直播總結(jié)(6月26日)
自從上次發(fā)總結(jié)過去了9天,這期間新增艦長5人,有46人了,粉絲總數(shù)超過4500,再次感謝大家的支持。 這期間我更新了幾次,更新內(nèi)容我都發(fā)動態(tài)了,所以隔了這么久才發(fā)專欄。重新總結(jié)一下,其中最重要的兩點更新如下:
1,新增了兩種天災(zāi):
若用火星搶先占領(lǐng)冥王星,且在召喚天災(zāi)時火星存活,則觸發(fā)冥王天災(zāi);若用地球搶先占領(lǐng)機械行星,且在召喚天災(zāi)時地球存活,則觸發(fā)變形金剛天災(zāi);若這兩個條件同時滿足則隨機其中一個。
總體來說新天災(zāi)的難度跟最開始的天災(zāi)比差不太多,但是出發(fā)地點不同,因此各個不同的勢力面對不同的天災(zāi)難度是不一樣的。
2,增加了一個積分系統(tǒng),積分我這里叫做礦物,可長期保存,經(jīng)過兩次調(diào)整之后,礦物的規(guī)則如下:
加入游戲就可獎勵5點,如果是首次進入游戲獎勵50點。所在的實力被滅,換一家加入會再給5點。平時場地里有野礦可以采集。一領(lǐng)袖身份獲勝獎勵30點,以領(lǐng)袖身份戰(zhàn)勝天災(zāi)獎勵50點。
使用礦物指令“分身”,增加一球,消耗15礦;“升級”,讓自己的一個球變大,穿透+4,一個球最多變大四次即穿透+16,再發(fā)“升級”會繼續(xù)讓下一個球變大,升級一次消耗80礦,需要掛粉絲牌;“覺醒”,即讓自己的勢力覺醒,類似我之前版本的覺醒,但略有削弱,消耗500礦,需要粉絲牌3級。
以上兩點就是我最近幾天最主要的兩項更新內(nèi)容,我發(fā)的動態(tài)里有說。
今天的專欄我更想談點關(guān)于這個游戲長遠的思考。實際上從周一開始,新增粉絲和收益就大幅下降,積分系統(tǒng)是我之前就想要加的,積分無法氪金購買,加入游戲即可獲得,目的是讓更多0氪和微氪玩家增加自己的玩法。我看周一和周二的數(shù)據(jù)既然大幅下降,正好就在周三加入了積分系統(tǒng),想著應(yīng)該能夠提振一下,至少應(yīng)該讓平民玩家更愿意玩。結(jié)果是周三新增了47粉絲,但周四和周五兩天竟然分別減少了近20粉絲,收益則完全沒有任何改善,甚至更低。同時我也收到了很多的回復(fù)和私信,不少朋友都在告訴我現(xiàn)在積分(礦物)玩法的問題。感謝大家,我也及時做了調(diào)整。但看起來效果仍然不好。昨天晚上watglthhml大佬再次在直播間發(fā)了100個紅包,真的非常非常感謝支持,但是收益仍然沒有增加,說白了就是基本上很少有人氪金,可以說這幾天收益的一大半都是來自watglthhml大佬一個人的。積分玩法并沒有帶來更多玩家來到直播間,雖然游戲里看起來確實是很熱鬧,球很多,但玩家人數(shù)始終不多。
積分玩法增加了游戲的復(fù)雜度,增加了新人接受規(guī)則的門檻,也確實讓很多人不再愿意氪金,或氪金玩家來發(fā)現(xiàn)氪金打不過平民就不再有氪金意愿了,但是這都不是當前收益和人數(shù)下降的主要原因。因為在我推出積分玩法的兩天之前,數(shù)據(jù)就已經(jīng)大幅下降了。
我想主要的原因應(yīng)該還是在于,這類游戲的玩法始終還是過于單一的。盡管我努力的增加了不少額外的內(nèi)容,但仍舊無法支撐起太長的游戲時間,對于單一玩家來說,玩上一個小時可能就算是長的了,玩上一天兩天,基本就膩了。三天四天可能已經(jīng)是極限,我的很多艦長都是差不多在玩了幾天之后就不怎么再玩了。像watglthhml大佬這種玩上一個多星期還這么有激情的,可以說是極其難得的。這一點看彈幕互動分區(qū)的其他直播間就能看出來,之前的那些原始玩法,即基本玩法不變的領(lǐng)土戰(zhàn)爭類直播間,現(xiàn)在只剩下一家人多,基本上所有的領(lǐng)土戰(zhàn)爭玩家都集中到那一家去了。之前比較火爆的好多直播間如今的數(shù)據(jù)可能還不如我。我之所以還有點數(shù)據(jù),大概就是因為比它們另類些。而那唯一的一家之前并不是最火爆的,但他確實通過合格的畫面、直觀的規(guī)則及更低價的投喂將領(lǐng)土戰(zhàn)爭類玩家都收了過去,成為了唯一的頭部,這便是贏者通吃,馬太效應(yīng)。此外還有幾個原神的領(lǐng)土戰(zhàn)爭,這里就不做評論了。
頭部只能有一個,做不成頭部的結(jié)局就是gg,難度我的結(jié)局也是如此嗎?我當然不想,因此我設(shè)想了如下幾點未來的規(guī)劃:
1,簡化界面,讓界面更加簡潔清晰直觀,關(guān)于這一點我早就說了很多遍,但實施的時候卻越做越復(fù)雜【捂臉哭】
2,現(xiàn)有的積分(礦物)系統(tǒng)還是要保留,畢竟已經(jīng)做了,而且有些人掛機腳本刷了那么多,不能說刪就刪,但是需要換一種形式,不能讓其成為新人入門的門檻。很多人來一看復(fù)雜就退出了,少數(shù)好奇一些的會問上一句,watglthhml大佬又會耐心講解(真的是太太太感謝了,這是對我全方位的支持)。
使畫面變得復(fù)雜的野礦可能要刪掉,界面上出現(xiàn)的一定是非常直觀的、少量的內(nèi)容,比如吃到就直接加速和分身的道具。入場時得到的礦物提升以抵消刪除野礦帶來的礦物收入減少。
3,增加隨機性,使得每一局游戲都不同,提升新鮮感。本來野礦是一種隨機,但這種隨機顯然還不足以創(chuàng)造明顯的不同,對戰(zhàn)局也毫無影響。真正的隨機和不同應(yīng)該是如同《文明》系列的隨機地圖那般,有時候光玩開局隨機都能玩?zhèn)€好幾天。
當然星際空間類確實不太好做隨機,雖然有《群星》這樣的例子,但我設(shè)置的游戲中部以柯伊伯帶為界,下半?yún)^(qū)是太陽系范圍,上半?yún)^(qū)是銀河系空間區(qū)域,四家勢力位置相對固定??乱敛畮Ю锏内ね跣呛蜋C械行星也相對固定,能做些改變的似乎只有木星和都市行星。例如將木星隨機成太陽系其他行星,都市行星隨機成其他星球。但這樣顯然還不夠,但至少要先走出這一步??赡苓€要添加天氣系統(tǒng),問題來了:星際空間哪來的天氣呢?當然也可以有的,比如磁暴云霧、天然蟲洞、恒星風(fēng)等。但這樣豈不是又增加復(fù)雜性了,額,的確如此,這就看設(shè)計方式了。
4,一個非常大膽的設(shè)想,增加劇情模式,增加一個大地圖用來顯示當前戰(zhàn)場進程。游戲場景從現(xiàn)在的固定空間轉(zhuǎn)移到一系列持續(xù)推進的戰(zhàn)場,比如說以柯伊伯帶為起始點,如果太陽系輸了,下一局就向內(nèi)退守,比如退守至海王星一線,然后是天王星、土星……如果太陽系贏了,就向外推進,最后當然是推進到半人馬α,打進失落帝國老家去,而蟲族則會作為這場戰(zhàn)爭的一個變數(shù)。
5,有時候我會想,這個游戲是不是投入的精力太多了,畢竟有些人不搞這么多迭代的一樣能賺到錢,這類游戲非??粗厝后w效應(yīng),差不太多的,哪家人多,人就都往那去,甭管你玩法什么樣,反正本質(zhì)差不多,現(xiàn)在有幾家畫面非常好的3D版本領(lǐng)土戰(zhàn)爭,玩家卻并不多。而且內(nèi)容簡單的門檻還低。我剛才也說了,這類游戲沒有太多變化,很容易玩膩,但只要能持續(xù)吸引新人,不考慮留老玩家,那就可以不管玩膩不玩膩的問題。所以把重點放在引流和運營上,而不是內(nèi)容更新上,可能是一條非常成功的路線。但這樣的路線肯定不適合我,我能走的路只能是也必然是反復(fù)迭代內(nèi)容這一條。問題又回來了,這類游戲很容易玩膩,很難留存老玩家……所以這條路必然不好走。
6,這類游戲容易玩膩,我之前想的加隨機性、加劇情模式恐怕對耐玩性的提升都有限,那么如果多開發(fā)幾個不同的玩法輪著播呢?比如說陸戰(zhàn),可以認為是登陸星球后的戰(zhàn)斗,游戲背景一樣,積分通用??梢哉f這是劇情模式的強化版。好吧,工作量又增加了,而且如果做不好又是反效果……
今天說了很多,全部都是文字,今天先不發(fā)領(lǐng)袖和救世主榜單,如果有哪位朋友能夠耐心看到這里,那么就請你也給我評論發(fā)表些你的意見和建議吧,感謝。
時間所限,今天就先說這么多,其實還有好多沒說呢。總而言之,我都要繼續(xù)努力啊。