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[Rule the waves 2]船只設(shè)計、傷害機制

2023-01-18 19:24 作者:Charlotte1010202  | 我要投稿


3代說在2013年的第一季度,會上steam

1代有盜版,時間線和科技被限制在一戰(zhàn)和一戰(zhàn)前

給有興趣的人解釋一下一些機制和船只的設(shè)計界面,省去花大量時間讀手冊

這是船只的設(shè)計界面

參照下面這張圖可以看到不同的設(shè)計分別對應(yīng)船只的哪部分

Displacement:船的標(biāo)準(zhǔn)排水量,以噸為單位。

Belt 縮寫B(tài):側(cè)舷主裝,保護(hù)核心區(qū),核心區(qū)有引擎和彈藥庫,單位英寸。設(shè)計值是最厚的部分,也就是選擇9英寸的主裝數(shù)值,主裝區(qū)的邊緣可能不滿9英寸厚。

Belt extended 縮寫B(tài)E:主裝甲的上部一小部分,加上向船頭船尾延展的部分,不包括船頭和船尾。它還為雜志提供了一些額外的保護(hù)。

Deck 縮寫D:船的主裝甲甲板。在中遠(yuǎn)距離上,炮彈有機會不是從側(cè)面而是上面入射。甲板裝甲保護(hù)核心區(qū)的上方

Deck extended 甲板延伸帶 縮寫DE: 主裝甲以外,前后的一段裝甲甲板,保護(hù)相對沒那么重要的區(qū)域

Turrect炮塔 縮寫T: 主炮炮塔正面裝甲。

Turrect Top 炮塔頂部 縮寫TT: 主炮炮塔的頂部裝甲。

Secondaries?縮寫SEC : 次級火炮裝甲。

Conning Tower 指揮和觀瞄塔的裝甲 縮寫CT:?指揮和觀瞄塔的裝甲

Armor Scheme裝甲布局:有3種,

Protected Cruiser代表古典19世紀(jì)的裝甲布局,用一個帶弧度的裝甲保護(hù)水線

Sloped deck穹甲結(jié)構(gòu),被大量用于一戰(zhàn),戰(zhàn)艦世界和戰(zhàn)爭雷霆玩家應(yīng)該能夠從透視圖里看得到這種結(jié)構(gòu),在主裝甲盒子的內(nèi)部還有一層頂甲和側(cè)甲保護(hù)最重要的區(qū)域。值得一提的是,穹甲結(jié)構(gòu)的deck的厚度會x1.5倍加在Belt上。是游戲里相對濫強的布局。


Flat deck on top of取消內(nèi)部穹甲,一個裝甲盒子保護(hù)內(nèi)部。

在“ALL OR NOTHING”即重點防護(hù)科技被發(fā)明后,如果船只的BE和DE被設(shè)計為0英寸,會自動將Flat deck on top?of轉(zhuǎn)化為ALL OR NOTHING,享受一定的浮力加成(由于傷害機制的原因重點防護(hù)并沒有很強勢)。

排水量越大,可設(shè)計的剩余噸位量就越大


Speed:航速,除了戰(zhàn)斗會一定影響這種船只的類型和能否參與某些種類的任務(wù)。

(游戲里的航速沒有現(xiàn)實中那么的重要,在艦隊決戰(zhàn)規(guī)模的戰(zhàn)斗,低速的戰(zhàn)艦還是能參與上戰(zhàn)斗的)


Freeboard艦舷干舷:可選項“低干舷”,壓榨出更多可用噸位(如沙恩霍斯特戰(zhàn)列艦),但如果遇上惡劣海況,會受到更大的debuff,炮塔也可能因為進(jìn)水而出現(xiàn)故障。

(總體上影響不大,因為游戲里沒有什么戰(zhàn)斗是必須參加的,通常都可以逃跑撤退,碰上惡劣天氣就不打就行了)


accommodation居住環(huán)境:可選項“惡劣狹小的環(huán)境”。狹小艙位的船舶減輕了重量,但可能會對船舶的航行產(chǎn)生不利影響、降低士氣、以及遠(yuǎn)離本土港口作戰(zhàn)的戰(zhàn)斗能力。

通常默認(rèn)不變


Engine priority:引擎設(shè)計,可以選擇更可靠的設(shè)計,或者更輕的設(shè)計(降低可靠性)。


Secondaries / Tertiary guns:在缺乏相關(guān)科技時,小型/中型副炮會有一定的射速和精度懲罰,

7英寸和7英寸以上的副炮屬于中/大型副炮,在游戲機制里,如果中/大型副炮被擊穿炮塔/炮廓有機會引發(fā)致命的殉爆


彈片:炮彈擊中時產(chǎn)生的彈片可能會殃及周邊的區(qū)域,≥2英寸的裝甲厚度可以完全的保護(hù)這個區(qū)域不被彈片傷害

Main Gun 右邊的gundata可以看到當(dāng)前科技下,

比如該主炮的穿深,如圖10000碼 平均等效穿深是12.4英寸(水平穿深)和1.09英寸(垂直穿深)

傷害機制


戰(zhàn)列艦

經(jīng)過大量測試,可以確認(rèn)游戲里的炮彈傷害是百分比傷害。


以“ * ”符號代表成功擊穿,能夠成功擊穿的炮彈總會有更大的傷害,而更大口徑的主炮總能在傷害隨機取值里更容易獲得更大的值


無防護(hù)的上層建筑(superstructure)和船頭船尾(Fore/alt hull)被反復(fù)擊中會大量傷害整條船的HP,

側(cè)舷/甲板延伸帶 DE/BE 被擊穿也會造成大量的傷害,傷害甚至比核心區(qū)被擊穿更高,

未擊穿的炮彈同樣能造成傷害,特別是大口徑炮

口徑過小的彈藥對于某些船只類型,可能很難隨機出傷害,


AP\SAP\HE,實際的傷害機制是一樣的。SAP是損失了一定的穿深,換取少量暴擊能力和更高的傷害百分比隨機取值。HE是損失大量穿深,換更更多的傷害百分比隨機取值。

火災(zāi)和進(jìn)水、浮力

船只即使受到了100%HP的傷害,也不會沉沒,決定船只是否沉沒的是船只是否還有浮力。

隨著船只受到的損傷越來越嚴(yán)重,船只有越來越大的幾率會出現(xiàn)火災(zāi)或者進(jìn)水。兩者都可以被損管人員控制。但是HP損傷到一定程度時,損管人員的效率會大幅下降。

這導(dǎo)致游戲里的船可能核心區(qū)完全完好,但是因為被反復(fù)擊中不重要的區(qū)域(比如船頭/上層建筑)而被魔法火焰燒死(像戰(zhàn)艦世界那樣)

浮力是一種獨立的血量

火災(zāi)和進(jìn)水都會對浮力造成損傷。同時船只在承受打擊時有可能(根據(jù)被擊中的位置)對浮力造成損傷。浮力全部損失后船只沉沒。


特殊的命中效果:主炮彈藥殉爆、水線下被擊穿(水中彈)、航母甲板上加油裝彈中的飛機被命中,等等可能會造成超過正常傷害上限的傷害

船只的類型

越小的船,傷害倍率和傷害上限越高。

比如驅(qū)逐艦受到攻擊,一擊大概最大損失總HP的40%,而戰(zhàn)列艦是最大4%

輕巡洋艦,一擊大概最大損失總HP的30%








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