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始于「開(kāi)小差」的偉大傳奇:《街頭霸王》口述歷史

2020-07-13 18:04 作者:篝火營(yíng)地視頻  | 我要投稿

原文來(lái)自篝火營(yíng)地合作媒體:Polygon

2021 年 2 月,史上最棒的游戲《街頭霸王 2》即將迎來(lái)它的 30 歲生日,而我們決定為它提前慶祝。

過(guò)去的一年里,我們一直在整理一項(xiàng)迄今為止規(guī)模最大的項(xiàng)目:一系列深入研究且無(wú)所顧忌的大量口述歷史,回顧《街頭霸王》的過(guò)去。早在 2014 年,我們就曾深挖過(guò)《街頭霸王 2》的歷史,而現(xiàn)在我們又重新開(kāi)始,了解一切的淵源。

我們將在接下來(lái)的七個(gè)月中陸續(xù)推出這些故事 —— 從本文的初代《街頭霸王》開(kāi)始,并在今年晚些時(shí)候推出有關(guān)《街頭霸王 EX》、《街頭霸王 3》等系列作品的專(zhuān)題。

Polygon 眾籌書(shū)籍《Like a Hurricane:An Unofficial Oral History of Street Fighter II》樣版

作為這個(gè)項(xiàng)目的一部分,出版商 Read-Only Memory 正與我們合作,并在眾籌一本以這些故事為背景的《街頭霸王》歷史書(shū)。這本書(shū)將涵蓋整個(gè)系列游戲,并收錄我們從 2014 開(kāi)始整理的《街頭霸王 2》口述歷史,以及大量額外內(nèi)容,包括《街頭霸王 2》設(shè)計(jì)師西谷亮的一段序言,和作曲家下村陽(yáng)子為游戲創(chuàng)作的一首主題曲。由此,這本書(shū)將從《街頭霸王》誕生的那一時(shí)代開(kāi)始,講述系列游戲的精彩故事。此書(shū)《Like a Hurricane》目前正于 Kickstarter 眾籌。

1987 年 5 月 12 日,Capcom 在費(fèi)城的一家拳擊館內(nèi)將全美的街機(jī)經(jīng)銷(xiāo)商齊聚一堂。公司租下了這間因電影《洛奇》而聞名的坎布里亞拳擊俱樂(lè)部,并招募當(dāng)?shù)氐娜瓝羰?、搏擊手和一名擂臺(tái)女郎,來(lái)吸引周?chē)鷩痰膰^群眾。

在當(dāng)天早些時(shí)候,Capcom 在機(jī)場(chǎng)的萬(wàn)豪酒店內(nèi)展示了將于不久之后發(fā)售的動(dòng)作游戲新作《生化尖兵(Bionic Commando)》,但這并不是大家都來(lái)到費(fèi)城的原因。

在坎布里亞,會(huì)場(chǎng)的主持人是 Capcom 的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)部副總裁 Bill Cravens。作為一名聲名顯赫,且以主持技巧著稱(chēng)的人氣人物,身著燕尾服的 Cravens 正準(zhǔn)備迎接他人生中的重要時(shí)刻。據(jù)業(yè)內(nèi)商務(wù)雜志《RePlay》報(bào)道,在 12 輪拳擊比賽后,Cravens 走到一款掩藏在棕色牛皮紙下的游戲前,撕掉紙張,為大家揭曉了在拳擊館舉辦這次活動(dòng)的原因。

Polygon 眾籌書(shū)籍《Like a Hurricane:An Unofficial Oral History of Street Fighter II》樣版

牛皮紙下的游戲正是《街頭霸王》,這是一款全新的競(jìng)技格斗游戲,街機(jī)的按鍵外觀奇特,看起來(lái)猶如拳擊沙袋,游戲中還有一名跟邁克·泰森有幾分相似的拳擊手。雖然不是洛奇·巴爾博亞(電影《洛奇》的主角,由史泰龍出演),但由于 Cravens 就住在費(fèi)城,所以他還是自己做主選擇了這家拳擊館。

對(duì)于 Capcom 來(lái)說(shuō),《街頭霸王》更像是一場(chǎng)實(shí)驗(yàn)。它不僅僅是一款游戲,更是一次出售精致而昂貴的街機(jī)機(jī)器的嘗試。在此之前,Capcom 依靠開(kāi)發(fā)街機(jī)游戲軟件而出名,而街機(jī)運(yùn)營(yíng)商可以直接將新游戲裝進(jìn)已有的街機(jī)中。這場(chǎng)華麗的《街頭霸王》發(fā)布會(huì),則是試圖說(shuō)服那些運(yùn)營(yíng)商多花兩倍的價(jià)格,來(lái)購(gòu)買(mǎi)一臺(tái)全新的街機(jī)。

在眾發(fā)行商的注視下,這款意在推銷(xiāo)的游戲亮相了。它其中有著身材魁梧的角色、獨(dú)具創(chuàng)意的機(jī)制,以及定制的操控方式。1987 年,《街頭霸王》尚未背負(fù)起 30 歲這一略顯滄桑的字眼,它風(fēng)華正茂,并從各個(gè)方面來(lái)說(shuō),都無(wú)疑走在行業(yè)的前列。

從一開(kāi)始,Capcom 就將《街頭霸王》定位為一部突破性的作品,它將推動(dòng)公司朝新的方向蓬勃發(fā)展。幾年后,該系列確實(shí)做到了這一點(diǎn),只不過(guò)并不是 Capcom 之前所預(yù)想的發(fā)展道路。

1987 年 5 月,Capcom 在費(fèi)城的一家拳擊俱樂(lè)部?jī)?nèi)向全美街機(jī)經(jīng)銷(xiāo)商推銷(xiāo)自己的新街機(jī),上圖為總監(jiān)西山隆志在這次活動(dòng)上玩《街頭霸王》,背景處站著 Capcom 社長(zhǎng)辻本憲三

從創(chuàng)意到游戲

在發(fā)售后的 30 余年中,《街頭霸王》一直是格斗游戲的模版和典范,所有同類(lèi)型作品都想復(fù)制它的成功。而這款游戲令人印象深刻之處,已不再是它曾取得了多么偉大的成功,而是其中的各項(xiàng)機(jī)制。無(wú)論是國(guó)際化的角色陣容,還是觸發(fā)特殊招式的搖桿操作,又或是隆和肯的標(biāo)志性招式,《街頭霸王》從一開(kāi)始就確立了競(jìng)技格斗類(lèi)游戲的通用玩法。

而《街頭霸王》的誕生,則始于某位在會(huì)議中開(kāi)小差的人。

實(shí)際上,即使直到今天,我依然記得很清楚。有一天在 Capcom,我們召開(kāi)了一場(chǎng)有關(guān)開(kāi)發(fā)人員和銷(xiāo)售團(tuán)隊(duì)的會(huì)議,而這場(chǎng)特殊會(huì)議持續(xù)了很長(zhǎng)時(shí)間 —— 我想大概有兩個(gè)小時(shí)。作為一名偏開(kāi)發(fā)向的團(tuán)隊(duì)成員,我感覺(jué)自己很難在這類(lèi)會(huì)議上集中注意力,所以我便開(kāi)始神游,構(gòu)思游戲。當(dāng)時(shí)也不是非常認(rèn)真,只是在紙上零碎地記錄了一些靈感。然后突然之間,我腦海里冒出了《街頭霸王》的點(diǎn)子,并在會(huì)議期間將這一想法畫(huà)在了一張紙上。我當(dāng)時(shí)恰好坐在岡本(岡本吉起,Capcom 游戲制作人)旁邊,便問(wèn)他對(duì)我的想法有何看法,他說(shuō)這看起來(lái)很有意思。

確切地說(shuō),這個(gè)想法的靈感來(lái)自于游戲《成龍?zhí)唣^(Spartan X)》,我曾在 Irem 參與過(guò)它的制作。我回憶著這款游戲中的 Boss 戰(zhàn),覺(jué)得圍繞著這些戰(zhàn)斗來(lái)打造一款游戲?qū)?huì)是一種有趣的設(shè)定。你可以說(shuō)《成龍?zhí)唣^》就是《街頭霸王》整個(gè)靈感的來(lái)源。

誠(chéng)然,我在那次會(huì)議上的筆記還只是些非常籠統(tǒng)的想法,但我利用這些筆記整理出了一份策劃案,以此去說(shuō)服 Capcom 高層同意制作這款游戲。最后我把這份文檔給松本(松本裕司,Capcom 設(shè)計(jì)師)看了看,是他幫我把整個(gè)想法進(jìn)行填補(bǔ)完善。在此之后的設(shè)計(jì)工作也基本要?dú)w功于他。雖然我負(fù)責(zé)游戲的監(jiān)制,但可以說(shuō)這是一款松本的游戲。

在西山提出了游戲的基礎(chǔ)概念后,我就開(kāi)始思考游戲應(yīng)當(dāng)有什么樣的角色,他們又會(huì)有什么樣的招式,以及何種戰(zhàn)斗風(fēng)格。當(dāng)時(shí)我對(duì)武術(shù)很感興趣,這是我的個(gè)人愛(ài)好之一,也對(duì)其進(jìn)行了廣泛而深入的研究。所以我對(duì)這款游戲十分激動(dòng)。

我認(rèn)為《街頭霸王》在當(dāng)時(shí)是一款比較獨(dú)特的游戲,因?yàn)樗兄适潞徒巧?,而這是其他如射擊和賽車(chē)等人氣游戲類(lèi)型所罕有的。《街頭霸王》的有趣之處在于,我們讓其中的角色都有著各不相同的格斗風(fēng)格,如拳擊、跆拳道、棒術(shù),以及少林拳法等。如果你想做一款競(jìng)技格斗類(lèi)游戲,然后只讓兩名拳擊手互毆,這聽(tīng)上去是不是有點(diǎn)太簡(jiǎn)單了?但如果你讓一名拳擊手對(duì)陣一名跆拳道選手、或棒術(shù)家、或少林拳師,這樣你就有了一系列十分有趣的對(duì)戰(zhàn)組合。所以松本和我最后共同想出了這些點(diǎn)子,讓故事更具深度,也讓角色塑造更加豐富多樣。我覺(jué)得這種將各類(lèi)元素都融入游戲中的做法,逐漸成為了行業(yè)的主流?!督诸^霸王》中的許多角色后來(lái)都出現(xiàn)在了各種媒體上,比如電影和小說(shuō),這是件很棒的事。

此外,我也很喜愛(ài)《街頭霸王》中的特殊技設(shè)計(jì),玩家需要配合搖桿和按鍵操作,來(lái)施展這些威力強(qiáng)大的招式。我認(rèn)為正是有了這些想法,競(jìng)技格斗類(lèi)游戲才得以誕生。

充滿挑戰(zhàn)的開(kāi)發(fā)過(guò)程

雖然《街頭霸王》開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)讓 Capcom 獲益數(shù)十億美元的 IP,但同時(shí)它也是一款具有局限的游戲。由于呆板的角色動(dòng)作、有限的可選角色,以及需要極其精準(zhǔn)的操作才能施放的特殊招式,因此游戲的打斗較為生硬,并不像后世作品中那種充滿觀賞性的靈巧互搏。在西山和松本的回憶中,他們當(dāng)時(shí)所面臨的許多艱巨挑戰(zhàn),在很大程度上都是由于資源的不足。

在我看來(lái),當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)那款游戲的最大難點(diǎn),在于主程序員完全沒(méi)有游戲開(kāi)發(fā)的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。我想他其實(shí)并不是一名 Capcom 的正式員工,而是從另一家公司派遣而來(lái)。他是一名系統(tǒng)工程師,而不是一名游戲程序員,因此對(duì)制作游戲一竅不通。這導(dǎo)致開(kāi)發(fā)過(guò)程困難重重,我們必須不斷嘗試和他溝通,指導(dǎo)他如何制作游戲。因?yàn)闊o(wú)論我們?nèi)绾谓忉專(zhuān)坪醵紵o(wú)法明白一些最基礎(chǔ)的概念。

我以前參與游戲《雙翼人(Legendary Wings)》的制作時(shí),曾學(xué)過(guò)一些游戲開(kāi)發(fā)的相關(guān)知識(shí),所以后來(lái)為了加快開(kāi)發(fā)進(jìn)度,我不得不去做一些他的工作。因?yàn)楸绕鸾趟趺醋?,我自己親自動(dòng)手要快得多。

放在今天,我們可以使用編程和各種工具來(lái)制作動(dòng)畫(huà),但在當(dāng)時(shí),我們必須使用一張表格來(lái)查找每位角色的每一幀動(dòng)畫(huà)。通過(guò)一臺(tái)老式的惠普電腦,我們完成了這項(xiàng)需要手動(dòng)定位每一幀,極其繁瑣乏味的工作。如果你想讓一段動(dòng)畫(huà)從 A 點(diǎn)到 B 點(diǎn),那么你必須手動(dòng)輸入所有的數(shù)據(jù)。而修改,則意味著將同樣的事情從頭開(kāi)始再做一遍。

雖然這并不是我的本職工作,但我們別無(wú)選擇。因?yàn)槲矣H自動(dòng)手后,制作速度要快得多。

我覺(jué)得在開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程中,這段經(jīng)歷最為遺憾。我們當(dāng)時(shí)有很多想法,比如要在游戲中加入更多角色,但由于時(shí)間與預(yù)算有限、以及林林總總的其他問(wèn)題,最終使得游戲只有隆和肯兩名可選角色。盡管我很希望在游戲中見(jiàn)到更多可操作角色,但遺憾的是我們只能做到這種程度。

因?yàn)楫?dāng)時(shí)我們只有這點(diǎn)時(shí)間來(lái)開(kāi)發(fā)游戲 —— 因此我沒(méi)法兼顧所有想做的事情。我記得自己最開(kāi)始想把一系列不同角色都放進(jìn)游戲中,但這時(shí)岡本會(huì)提醒我,「嘿,我們可沒(méi)足夠時(shí)間來(lái)加入這么多角色,所以你可以打消這個(gè)念頭了。」我覺(jué)得這確實(shí)非??上А?/p>

雖然岡本并沒(méi)有直接參與《街頭霸王》的項(xiàng)目,但其實(shí)他很感興趣。他還參與了我們?cè)诮謾C(jī)內(nèi)部加入壓力傳感器的討論(玩家可以通過(guò)不同力度的按壓來(lái)施展輕、普通、或重攻擊)。我記得有一天,他想測(cè)試一下傳感器的效果,于是我們用一塊橡膠和一個(gè)按鍵做了一個(gè)傳感器的雛形。接著,我們通過(guò)敲打它來(lái)測(cè)試不同壓力會(huì)得到什么樣的效果。而最終的成果,則是手上新添的幾道傷痕。

在設(shè)計(jì)初版《街頭霸王》街機(jī)時(shí),Capom 與雅達(dá)利合作,想要設(shè)計(jì)出一臺(tái)截然不同的新式街機(jī)。在雅達(dá)利,Ken Hata 繪制了幾張街機(jī)樣式的草圖

Capcom的實(shí)驗(yàn)

事實(shí)證明,這個(gè)傳感器雛形不是唯一會(huì)讓玩家雙手受傷的裝置。

當(dāng)《街頭霸王》登陸街機(jī)游戲廳時(shí),游戲被裝在一個(gè)月牙形的「豪華立式」機(jī)柜里,兩邊各有一支搖桿和兩個(gè)巨大的氣動(dòng)壓力感應(yīng)按鍵 —— 分別用來(lái)出拳和飛踢。Capcom 當(dāng)時(shí)正嘗試進(jìn)軍高端街機(jī)行業(yè),讓他們可以售賣(mài)更加龐大的機(jī)器,并用定制的游戲界面來(lái)獲取更多收益,而壓感按鍵的噱頭也讓這款游戲機(jī)從數(shù)百款使用標(biāo)準(zhǔn)按鍵的競(jìng)品中脫穎而出。

《Replay》雜志稱(chēng) Capcom 的新發(fā)明是「一臺(tái)價(jià)格昂貴但極富創(chuàng)造性的商品,它將交互式的競(jìng)技游戲與需要體能的『打地鼠』游戲合二為一?!?/p>

在當(dāng)時(shí),我認(rèn)為最大的街機(jī)制造商是世嘉和南夢(mèng)宮,而 Capcom 的主要業(yè)務(wù)則是售賣(mài)可以安裝到其他街機(jī)上的印刷電路板。但專(zhuān)門(mén)銷(xiāo)售大型機(jī)柜的做法讓世嘉和南夢(mèng)宮賺得盆滿缽滿,Capcom 察覺(jué)之后也想從中分一杯羹,于是便開(kāi)始打造自己的街機(jī)。

但問(wèn)題是,Capcom 并沒(méi)有相關(guān)經(jīng)驗(yàn) —— 它并不擅長(zhǎng)機(jī)械電子學(xué),也不知該如何制造那種大型機(jī)器。因此,Capcom 覺(jué)得也許自己可以制作并出售一種結(jié)構(gòu)和設(shè)計(jì)更加簡(jiǎn)單的街機(jī)。

這就是為什么我們想出了氣動(dòng)按鍵的原因,并且這個(gè)想法直接與我們《街頭霸王》的設(shè)計(jì)思路聯(lián)系了起來(lái)。我們的想法是,在理想情況下,傳感器能夠檢測(cè)你按下按鍵的力度和強(qiáng)度,從而轉(zhuǎn)化為你在游戲中的操作,因?yàn)閱螒{一支搖桿是無(wú)法準(zhǔn)確反映出人類(lèi)復(fù)雜的肢體動(dòng)作的,對(duì)吧?我們想用這種設(shè)計(jì)來(lái)彌補(bǔ)這種不足。

由此,我們便有了兩個(gè)具體的目標(biāo)和任務(wù)。第一個(gè)是構(gòu)想出某種街機(jī)造型,讓銷(xiāo)售部門(mén)可以將其推銷(xiāo)給客戶;另一個(gè)則是想出一種能夠改進(jìn)游戲的方法,彌補(bǔ)搖桿的不足。

但要制作出這種壓力傳感器是件十分困難的事,這也是 Capcom 一直沒(méi)能克服的技術(shù)難題。于是我們最終與雅達(dá)利合作,共同開(kāi)發(fā)出了這款傳感器,因?yàn)樗麄冇兄嚓P(guān)的技術(shù)儲(chǔ)備。

?我是雅達(dá)利和 Capcom 工程團(tuán)隊(duì)的中間聯(lián)絡(luò)人,給這些遠(yuǎn)道而來(lái)的工程師們做些翻譯。那時(shí)候,雅達(dá)利生產(chǎn)的街機(jī)質(zhì)量是最好的,所以我們尋求與他們合作,為我們定制這些街機(jī) …… 當(dāng)然,這需要一些時(shí)間,但 Capcom 工程師和雅達(dá)利最終克服了困難。我還記得那是一臺(tái)月牙形狀的街機(jī),看起來(lái)真是棒極了。

我還記得第一次看見(jiàn)它的時(shí)候,這臺(tái)街機(jī)大極了,還有著壓力觸控的按鍵,它那與其他街機(jī)截然不同的樣式給我留下了深刻印象。

問(wèn)題在于,在我們的定位測(cè)試中,我們意識(shí)到一遍又一遍按下那個(gè)巨大的傳感按鍵實(shí)在太累了,簡(jiǎn)直相當(dāng)于鍛煉。做好街機(jī)生意的要點(diǎn)在于吸引回頭客,吸引他們一遍遍投入 100 日元的硬幣,這樣我們才能賺錢(qián)。而如果玩家很快就累到玩不動(dòng)的話,那可就行不通了。

確實(shí),你必須拼命按那些按鍵,我還記得我第一次玩的時(shí)候,真是累垮了。每個(gè)人對(duì)這個(gè)街機(jī)的印象幾乎都是「天吶,估計(jì)我很難撐上半小時(shí)或四十五分鐘?!?…… 他們當(dāng)時(shí)正打算在費(fèi)城的一間拳擊館里揭幕這臺(tái)機(jī)器,向美國(guó)的街機(jī)經(jīng)銷(xiāo)商們進(jìn)行展示,他們甚至還請(qǐng)來(lái)了拳擊手(來(lái)試玩游戲)。即使如此,拳擊手們也還是累得夠嗆。

街機(jī)的設(shè)計(jì)有點(diǎn)太激進(jìn)了。

我還記得第一次見(jiàn)到這臺(tái)街機(jī)的時(shí)候,你需要用拳頭去捶那些巨大的橡膠按鍵。后來(lái)我們不得不把它們下架,因?yàn)閺纳厦嫦聛?lái)的玩家或多或少都有著不同程度受傷。

我們聽(tīng)到的說(shuō)法是有人玩得手都流血了,這臺(tái)街機(jī)確實(shí)不太好用,真是說(shuō)來(lái)話長(zhǎng)。

我也曾幾次玩?zhèn)耸郑袝r(shí)不得不改成用手肘去按。

按這些按鍵比較講究技巧。你不能手抬得很高地捶下去,而是要用掌心去輕拍。

我覺(jué)得當(dāng)時(shí)他們還抱有另一個(gè)顧慮,那就是該怎么長(zhǎng)久維護(hù)這些街機(jī)。畢竟你知道,如果你一直用力捶一樣?xùn)|西,那么你很快就得給他們更換部件了。

除此之外,我們還擔(dān)心被起訴的風(fēng)險(xiǎn)。

最終我們改動(dòng)了整個(gè)操控面板,改成了 6 個(gè)按鍵的樣式,而不是 2 個(gè)壓力傳感器。雖然這不是 Capcom 最開(kāi)始想要達(dá)成的效果。

他們一直在想方設(shè)法,尋找合適的解決方案,「好吧,我們現(xiàn)在有了款不錯(cuò)的主打游戲,但操控面板必須得改回更容易被大眾接受的類(lèi)型,否則沒(méi)有人能玩這款游戲超過(guò)五分鐘。」

但對(duì)于 6 鍵的操控布局,我們也遇上了挺大的困難,因?yàn)楫?dāng)時(shí)絕大多數(shù)的街機(jī)游戲,都只有 2 個(gè)按鍵,還有能夠控制 8 個(gè)移動(dòng)方向的搖桿。但我們還是打算采用 6 鍵設(shè)計(jì),而這在當(dāng)時(shí)受到了營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)的很大阻力,因?yàn)樗麄儞?dān)心人們不知道怎么玩好這么多鍵位的游戲。但我們最后硬著頭皮做成了,并得到了顧客的交口稱(chēng)贊。也終于能讓營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)閉嘴了 ……

我當(dāng)時(shí)一直在小心應(yīng)付這些辦公室政治,然后和營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)合作,努力把游戲做成我們想要的樣子。

我們決定放棄氣動(dòng)式按鍵的想法,改成 6 個(gè)鍵位,我記得我們也是首家采用這種按鍵布局的公司。而《街頭霸王》也就從此大受歡迎了。

【作者注:為了紀(jì)念 Capcom 美國(guó)的銷(xiāo)售員工,《街頭霸王》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在「小鳥(niǎo)(Birdie,最早在《街頭霸王 1》出現(xiàn)的惡霸角色)」的關(guān)卡背景中加入了兩個(gè)彩蛋。背景正中的是 Bill Cravens 的涂鴉,他曾是 Capcom 美國(guó)的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)副總裁。Cravens 在 2007 年時(shí)離世,但根據(jù)他的兒子 Todd 和 Ryan 的描述,他生前是一個(gè)引人矚目、行事灑脫的人,走到哪里都能跟人打成一片,這也給了日本員工靈感,將他的涂鴉加入到了游戲中。而這并非 Cravens 在 Capcom 游戲里的唯一一次露面。他也是《快打旋風(fēng)》中公牛比爾(Bill Bull)的角色原型。

「他心胸寬廣,待人熱忱,」《街頭霸王》總監(jiān)西山隆志如此形容,「他是你在游戲行業(yè)里很少見(jiàn)到的一類(lèi)人?!勾送?,《街頭霸王》中還有一塊寫(xiě)著「Ristorante Donnaloia」的廣告牌,這其實(shí)指的是 Capcom 美國(guó)的西方地區(qū)銷(xiāo)售經(jīng)理 Aldo Donnaloia 的父親在神戶市開(kāi)過(guò)的一家餐館?!高@也能看出日本工程師是怎么掛念我們的。」Donnaloia 表示?!?/p>

成敗交織

在《街頭霸王》面世超過(guò) 30 年之后,我們?nèi)圆磺宄@款游戲到底銷(xiāo)量如何。Capcom 未曾公布官方數(shù)據(jù),上世紀(jì) 80 年代的商務(wù)雜志只顯示了對(duì)街機(jī)廳經(jīng)營(yíng)商的調(diào)查結(jié)果,而撰寫(xiě)本文時(shí)的各位受訪者也無(wú)法給出一個(gè)確切數(shù)字。但值得一提的是:受訪者回憶起的銷(xiāo)量數(shù)字各有不同,對(duì)游戲成敗的解讀也大相徑庭。

西山是個(gè)很棒的人,每次跟他聊天我都這么覺(jué)得。他會(huì)說(shuō),「嗨,Aldo,我負(fù)責(zé)研發(fā)的那部分可不打算爭(zhēng)取全壘打哦,能上二壘我就心滿意足了?!巩?dāng)時(shí)還有另一個(gè)家伙,我記得他是叫岡本(吉起)吧,他每次都想要拼個(gè)全壘打 …… 當(dāng)然,西山的《街頭霸王》最終完美跑完全壘,大獲成功。

(注:hit a home run 既是棒球術(shù)語(yǔ)中「全壘打」的意思,也有「大獲成功」之意,此處做雙關(guān)梗。)

?在我看來(lái),制作這款游戲最難的地方在于,我們的本意是通過(guò)它來(lái)帶動(dòng)街機(jī)銷(xiāo)量,但在這方面卻失敗了。

如果認(rèn)真想一下銷(xiāo)量數(shù)字 …… 我覺(jué)得還行吧,算得上成功。在美國(guó)的銷(xiāo)量可能要更勝于日本本土。

我還記得當(dāng)時(shí)有家業(yè)內(nèi)媒體,叫《Game Machine》,在年末的時(shí)候,社長(zhǎng)辻本憲三拿了份報(bào)刊,看到《街頭霸王》的排名,臉上露出滿意的神色。這么看來(lái)這款游戲應(yīng)該銷(xiāo)量很不錯(cuò)吧。

【作者注:1987 年 10 月,《街頭霸王》豪華版(Deluxe)在《Game Machine》的「立式/駕駛艙街機(jī)(Upright/Cockpit Videos)」榜單上位列第 3。1988 年 1 月,售價(jià)更便宜的桌面街機(jī)版《街頭霸王》在「桌面街機(jī)(Table Videos)」榜單上位列第 1。直到 1988 年中,兩者才相繼從各自的榜單上滑落跌出。這些排名依據(jù)于當(dāng)時(shí)的調(diào)查機(jī)構(gòu)對(duì)街機(jī)廳經(jīng)營(yíng)商的走訪,以及這些游戲在日本當(dāng)?shù)厮鶆?chuàng)造的營(yíng)收。

在美國(guó),《RePlay》雜志也進(jìn)行了類(lèi)似的調(diào)查。1987 年 12 月,《街頭霸王》在《RePlay》的「立式街機(jī)」榜單上位列第 10,然后逐漸滑落,直至 1989 年中才徹底跌出前 25 的排名。在美國(guó),這些排名既依據(jù)于最初的立式豪華版街機(jī),也將后來(lái)生產(chǎn)的普通版街機(jī)納入考慮。】

《街頭霸王》確實(shí)流行過(guò)一段時(shí)間,但顯然不及《街頭霸王 2》。

《街頭霸王》不算大紅大紫 …… 我不是很清楚所以也不亂猜,但我確實(shí)不認(rèn)為它賣(mài)得很好。

他們?nèi)サ袅私謾C(jī)上那些用來(lái)捶打的橡膠按鍵,改成 6 個(gè)鍵位,但我猜大概只賣(mài)出了 —— 2500 到 3000 臺(tái)吧,總共。

我想我們大概賣(mài)出了 1000 臺(tái)氣動(dòng)按鍵的街機(jī) …… 而 6 鍵型號(hào)的銷(xiāo)量我就不太清楚了??赡茏疃嘤?5,0000 臺(tái),但至少應(yīng)該也有上萬(wàn)。

我覺(jué)得 Walker 和隆志給出的數(shù)字可能都是對(duì)的,但 2500 臺(tái)有點(diǎn)低估了。單是初代的《街頭霸王》,我敢肯定銷(xiāo)量大概在 1,0000 至 1,5000 之間。但問(wèn)題在于,那個(gè)年代有很多人在韓國(guó)做街機(jī)的盜版生意,如果算上盜版的份額,大概得有 5,0000 份。不過(guò)這也只是猜測(cè),畢竟沒(méi)人能知道有多少份盜版被生產(chǎn)出來(lái),賣(mài)往了美國(guó)、歐洲和澳大利亞。

因?yàn)橥嫫饋?lái)容易傷到手腕,最后他們也沒(méi)能賣(mài)出太多月牙形街機(jī)。我猜這種型號(hào)大概只賣(mài)了幾百臺(tái)吧。在改為 6 個(gè)按鍵和傳統(tǒng)搖桿的街機(jī)之后,訂單銷(xiāo)量才終于開(kāi)始增長(zhǎng)起來(lái)。我猜測(cè)接近 1,0000 臺(tái)吧。

當(dāng)時(shí)每個(gè)人都在討論為什么銷(xiāo)量沒(méi)能達(dá)到 Capcom 的預(yù)期,而按我聽(tīng)到的說(shuō)法,操控方式是最大的問(wèn)題 …… 直到后來(lái),6 鍵式街機(jī)在玩家群體中取得了很好的反響,因此銷(xiāo)量要更勝于原款機(jī)型 —— 假如我們一開(kāi)始采用的就是 6 鍵設(shè)計(jì),那么《街頭霸王》應(yīng)該就能穩(wěn)坐當(dāng)年銷(xiāo)量第一的游戲了。

當(dāng)時(shí) Capcom 已經(jīng)很有興趣制作一款「街霸」新作。

Polygon 眾籌書(shū)籍《Like a Hurricane:An Unofficial Oral History of Street Fighter II》樣版

人員出走

但在有機(jī)會(huì)制作續(xù)作之前,西山隆志的出走打亂了 Capcom 的計(jì)劃。

《街頭霸王》發(fā)售后不久,一名獵頭接觸了西山隆志,說(shuō)服他離開(kāi) Capcom,加入附近的 SNK 工作室。西山隆志帶著松本裕司和大部分團(tuán)隊(duì)成員一起跳槽,放棄了《街頭霸王》IP。這次出走的影響非同小可,不僅因?yàn)榇蟛糠衷嗳笋R都被挖走,更因?yàn)閮杉夜局g本就存在積怨。

在接下來(lái)幾年中,Capcom 和 SNK 一直彼此較勁,不僅開(kāi)發(fā)著相似類(lèi)型的游戲,還偶爾會(huì)在游戲中加入對(duì)死對(duì)頭的嘲諷。

在撰寫(xiě)本文時(shí),我們采訪了十余位 Capcom 和 SNK 的前員工,想了解當(dāng)時(shí)兩家公司之間的關(guān)系變化。他們表示兩邊的開(kāi)發(fā)者其實(shí)相處得不錯(cuò),有不少人曾是校友和街機(jī)玩伴,下班之后也會(huì)一起聚會(huì)。而且曾聽(tīng)說(shuō)過(guò) SNK 的一位開(kāi)發(fā)者和 Capcom 的一名職員共結(jié)連理,這種事可能不止一次。

話雖如此,還是有人指出,這并不意味著兩家公司的高層也不存在芥蒂。

【作者注:Capcom 拒絕了我們對(duì) CEO 辻本憲三的采訪請(qǐng)求。我們也無(wú)法聯(lián)系到 SNK 的創(chuàng)始人川崎英吉。】

我還記得 SNK 和 Capcom 是怎么較上勁的。因?yàn)閮杉夜镜纳玳L(zhǎng)辻本憲三和川崎英吉本就存在不和。

是的,我記得那是上世紀(jì) 80 年代。Capcom 和 SNK 的兩位社長(zhǎng)原本關(guān)系友好,但顯然發(fā)生了什么齟齬,以至于最終徹底彼此敵視。我不太清楚原因到底是什么,雖然我從別人那聽(tīng)過(guò)很多種不同的說(shuō)法,但都眾說(shuō)紛紜,不過(guò)可以肯定的是,肯定有什么事發(fā)生了。

當(dāng)時(shí)辦公室里有不少流言蜚語(yǔ)。事實(shí)上,川崎先生原本的職業(yè)是一名拳擊手。所以你知道,他總是一副看起來(lái)很冷硬兇悍的樣子。我記得當(dāng)時(shí)聽(tīng)說(shuō)過(guò),他經(jīng)常會(huì)口頭抱怨和貶損 Capcom 的社長(zhǎng)辻本憲三。

我覺(jué)得在我加入公司(1985 年)之前,這種積怨就已經(jīng)存在了。我記得有種說(shuō)法是跟《怒(Ikari Warriors)》這款游戲有點(diǎn)淵源 …… 嗯 …… 反正當(dāng)時(shí)有款忍者游戲,我覺(jué)得藤田(晴美)小姐可能也是兩家不和的原因,因?yàn)?Capcom 的獵頭把她給挖走了。兩家公司一直在互相挖人,這可能正是爭(zhēng)端的起因。

沒(méi)錯(cuò),船水說(shuō)的是事實(shí)。不過(guò)除了我以外,Capcom 還挖走了兩名負(fù)責(zé)美國(guó)市場(chǎng)的國(guó)際銷(xiāo)售人員。對(duì)于這件事,SNK 的社長(zhǎng)很不高興,還因此起訴了 Capcom。官方的說(shuō)法是 —— 我想這件事都過(guò)去這么久了,說(shuō)出來(lái)也沒(méi)什么關(guān)系 —— 我們?cè)陔x開(kāi) SNK 后才加入了 Capcom。但實(shí)際上,我們?cè)谡诫x職前就已經(jīng)做出了決定。所以是的,因?yàn)闋?zhēng)奪人才的問(wèn)題,Capcom 和 SNK 陷入了法律糾紛中。

【作者注:據(jù)藤田所說(shuō),她加入 Capcom 的機(jī)緣巧合是因?yàn)樵诨疖?chē)上碰見(jiàn)了一名朋友 —— 而這名朋友正好在 Capcom 工作,并提到公司正在招人。此外,藤田也表示她并不知道雙方法律索賠的細(xì)節(jié)?!?/p>

我記得確實(shí)聽(tīng)說(shuō)過(guò)這件事。因?yàn)?Capcom 將藤田(她當(dāng)時(shí)的名字還是 Harumi Ihara)從 SNK 挖過(guò)來(lái)了,所以有傳言說(shuō)雙方要打官司。

我并沒(méi)有親自走上法庭,而是被詢(xún)問(wèn)了很多問(wèn)題,幾乎都是有關(guān) Capcom 當(dāng)初是如何雇傭我的。SNK 和 Capcom 的法務(wù)部門(mén)顯然在某個(gè)時(shí)刻達(dá)成了和解,并決定對(duì)此案件的細(xì)節(jié)進(jìn)行保密。所以我并不知道這其中具體發(fā)生了什么。

所以 SNK 招來(lái)西山也許是對(duì) Capcom 挖走藤田的報(bào)復(fù),對(duì)吧?

是的,我感覺(jué)就是這樣。畢竟 Capcom 的一部分核心成員離職去到了 SNK,所以這對(duì)他們來(lái)說(shuō)是一筆不小的損失。

我認(rèn)為 SNK 挖走西山是讓這兩家公司反目成仇的重要原因。

要知道,這其實(shí)與競(jìng)爭(zhēng)并沒(méi)有太大關(guān)系,而顯然是面子問(wèn)題。由于日本是一個(gè)非??粗芈曌u(yù)和尊重的國(guó)家,因此如果有人從你的公司「偷」走了一名員工的話,這實(shí)際上是一件很丟臉的事。

根據(jù)我的了解,當(dāng)時(shí)雙方都非常了解彼此的人員構(gòu)成,所以若想要從對(duì)方招來(lái)一名員工,另一方必須派出一位十分強(qiáng)勢(shì)的代表才能成功。要知道,這名被聘走的員工不只是簡(jiǎn)單地拍拍屁股走人就行了。長(zhǎng)話短說(shuō),要有人一直給他開(kāi)出一個(gè)讓其無(wú)法拒絕的條件才可以。我記得當(dāng)時(shí) SNK 開(kāi)給西山的條件是,讓他擁有屬于自己的部門(mén)。

【作者注:藤田和西山的小組并不是上世紀(jì)八十年代唯一在 Capcom 和 SNK 之間進(jìn)行跳槽的案例。在這兩次挖人事件期間,SNK 還聘請(qǐng)了 Capcom 美國(guó)分部的總裁 Paul Jacobs 來(lái)管理他們?cè)诿绹?guó)的事務(wù)。Jacobs 說(shuō)他之所以離開(kāi) Capcom,是因?yàn)樗麄円D(zhuǎn)去專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)任天堂紅白機(jī)的銷(xiāo)售業(yè)務(wù),而他「骨子里是一名街機(jī)玩家」。同時(shí),他也知道 SNK 在日本進(jìn)行的某些挖人行為,比如西山,但他并不了解他們和 Capcom 的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系?!溉绻@種競(jìng)爭(zhēng)是在日本發(fā)生的,那么這不會(huì)對(duì)我們 SNK 在美國(guó)的經(jīng)營(yíng)活動(dòng)產(chǎn)生影響?!刮魃竭€表示,在他離職后,雙方并沒(méi)有展開(kāi)任何法律行動(dòng)?!?/p>

我覺(jué)得挖人在游戲行業(yè)是家常便飯。我不清楚動(dòng)機(jī)是不是出于報(bào)復(fù)。更早些時(shí)候,我和辻本曾工作于 Irem。并且顯然辻本在 Irem 任職時(shí)發(fā)生了一些事情,使他最終辭職,轉(zhuǎn)而創(chuàng)立了 Capcom。而且辻本也把我從 Irem 聘走了,對(duì)吧?之后,川崎又把我從 Capcom 挖到了 SNK。所以我覺(jué)得在我們這一行里,這種事是無(wú)法避免的,在日本和美國(guó)都是如此。要知道,員工們有著許多辭職然后跳槽的方式,所以我并不認(rèn)為這些事情大多都是出于報(bào)復(fù)。我覺(jué)得這聽(tīng)上去像是船水會(huì)開(kāi)的玩笑,因?yàn)檫@件事中的很多細(xì)節(jié)他都還不了解。

我記得在首部《街頭霸王》發(fā)售前不久,我采訪了西山、岡本、藤原(藤原得郎,游戲《魔界村》的開(kāi)發(fā)者),以及 Capcom 當(dāng)時(shí)的社長(zhǎng)。我曾觀察過(guò)西山,藤原,和岡本三人之間的不同,可以明顯感覺(jué)到他們之間的競(jìng)爭(zhēng),因?yàn)檫@三者都有著不同的游戲制作理念。而我僅僅從采訪本身就感受到了這一點(diǎn)。我不知道他們是否會(huì)承認(rèn),但我的確能感覺(jué)到。所以當(dāng)聽(tīng)說(shuō)西山去到了 SNK 后,我的第一感受恰恰相反,覺(jué)得這是一件很自然或不可避免的事。

西山是當(dāng)時(shí) Capcom 最資深的游戲策劃,但他的團(tuán)隊(duì)一直都未能開(kāi)發(fā)出一款大熱的作品?!督诸^霸王》的表現(xiàn)還不錯(cuò),但銷(xiāo)量并不理想。

岡本喜歡西山的性格和為人,但不看好他的游戲,并且還會(huì)讓我和其他人修改他的作品。我記得有一次,岡本讓我當(dāng)著大家的面,把西山的游戲(《復(fù)仇者(Avengers)》)撕得粉碎,然后指出其中存在的問(wèn)題。當(dāng)時(shí)西山的游戲并不暢銷(xiāo),但岡本的游戲卻受到玩家的熱捧。所以,在我看來(lái),西山在公司里幾乎已經(jīng)沒(méi)有任何地位可言了,所以他和他的團(tuán)隊(duì)跳槽去 SNK 也并不是意料之外的事。

說(shuō)實(shí)話,這個(gè)話題非常,非常難以啟齒。但我之所以離開(kāi) Capcom,是因?yàn)槲耶?dāng)時(shí)和上司的關(guān)系并不融洽,并且已經(jīng)到了就算不顧這種情況,也無(wú)法繼續(xù)留在公司的地步。當(dāng)我還在 Irem 時(shí),我便和社長(zhǎng)辻本走得很近,他甚至還曾在我的婚禮上發(fā)表過(guò)感言。所以他是我的朋友,我也并沒(méi)有對(duì) Capcom 懷恨在心。所以當(dāng)時(shí)讓我覺(jué)得無(wú)法繼續(xù)在公司待下去的,是我的某位上司。

而當(dāng)時(shí)的情況就是如此,并且 SNK 正邀請(qǐng)我加入他們。于是我接受了他們的邀請(qǐng),最終來(lái)到了 SNK。但當(dāng)時(shí)在 Capcom 還有著與我合作密切的人,包括松本也在其中。所以最后,我基本上將整個(gè)團(tuán)隊(duì)都帶走了。

對(duì)于我和團(tuán)隊(duì)的離開(kāi),SNK 和 Capcom 之間產(chǎn)生了許多摩擦。而在此之后,SNK 的 Neo-Geo 游戲機(jī)發(fā)售了,并在當(dāng)時(shí)的業(yè)界引起了許多問(wèn)題。我甚至都不知道是否該公開(kāi)討論這個(gè)話題,但畢竟都過(guò)了這么久了,所以應(yīng)該沒(méi)有太大關(guān)系。

我記得那時(shí)辻本對(duì)我說(shuō),「我永遠(yuǎn)都不會(huì)原諒你的離開(kāi)?!?/p>

但我想說(shuō)的是,我們現(xiàn)在顯然都已經(jīng)對(duì)此事釋?xiě)蚜?。Dimps(西山現(xiàn)在所處的公司)開(kāi)發(fā)了《街頭霸王 4》,并且我認(rèn)為我們與 Capcom 的關(guān)系也非常良好。同時(shí),我也相信辻本現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)了解了當(dāng)初我離開(kāi)公司的原因,理解了我的難處。所以我們依然是很好的朋友。

Polygon 眾籌書(shū)籍《Like a Hurricane:An Unofficial Oral History of Street Fighter II》樣版

不同的道路

西山在 SNK 安頓下來(lái)后,創(chuàng)作了《餓狼傳說(shuō)(Fatal Fury)》—— 他說(shuō)如果他當(dāng)初還在 Capcom 負(fù)責(zé)《街頭霸王》的話,那么這就是它的續(xù)作。

他的團(tuán)隊(duì)繼續(xù)在游戲中加入更多的角色和故事元素,并引入了讓角色在游戲畫(huà)面背景處和靠近玩家處來(lái)回跳躍等新創(chuàng)意。

同時(shí)于 Capcom,一支由岡本吉起領(lǐng)導(dǎo)的新開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)制作了《街頭霸王》的續(xù)作,并對(duì)原版游戲的手感、外觀,以及可操控角色的多樣性等方面進(jìn)行了幾乎是全方位的改進(jìn)。

《街頭霸王 2》和《餓狼傳說(shuō)》都于 1991 年登陸街機(jī),為后續(xù) 30 年競(jìng)技格斗游戲的蓬勃發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

始于「開(kāi)小差」的偉大傳奇:《街頭霸王》口述歷史的評(píng)論 (共 條)

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