《降世神通:角色扮演游戲》第五章—6

戰(zhàn)斗交火
你作為英雄,你會盡你所能維護平衡,你會用善意的話語和慷慨的行動幫助別人和解決問題,但最終,你將被憤怒的御水海盜包圍,他們對你的善意和慷慨的行為不感興趣。他們想要的只是你背上的銀色回旋鏢。你不能恐嚇他們——試圖恐嚇他們卻失敗了,這就是你陷入困境的原因。所以你把銀色回旋鏢從背上拿下來,舉起來,準備好。是時候戰(zhàn)斗了!
《降世神通:角色扮演游戲》的特點是一個戰(zhàn)斗系統(tǒng),旨在表現(xiàn)神通世界中戰(zhàn)斗的流動性和推拉性。戰(zhàn)斗人員決定如何處理沖突,然后采取行動,使用他們訓(xùn)練有素的技巧來完成令人印象深刻的特技。你和你的敵人在一系列被稱為交火的行動中相互打擊,直到有人逃跑、投降或被打敗!
交火vs基本動作
然而,在深入了解交火系統(tǒng)之前,有一點很重要,那就是你不需要在每次戰(zhàn)斗中都使用交火系統(tǒng)。當戰(zhàn)斗出現(xiàn)時——當一個PC說:“我要使用風(fēng)來炸那些家伙!”而“那些家伙”可能會反擊,那么你游戲中的每個人都會考慮你是否真的需要使用交火和更深入的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲的基本動作不包括任何關(guān)于戰(zhàn)斗的具體動作,但依靠你的技能和訓(xùn)練,再加上碰運氣,可以包含很多身體動作,包括某些類型的戰(zhàn)斗!
用基本動作解決爭端和用交火系統(tǒng)的區(qū)別在于不確定性和重要性。如果戰(zhàn)斗完全沒有不確定性(敵對戰(zhàn)斗人員沒有機會對抗同伴),那么這些動作就不會真正觸發(fā)。GM不會要求他們,更不用說交火系統(tǒng)了!沒有不確定性,所以GM只是說會發(fā)生什么!這種情況是罕見的——即使他們不是特別擅長,大多數(shù)戰(zhàn)斗人員都有很小的機會造成打擊——但如果發(fā)生這種情況,只要讓對話繼續(xù)下去就行了。
然后,假設(shè)存在不確定性—-即玩家和GM并不完全確定這場戰(zhàn)斗將如何進行—-使用以下想法去思考基本動作是否能夠處理這種情況。當戰(zhàn)斗即將到來時,GM會特別考慮以下前提,并檢查每個前提是否正確:
??敵對戰(zhàn)士只是障礙,而不是有趣、復(fù)雜或難對付的對手。
??戰(zhàn)斗的利害關(guān)系很無聊——如果同伴完全輸了,那就會令人沮喪,如果他們贏了,那就會平淡無奇。
??這場戰(zhàn)斗本身并不是一個有趣的影響時刻——它不是情節(jié)的高潮,不是同伴計劃和行動的高潮,不是與有意義或有趣的對手或反派對抗的時刻。
如果所有前提都是正確的,那么現(xiàn)在是依靠你的技能和訓(xùn)練來解決戰(zhàn)斗的好時機。當擲出一個命中時,PC會處理低級敵人,將其消滅或趕走。當擲出一個7-9時,敵對戰(zhàn)斗人員進行反擊,PC可能會遭受狀態(tài)或狀況,除非他們可以標記疲勞來通過它。當擲出一個未命中時,GM就會使出自己的動作,并利用這個動作制造有趣的事情——可能是更危險的敵人到來(并可能促使玩家切換到交火系統(tǒng)),或者是戰(zhàn)斗中意外打翻了火炬,引發(fā)了一場大火!即使在PC數(shù)量占優(yōu)的情況下,當戰(zhàn)斗本身并不有趣時,你仍然可以使用碰運氣來快速解決戰(zhàn)斗。
然而,如果某些前提不成立——敵對戰(zhàn)士是有趣、復(fù)雜、有名字的角色;這場戰(zhàn)斗的風(fēng)險是有趣的,如果PC輸了,它將引領(lǐng)我們走向有趣的方向;或者戰(zhàn)斗本身是這一集的高潮時刻,那么這是一個好兆頭,你應(yīng)該切換到交火系統(tǒng)。換句話說,作為一個快速的經(jīng)驗法則:
??如果戰(zhàn)斗沒有不確定因素,讓對話繼續(xù)進行。
??如果存在不確定性,但無論如何這都不是一場有趣的戰(zhàn)斗——沒有人對真正的戰(zhàn)斗感興趣——那么用適當?shù)幕緞幼鱽斫鉀Q它。
??如果存在不確定性,并且桌面上有人對實際戰(zhàn)斗感興趣,請使用交火系統(tǒng)解決問題。
運行交火
《降世神通:角色扮演游戲》的完整戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,戰(zhàn)斗發(fā)生在交火、一系列打擊、格擋和閃避中,并結(jié)合成一個流暢的序列。想象一下,兩個敵人互相包圍,然后靠近,一個人扔出火球,然后掃腿,另一個人在向第一個戰(zhàn)士扔出一股空氣前躲避兩種攻擊,把他們壓在墻上。這一系列的打擊只包含了一次交火。交火不是“你一拳,我一腳”——交火包括幾個單獨的攻擊、閃避、格擋和移動,你可以想象就在一連串的御術(shù)、武器和軍事技能中。
當兩個戰(zhàn)斗人員開始移動并互相攻擊時,交火就開始了,而當他們分開時,交火就結(jié)束了,即使只是片刻,然后又開始了新的交火!不要用實際時間來考慮交火。從電影張力的角度來考慮;在鏡頭轉(zhuǎn)向另一組戰(zhàn)士之前,兩個敵人之間來回的一系列攻擊可能是一到三次左右。
戰(zhàn)斗交火也不需要立即連續(xù)發(fā)生——角色可以在交火之間相互交談或采取其他行動。想象一下,兩個戰(zhàn)士走到一起,互相攻擊——火球,風(fēng)刃,御術(shù)的格擋和反擊——然后他們被分開,喘著粗氣站起來。在那一刻,如果其中一個向另一個發(fā)出指控,而另一個回應(yīng)指控,那么一場新的交火就開始了。但如果其中一個開始說話,那可能會引發(fā)請求、恐嚇或要求。如果他們中的一個試圖巧妙地凍結(jié)他們之間的地板,這是依靠技能和訓(xùn)練;如果其中一方試圖分散另一方的注意力來創(chuàng)造機會,那是欺騙。
永遠記住,只有當他們兩個直接身體接觸時,下一次交火才會開始。即使他們都專注于防御和機動,或者閃避和觀察,他們?nèi)匀粫扇∩眢w上的行動,你可以想象他們在對方體內(nèi)和周圍的行動——其中一個試圖爬到附近建筑的頂部,而另一個則舉起一個大地之盾。一旦他們重新投入戰(zhàn)斗,一次新的交火就開始了。
開始一場戰(zhàn)斗
你對這場戰(zhàn)斗很感興趣,你不確定,你不想用基本動作來解決它。太好了!現(xiàn)在,你怎么如何你的戰(zhàn)斗?
首先,GM要確保戰(zhàn)斗中的每個人都清楚情況。誰卷入了這場戰(zhàn)斗?你們到底在哪里打架?周圍環(huán)境怎么樣?玩家會向GM提問,來幫助他們澄清情況,而GM則會補充細節(jié)。需要注意的最重要的事情:
??環(huán)境怎么樣?
??都有誰在戰(zhàn)斗?
??誰與誰交戰(zhàn)?
描述環(huán)境并不是要清楚地說明在戰(zhàn)斗中使用的有利功能——這更接近于回答評估情況的問題,盡管如果有人評估情況,那么它本身就很好地解釋了環(huán)境。這里的關(guān)鍵是要確保在戰(zhàn)斗中沒有人對一個明顯的特征感到驚訝。你肯定不希望一個御水師打到一半時說:“我不知道這條路上有條運河!”
解釋誰在戰(zhàn)斗,可以澄清戰(zhàn)斗人員的規(guī)模和重要性,并給PC最后一次機會避免戰(zhàn)斗(如果可能的話)。就像環(huán)境一樣,玩家不應(yīng)該說,“等等,我不知道有60個人站在開闊的地方準備和我們戰(zhàn)斗!”更重要的是,如果有人在場,但根本沒有參與戰(zhàn)斗,這一點也同樣重要。
解釋誰與誰交戰(zhàn)是開始戰(zhàn)斗的關(guān)鍵一步。如果一個戰(zhàn)士能夠接觸到對方的技能、訓(xùn)練和技巧,如果他們積極地關(guān)注對方,那么他們就是在與另一個戰(zhàn)士交戰(zhàn)。GM是決定誰與誰交戰(zhàn)的主要仲裁者,但每個戰(zhàn)斗人員幾乎都不會與其他戰(zhàn)斗人員交戰(zhàn)。不同的戰(zhàn)士面對不同的敵人,他們會說,“我會擋住他們的”,或者“別擔心,我有這個家伙?!泵恳唤M參與戰(zhàn)斗的戰(zhàn)士都有自己的交火,只有當你從一開始就以一個虛構(gòu)的適當理由指定你的戰(zhàn)斗對象時,改變你在戰(zhàn)斗中的角色才值得注意。
交火的戰(zhàn)斗人員
每次交火至少需要兩名戰(zhàn)斗人員交戰(zhàn)。如果一個人出擊,而另一個人拒絕戰(zhàn)斗、閃避、格擋或以任何方式做出身體反應(yīng),這就不是交火!戰(zhàn)斗雙方都必須參與戰(zhàn)斗,每個人都以同樣的方式做出回應(yīng)和反應(yīng);如果有人堅持只挨打下巴,完全拒絕與攻擊者見面,那么這些打擊的后果就會全部發(fā)生!
然而,當戰(zhàn)斗開始時,GM應(yīng)該將交戰(zhàn)的戰(zhàn)士分割成他們自己的個體交火,而不是將所有人集中到一個巨大的交火中。御氣師專注于對付火烈國的守衛(wèi),御土師則親自對付火烈國的將軍,而御水師根本沒有參與交火——他在忙著撲滅村莊的大火!御氣師對火烈國守衛(wèi)是一次交火,御土師對火烈國將軍是第二次單獨交火;御水師甚至沒有參與交火,因為他們沒有與任何人交戰(zhàn),在適當?shù)臅r候采取行動,只有當他們跳入戰(zhàn)斗時才加入交火!
如果PC想要聯(lián)合起來對付一個敵人,他們可以這么做,只要沒有其他敵人可能會轉(zhuǎn)移他們的注意力并把他們分開。如果3個PC與一隊衛(wèi)兵、他們的中尉和一個狂暴的神靈對抗,那么GM應(yīng)該詢問哪些角色負責(zé)哪些敵人??梢赃@樣想:如果沒有PC專門針對某個特定的威脅,那么GM就有機會在沒有人阻止他們的情況下,采取艱難的行動來展示該威脅的實際作用!你越能將交火分解成三個或更少的戰(zhàn)斗人員,你的戰(zhàn)斗交火就越有效。
無論如何,游戲中的每個玩家,尤其是GM,都應(yīng)該確保每個人都知道誰參與了任何給定的交火,這樣同伴就知道他們在和誰戰(zhàn)斗?!巴蝗灰u擊”,即一方攻擊無法自衛(wèi)的一方,并不是交火的一部分,所以戰(zhàn)斗——一次交火的攻擊、閃避、格擋等等——還沒有真正發(fā)生。
方法與技巧
當一次交火開始時,每個戰(zhàn)斗人員選擇一種方法來使用。他們的方法表明了他們在整個交火過程中的總體行為方式。游戲中只有三種方法:
??防御和機動——你要用強大的防守來格擋攻擊,讓你的對手精疲力竭,改變位置,在不放棄地面的情況下?lián)?/span>掉向你發(fā)射的火焰或空氣,但要抓住機會改變你的立場或撤退。
??沖鋒和攻擊——你向你的對手投擲拳頭、火球、水鞭等,壓制他們并試圖造成傷害,緊貼敵人來確保你可以攻擊到他們。
??閃避和觀察——你要避開敵人的打擊,扭到敵人夠不到的地方,同時要理解對手,觀察他們,了解他們是如何戰(zhàn)斗的,甚至可能還會言語交鋒。
你的方法決定了你在這次交火中所采用的整體風(fēng)格,如果你在閃避和觀察,你就不會對你的敵人發(fā)起沖鋒和攻擊。此外,你選擇的方法決定了你在交火中可用的技巧。在每次交火中,每個戰(zhàn)斗人員都可以使用一種或多種技巧,這些技巧代表了交火中的個人動作或行動。技巧允許你直接影響其他戰(zhàn)斗人員或你周圍的環(huán)境,可能造成疲勞或狀況,施加或清除狀態(tài),甚至移動你敵人的平衡。
《降世神通:角色扮演游戲》中的每個訓(xùn)練有素的戰(zhàn)士都可以使用基本技巧,以及與每種方法相關(guān)的核心戰(zhàn)術(shù)。每種方法都有三種基本的技巧,代表了大多數(shù)戰(zhàn)斗人員在使用這種方法時可能采取的一般行動。如果一個角色沒有被訓(xùn)練得足夠好,不能輕松和持續(xù)地使用這些基本技巧,那么他們很有可能無法訓(xùn)練有素,甚至不能在真正的戰(zhàn)斗中成為一個戰(zhàn)士——當一個訓(xùn)練有素的御火師面對一個還不能在手掌上持續(xù)制造微小火焰的孩子時,這是沒有不確定性的。
還有一些高級技巧,這些技巧需要更多的訓(xùn)練,需要時間來掌握。PC可以有已學(xué)會、已練習(xí)或已掌握的高級技巧。
? 一個已學(xué)會的技巧是指PC已經(jīng)被教過,但還沒有成功地在戰(zhàn)斗中使用。
? 一個已練習(xí)的技巧是指PC已經(jīng)被教過,并已在戰(zhàn)斗中使用。
???一個已掌握的技巧是指PC通過完成老師設(shè)定的特殊掌握條件而完全掌握。
如果一個NPC知道一個高級技巧,他們就會掌握它——GM不會記錄NPC已學(xué)會或已練習(xí)的技巧。
你可以在211頁找到關(guān)于更多高級技巧和已學(xué)會、已練習(xí)和已掌握級別的信息?,F(xiàn)在,最重要的是要知道,角色使用已掌握的技巧和使用基本技巧是一樣的——輕松而熟練。但已學(xué)會或已練習(xí)的技巧更難使用,代價更高。
姿態(tài)動作
選擇一種方法只聲明了戰(zhàn)斗人員在交火期間使用的基本風(fēng)格——每個戰(zhàn)斗人員仍然必須選擇要使用的特定技巧。NPC總是可以使用一些與他們的平衡等級+1相等的技巧。為了確定一個PC戰(zhàn)斗人員可以使用多少技巧,他們在結(jié)算方法時采取姿態(tài)動作:每個玩家根據(jù)他們選擇的方法來用適當屬性的擲骰。
??防御和機動,用專注擲骰
??沖鋒和攻擊,用激情擲骰
??閃避和觀察,用創(chuàng)造或和諧擲骰,由PC選擇

當擲出一個7-9時,使用一個基本或已掌握的技巧。當擲出一個10+時,那就從下面的列表中選擇一個:
? 標記1個疲勞來使用一個已學(xué)會的技巧
? 使用一個已練習(xí)的技巧
? 使用兩個基本或已掌握的技巧
當擲出一個未命中時,你會絆倒,但你可以將你的平衡從中心移開來使用一個基本技巧。

請記住,這意味著在一個未命中時,你幾乎總是可以使用一個基本技巧,但只能是一個基本技巧——你不能在未命中時使用任何高級技巧,即使是已掌握的技巧。
使用已學(xué)會或已練習(xí)的技巧的缺點是,你必須在姿態(tài)動作中擲出一個10+,并且你必須為已學(xué)會的技巧支付額外的費用。但是因為你只有在為姿勢動作擲骰后才能選擇技巧,所以你可以選擇在一個7-9上使用基本或已掌握的技巧,即使你希望使用你已學(xué)會或已練習(xí)的技巧。

NPC、技巧和改變平衡
一個NPC可以在其方法中使用的技巧數(shù)量是由1 +他們在該方法開始時的當前平衡決定的。換句話說,如果一個NPC防御和機動,并且在防御和機動方法結(jié)算開始時有一個+1原則,那么他們將使用兩個技巧。
在結(jié)算方法之前移動平衡的NPC可能會得到不同數(shù)量的技巧。如果一個PC在沖鋒和攻擊過程中對同一個NPC使用攻擊,那么NPC的平衡就會移動,其原則也會增加到+2, NPC在閃避和觀察過程中可以使用三個技巧。
NPC在選擇方法開始時的平衡才是最重要的。不管他們在交火開始時的數(shù)字是多少,都是無關(guān)緊要的!

一步一步的交火
一旦你知道了交火中的戰(zhàn)斗人員是誰,遵循以下步驟來結(jié)算交火:
步驟1 GM選擇方法
對于交火中的每個非玩家戰(zhàn)斗人員,GM選擇一個方法。GM應(yīng)該注意到這些方法,但要保密——當NPC決定做什么時,玩家不知道他們選擇了什么方法。GM還沒有選擇任何技巧。
步驟2 每個玩家選擇方法
對于交火中的每個PC,玩家可以選擇自己的方法。玩家應(yīng)該自由地討論他們選擇的方法,而不是保密。玩家還沒有選擇任何技巧。如果PC因為某種原因互相戰(zhàn)斗——這種情況很少發(fā)生,但也有可能——那么他們就會秘密地選擇方法。
步驟3 GM揭示他們?yōu)槊總€NPC選擇了什么
GM會公開他們選擇的方法,其他未公開的方法也會公開,所以每個戰(zhàn)士選擇的方法都是公開的。
步驟4-6 結(jié)算每個方法
按順序結(jié)算方法,從所有防御和機動方法開始,然后是所有沖鋒和攻擊方法,然后是所有閃避和觀察方法。在結(jié)算每種方法時,選擇該方法的PC會對姿態(tài)動作擲骰,看看他們可以使用多少技巧。NPC使用的技巧等于1 +他們當前的平衡,因為它在該方法開始時特別存在。
PC首先選擇他們的技巧,然后NPC選擇他們要使用的技巧。一個方法中的所有技巧在功能上是同時結(jié)算的。
如果有人被淘汰或失去平衡,他們還不會承受這些后果,即使他們的方法還沒有結(jié)算。狀態(tài)也是如此(第151頁)——直到交火結(jié)束,狀態(tài)的影響才會生效。
步驟7 結(jié)算被淘汰或失去平衡
現(xiàn)在,無論誰被淘汰或失去平衡,這些影響都會得到結(jié)算。如果有必要,PC先結(jié)算,NPC再結(jié)算。記住,因為直到這一步你才結(jié)算失去平衡的問題,所以在這一步前,你的平衡仍然是最高可能的極限(PC+3, NPC+1, +2, +3,或更高,取決于他們的狀態(tài))。這意味著即使PC失去了他們的平衡,他們可能能夠在交火結(jié)束前最后一次以+3來堅持他們的原則。同樣地,NPC在失去高平衡前的最后一次交火中仍然會獲得高平衡的好處。

交火步驟總結(jié)
1 . GM為交火中的每個NPC或NPC團隊選擇一個方法;GM對他們的選擇保密。?
2.每個PC玩家在交火中為他們的角色選擇一個方法。如果多個玩家在交火中有PC,他們可以交談和協(xié)調(diào)。他們的選擇可以是公開的,但如果PC互相對抗,他們就會對自己的選擇保密,并在下一步公布。
3.GM會透露他們?yōu)槊總€NPC選擇了什么,而互相對抗的PC則會透露他們之前的秘密方法。
4.所有選擇防御和機動的戰(zhàn)斗人員都結(jié)算他們的方法。
5.所有選擇沖鋒和攻擊的戰(zhàn)斗人員都結(jié)算他們的方法。
6.所有選擇閃避和觀察的戰(zhàn)斗人員都結(jié)算他們的方法。
7.所有失去平衡或被淘汰的角色現(xiàn)在都結(jié)算這些結(jié)果。

交火之后
一個角色被淘汰或失去平衡的全部影響在戰(zhàn)斗交火外結(jié)算。雖然角色可能知道他們在沖鋒和攻擊方法階段被淘汰,或者在閃避和觀察方法階段失去平衡,但直到交火結(jié)束他們才真正地被淘汰。
當一個PC失去平衡時,玩家就會做出選擇,而GM則會毫無懸念地告訴玩家會發(fā)生什么——所有人都知道一個角色失去了平衡,這個動作的全部效果必須發(fā)揮出來。失去平衡的角色是他們故事的轉(zhuǎn)折點!
同樣,當一個PC被淘汰時,他們就不能再行動了。他們?nèi)绾伪?/span>淘汰的確切細節(jié)可以在戰(zhàn)斗交火外設(shè)置,但幾乎總是,PC被淘汰是GM采取另一個動作的黃金機會。這可能會導(dǎo)致PC被捕獲,或者NPC不受懲罰地采取行動,獲得他們想要的東西,或者贏得勝利。
記住,在一次交火結(jié)束后,沒有必要直接進入另一次交火。戰(zhàn)斗人員在互相戰(zhàn)斗后分開,也許他們決定互相投擲言語,因為他們喘著粗氣,互相繞著對方,尋找一個更好的位置。也許沒有戰(zhàn)斗人員想再戰(zhàn)斗了。也許一個戰(zhàn)斗人員認為直接戰(zhàn)斗是一個失敗的策略,所以他們迅速點燃周圍的環(huán)境,希望用危險來分散同伴的注意力。
如果多個戰(zhàn)斗人員想要繼續(xù)戰(zhàn)斗,那么另一次交火就會隨之而來。這也適用于一方只想防御或逃避的情況——他們?nèi)匀辉凇皯?zhàn)斗”,仍然積極參與交火,即使只是為了保護自己。如果只有一個戰(zhàn)斗人員(或戰(zhàn)斗人員的一方)想要繼續(xù)戰(zhàn)斗,以至于他們的目標甚至無法抵抗攻擊,那么就不需要交火;攻擊者只是對他們的目標造成疲勞或狀態(tài)。如果沒有戰(zhàn)斗人員互相交戰(zhàn),那么根本就沒有必要進行交火!
這也能幫你分辨出什么時候戰(zhàn)斗完全結(jié)束了。如果沖突一方的所有戰(zhàn)斗人員都被擊敗,無法以任何方式繼續(xù)戰(zhàn)斗,那么就不需要更多的交火了!GM也會使用NPC的動力和平衡原則去決定他們的反應(yīng)。如果一群士兵的首領(lǐng)被PC擊倒,那么有“生存”動力的士兵就會逃跑!同樣地,如果所有PC都被打敗或逃跑,GM可以根據(jù)NPC的動力和平衡原則決定NPC的反應(yīng)——捕獲PC,自己逃跑等等。
在大多數(shù)情況下,在《降世神通:角色扮演游戲》中,長時間的戰(zhàn)斗直到雙方都筋疲力盡都是非常罕見的。相反,PC和NPC通常會抓住交火結(jié)束時提供的機會,追求新的戰(zhàn)術(shù),提出休戰(zhàn),或者離開戰(zhàn)斗!