如何在 Midjourney 中創(chuàng)作像素藝術(shù)
現(xiàn)在,Midjourney 可以生成在游戲中使用的資源了。
一開(kāi)始,像素藝術(shù)并不是開(kāi)發(fā)人員在創(chuàng)建游戲時(shí)想要的選擇,這只是分辨率和顏色限制的副產(chǎn)品。
用 Midjourney 來(lái)生成像素藝術(shù),最簡(jiǎn)單的一種方式是參考舊的游戲設(shè)備,然后添加到提示詞中,如下:
NES
SNES
PlayStation
Sega Genesis
Sega Dreamcast




/8 位 /16 位 /32 位 最初是指這些控制臺(tái)中使用的處理器,但現(xiàn)在用于指代那個(gè)時(shí)代的藝術(shù)/音樂(lè)。
試著在提示詞中加入這些詞:
8-bit pixel art
16-bit pixel art
24-bit pixel art
32-bit pixel art




你也可以參考舊游戲的風(fēng)格以獲得出色的效果。以下是一些風(fēng)格獨(dú)特的游戲,非常適合 Midjourney:
Castlevania (1986)

第一個(gè) Castlevania 是 Konami 為 NES 發(fā)布的,它大受歡迎,成為任天堂最具影響力、最經(jīng)典的游戲之一。與第一部銀河戰(zhàn)士(同年發(fā)布)一起,它將影響未來(lái)幾代的平臺(tái)游戲。
該系列以其難度和新穎的機(jī)制以及其黑暗的哥特式藝術(shù)風(fēng)格而聞名,Midjourney 擅長(zhǎng)生成惡魔城系列與眾不同的哥特式視覺(jué)形象。以下是一些提示詞:



Metal Slug (1996)
最初的合金彈頭于 1996 年在 Neo Geo 街機(jī)上發(fā)布,試試以下的提示詞:



Legend of Zelda (1986)

第一部塞爾達(dá)傳說(shuō)游戲于 1986 年發(fā)布。從那時(shí)起,游戲的藝術(shù)風(fēng)格經(jīng)歷了巨大的演變,最終從 2D 轉(zhuǎn)向 3D。1991 年的塞爾達(dá)傳說(shuō):與過(guò)去的聯(lián)系,引入了一種藝術(shù)風(fēng)格,這種藝術(shù)風(fēng)格最常與較舊的 2D 塞爾達(dá)游戲聯(lián)系在一起。對(duì)后來(lái)的精靈寶可夢(mèng)紅藍(lán)等游戲的美術(shù)風(fēng)格影響很大。
試試這些提示詞:



Cave Story (2004)

Cave Story 是一款典型的獨(dú)立游戲; Daisuke Amaya 在空閑時(shí)間獨(dú)自開(kāi)發(fā)了 5 年。復(fù)古的藝術(shù)風(fēng)格讓他畫(huà)出了大部分的圖形。他在 2004 年免費(fèi)發(fā)行了這款游戲,幾乎沒(méi)有賺到錢(qián),直到一家發(fā)行商將其移植到 Wii、3DS 和 Nintendo Switch 上。
該游戲是“獨(dú)立革命”的前身。Smash熱門(mén)獨(dú)立游戲如Braid,F(xiàn)ez和Super Meat Boy在未來(lái)幾年緊隨其后。



Owlboy (2016)

貓頭鷹男孩是一封寫(xiě)給像素藝術(shù)的情書(shū)。 ?該游戲的開(kāi)發(fā)歷時(shí)10年。在此期間,Owlboy 團(tuán)隊(duì)不得不多次重新設(shè)計(jì)游戲,重新繪制美術(shù)資產(chǎn),使游戲看起來(lái)“永恒”。 ?10 年前,當(dāng)D-Pad聯(lián)合創(chuàng)始人兼藝術(shù)總監(jiān) Simon Andersen 提出Owlboy 的概念時(shí),他想證明 2D 藝術(shù)優(yōu)于 3D 藝術(shù)的優(yōu)勢(shì)。






