【Yalice】鴨品之黃泉之路
游信“獨(dú)立游戲,玩轉(zhuǎn)五一”活動(dòng)參賽作品

【前言】
4月到5月依舊還是游戲淡季,所以前幾天還在沉浸于P4AU的劇情當(dāng)中,不過幸好這幾天會(huì)陸續(xù)會(huì)發(fā)售幾個(gè)比較感興趣的游戲,那么首當(dāng)其沖的,就是5號(hào)發(fā)售的黃泉之路。
【綜合點(diǎn)評(píng)】
劇情敘事:★★★★☆
性能優(yōu)化:★★★★☆
畫面表現(xiàn):★★★☆☆
玩法系統(tǒng):★★★☆☆
【評(píng)價(jià)】
鴨GN:7/10
弘樹的黑白世界之旅,戰(zhàn)斗系統(tǒng)值得一玩但細(xì)節(jié)粗糙

【前情提要】
第一次看到這個(gè)游戲的PV應(yīng)該是在2021年E3上的Devolver發(fā)布會(huì),作為那次E3為數(shù)不多有樂子的發(fā)布會(huì)還是有認(rèn)真看完全程的,這一兩年比較出名的獨(dú)立游戲比如死亡之門、邪惡銘刻等都是在這個(gè)發(fā)布會(huì)上公布,這么一看Devolver的眼光確實(shí)還行,上發(fā)布會(huì)的游戲到了現(xiàn)在22年5月為止,這一堆里面大部分都玩過了,基本上都在及格分以上。
那么說回來,對(duì)黃泉之路的興趣很大程度差不多是來自于對(duì)馬島的游戲體驗(yàn),畢竟對(duì)馬島算是ps4末期最好玩的游戲沒有之一,風(fēng)格獨(dú)特而且游戲性也不錯(cuò),讓我對(duì)武士這種題材的游戲抱有挺大的好感,那么這次黃泉之路和對(duì)馬島一樣都是武士的主角,然后在風(fēng)格上也一樣致敬了黑澤明,這些因素加起來,就讓我下載并打開了游戲。

【劇情】
劇情上我能給4星的評(píng)價(jià)多虧了制作組在弘樹少年時(shí)期,師父臨死之前讓弘樹做下承諾的一句話讓我明白了這個(gè)游戲背景設(shè)定和設(shè)定鋪墊做的不錯(cuò)(上圖),當(dāng)時(shí)我就猜“死后亦是如此”估計(jì)是對(duì)黃泉之路的一個(gè)點(diǎn)題,那么現(xiàn)在看后續(xù)發(fā)展確實(shí)是圍繞著這個(gè)承諾,各處的細(xì)節(jié)加了不少劇情分。
通關(guān)后來看的話還是發(fā)現(xiàn)有不少值得一說的點(diǎn),不過還是以故事主線為主,而故事的發(fā)展則通過以下4位來構(gòu)成:
主角“弘樹”、愛子、師父和影炎。
主線基本上就是描寫了弘樹的人生經(jīng)歷,在受到另外三個(gè)人物的影響后,看玩家想要成為哪一種類型的人物,結(jié)局三種選項(xiàng)基本上對(duì)應(yīng)了另外三個(gè)人物的觀念,以愛子為主的愛戀、以師父為主的大義、以及影炎為主的拋棄德行力量為尊的征服。

三個(gè)結(jié)局我選擇的是復(fù)仇路線,先不說不同路線的好與不好,首先就是我還沒玩其他路線不好評(píng)價(jià),還有就是觀念問題結(jié)論就是見仁見智,不過我選擇這個(gè)路線很大程度是因?yàn)楦袠纷印?/p>
那么值得一說的就是,選擇復(fù)仇路線后,弘樹思想上的轉(zhuǎn)變其實(shí)有些唐突,開頭小弘樹時(shí)期基本上是圍繞這師父的大義為主的,主要表現(xiàn)在遵循師父的觀念,保護(hù)村民,保護(hù)師父,而從收集品上,弘樹也沒什么太多言論,還是表現(xiàn)在對(duì)父母的思念,特別一提,收集品的文本介紹整的挺好,是以弘樹的口吻來表達(dá)的,可以理解當(dāng)時(shí)弘樹的想法以及觀念。
到成年之后弘樹還是以大義為基礎(chǔ),會(huì)去上川村救援、擔(dān)心被俘虜?shù)男值?、遇到敵人也?huì)讓他停手不要送死,而收集品上弘樹也對(duì)這突如其來的人禍表示遺憾,但到了關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上還是有突出與愛子之間的感情,打到長(zhǎng)槍哥BOSS后知道自己中了調(diào)虎離山計(jì)之后著急沖回村子,回憶殺里面在墓前與愛子的互相依戀,這兩個(gè)部分其實(shí)就已經(jīng)讓其他兩個(gè)路線發(fā)展比較合理,無(wú)論是選則繼續(xù)大義下去,還是與愛子在一起都沒啥毛病。
但是復(fù)仇路線在相較之下就比較一般了,首先就是從開始到黃泉與愛子相見為止,都沒有過弘樹對(duì)力量或者是權(quán)利的思考,哪怕是死后黃泉里,都沒有表現(xiàn)出對(duì)自己被殺后的懊悔,只是一直在追尋愛子,所以在與愛子對(duì)話的時(shí)候三個(gè)選項(xiàng)就顯得復(fù)仇有點(diǎn)莫名其妙。
我從制作組的角度去猜,游戲應(yīng)該還是想讓玩家盡可能的選擇大義這條路線的,無(wú)論是愛子還是師父以及最后的自我都在勸我們阻止影炎防止更多人被殺害,維持心中的大義以保護(hù)蒼生為主,這些鋪墊下就顯得復(fù)仇路線有點(diǎn)像是臨時(shí)加上去的,特別是從黃泉?dú)w來后,重新逛村子的收集品突然之間都是描述弘樹父母的故事,加了不少弘樹身世的背景,比如說父母是被處死的,自己有貴族血統(tǒng),弘樹一下子就從孤兒成為了根正苗紅的權(quán)利階級(jí),這些收集品在選擇復(fù)仇路線后刻意的感覺就更明顯了。

【性能優(yōu)化&畫面表現(xiàn)】
雖然很想復(fù)制粘貼之前獨(dú)立游戲的評(píng)價(jià),依然來個(gè)獨(dú)立游戲無(wú)壓力,但這次我的5700XT確實(shí)差一點(diǎn)點(diǎn)。
4K拉滿的情況在復(fù)雜場(chǎng)景中還是會(huì)掉幀數(shù),從60幀掉到40幀左右的水平,大概處于燃燒的村子里都基本上在40幀左右,不過依賴于視角固定而且風(fēng)格濾鏡的原因,實(shí)際游玩下來感知上并不明顯,如果是主流推1080P的,那還是非常輕松,畢竟推薦配置也就gtx970。

那么說到風(fēng)格和畫面,那肯定就繞不開從進(jìn)入游戲就映入眼簾且不能取消的黑白畫面,來源自制作組Flying Wild Hog聯(lián)合Leonard Menchiari導(dǎo)演共同對(duì)日本經(jīng)典電影之中——黑澤明電影的致敬。
我對(duì)他們的這個(gè)想法其實(shí)還蠻佩服的,敢做一個(gè)全程保持黑白的游戲,有自己的堅(jiān)持。
藝術(shù)方面的水平我就不評(píng)了,藝術(shù)我搞不來,但單從游戲性上我其實(shí)蠻不喜歡這種黑白風(fēng)格的,之前對(duì)馬島的黑澤明濾鏡就也有一樣的問題,就是導(dǎo)致細(xì)節(jié)缺失。
相較之下,對(duì)馬島是自由視角并且需要判斷攻擊架勢(shì)的,所以純黑白會(huì)更吃癟,但是黃泉之路這游戲戰(zhàn)斗比較簡(jiǎn)單,沒有什么過多的要素,所以黑白的畫面對(duì)于戰(zhàn)斗的影響不大,更多的是在場(chǎng)景的細(xì)節(jié)以及收集物的分辨上比較遺憾,一些做的比較粗糙的地方也會(huì)被掩蓋掉,就像是道場(chǎng)背后場(chǎng)景的樹,剛到這個(gè)場(chǎng)景還沒怎么發(fā)現(xiàn),但仔細(xì)一看頭頂發(fā)現(xiàn)全是很大塊的貼圖在動(dòng),樹枝和樹葉一大坨,搞笑的不行,還有一個(gè)瑕疵就是對(duì)毛發(fā)的背景虛化有點(diǎn)夸張,在某些過場(chǎng)下人物頭部會(huì)有一輪特效,看起來很出戲。
倒是另一方面我挺喜歡,就是這次鏡頭的擺放,相較于普通橫版的一個(gè)固定機(jī)位,黃泉之路卻用了更多機(jī)位的擺放帶來了相較于普通橫版游戲的體驗(yàn),比如說上圖中,模擬躲避家中觀看斗爭(zhēng)的村民,部分場(chǎng)景的遠(yuǎn)鏡頭發(fā)現(xiàn)背景中偷窺主角的強(qiáng)盜等,這些鏡頭位置給因黑白濾鏡丟失的場(chǎng)景細(xì)節(jié)補(bǔ)充了新的內(nèi)容,這個(gè)形式有點(diǎn)像老生化的樣子,除了戰(zhàn)斗場(chǎng)景固定是橫版以外,其他探索時(shí)間就變得像是3D探索游戲了,除此之外因鏡頭設(shè)計(jì)營(yíng)造的氣氛也整的不錯(cuò),部分決斗的場(chǎng)景和場(chǎng)景的演出也有股老電影的味道,決斗時(shí)的劍拔弩張和遠(yuǎn)鏡頭的宏偉場(chǎng)景基本上都能夠體會(huì)到,鏡頭這邊確實(shí)沒的說。

【玩法系統(tǒng)】
以處決為核心的玩法,如果利用不好玩起來可能會(huì)蠻受苦的。
戰(zhàn)斗中的重點(diǎn)有3個(gè),格擋、搓招、處決。
利用好格擋就能在敵人攻擊硬直中尋找機(jī)會(huì)搓招打眩暈,眩暈之后就能一刀秒,這套思路基本上在游戲的整個(gè)流程的小兵戰(zhàn)中乃至部分BOSS戰(zhàn)都能夠使用。
說說這游戲敵人的構(gòu)成吧,從敵人類型來評(píng)價(jià)下這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
流程中占95%的小兵
4個(gè)人形BOSS
2個(gè)妖怪BOSS
小兵戰(zhàn)在前期我本來以為會(huì)是最困難的地方,因?yàn)槲依巳碎_局,小弘樹時(shí)期被小怪包圍就非常難受,但熟悉之后發(fā)現(xiàn)這游戲最爽的地方反而是小兵戰(zhàn),在成年后的第二個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)景就能學(xué)會(huì)游戲中第一個(gè)眩暈連招,當(dāng)把人形敵人(只限小兵)打入眩暈后就能按下處決鍵進(jìn)行秒殺并且回復(fù)血量,再配合上一會(huì)就能拿到的自動(dòng)轉(zhuǎn)身格擋,至此整個(gè)游戲的小兵戰(zhàn)就會(huì)變成割草游戲,瘋狂處決敵人擺pose,爽的不行,之后難點(diǎn)就只剩BOSS戰(zhàn)了。
人形BOSS基本上還是遵循著人形小兵的基礎(chǔ),增加了不能處決擁有血條的限制,難度適中,最終BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)還不錯(cuò),雖然死了挺多次但打起來還是蠻爽的,戰(zhàn)斗依然圍繞著格擋和搓招壓制上,順便一提,人形敵人韌性極低,基本上人形敵人只要被你砍中就會(huì)出現(xiàn)硬直,所以打人形怪不想要彈反的話可以先手出招,通過招式壓制能讓敵人出不了手,但是BOSS畢竟是BOSS,在被壓制后會(huì)后跳遠(yuǎn)離或者是快出手反擊,所以不能太莽。
妖怪BOSS就比較難以形容,脫離于上面的系統(tǒng)變成了銀河城的形式,大部分招式都無(wú)法格擋得用翻滾拉身位躲避,偶爾一兩個(gè)可以防御的技能格擋后還會(huì)有硬直,也不是說這樣的形式不好,就是感覺換了個(gè)游戲玩,給我?guī)砹烁盍训捏w驗(yàn),相較于人形BOSS確實(shí)拉,妖怪小兵雖然也是和BOSS差不多基本全程霸體,但還是打出眩暈,所以還是挺簡(jiǎn)單的。
這些說完其實(shí)已經(jīng)把游戲系統(tǒng)基本上概括玩了,沒有什么復(fù)雜的點(diǎn),在小弘樹期間,小兵戰(zhàn)偶爾會(huì)出現(xiàn)前后包夾的時(shí)候,在沒有自動(dòng)轉(zhuǎn)身格擋之前還是比較難的,不過小兵的AI設(shè)計(jì)的比較友善,在保持近戰(zhàn)攻擊弘樹的小兵沒有受到壓制或者是眩暈的時(shí)候其他近戰(zhàn)小兵是不會(huì)動(dòng)的,所以可以一個(gè)個(gè)來,不過遠(yuǎn)程小兵倒是不遵循,所以還得先秒遠(yuǎn)程。

那么再說比較遺憾的地方,戰(zhàn)斗值得一玩的同時(shí)細(xì)節(jié)挺粗糙的,戰(zhàn)斗的敵我之間模型交互和攻擊實(shí)際結(jié)果很明顯能看出來對(duì)不上,打敵人出現(xiàn)特效的都是打到了模型前的判定點(diǎn)上并不是身體上,比如你攻擊敵人不是他身上發(fā)出刀光而是他腰前的判定點(diǎn)發(fā)出刀光,格擋并不是真正擋住了敵人的刀,而是腦前有個(gè)判定點(diǎn)發(fā)出了刀光,仔細(xì)觀察后甚至可以看出敵我之間的刀在畫面上都沒碰到一起,敵人空揮然后判定格擋了。
連招也有奇怪的輸入窗口限制,按太快反而會(huì)不識(shí)別,完美彈反后的慢動(dòng)作反擊和部分3鍵以上的搓招按太快會(huì)搓不出來,要稍微等個(gè)間隔才能正常放。

總結(jié)下來就是這游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有值得一玩的地方,而且武士配黑澤明也會(huì)吸引部分玩家,但是相較于部分優(yōu)秀的橫版游戲確實(shí)部分地方水平一般,細(xì)節(jié)上不夠完善,不過目前steam上70左右,而且首發(fā)XGP,還是值得票價(jià)的,希望制作組能夠能夠再接再厲,未來為玩家再帶來一些風(fēng)格獨(dú)特,系統(tǒng)有趣的游戲吧。

這里是Yalice,在這里分享我的通關(guān)感想

2022/05/08