Airborn:使用 UE5 程序化創(chuàng)建動(dòng)畫概念
Airborn Studio 團(tuán)隊(duì)討論了為他們最近的 Airborn UE5 Showcase 動(dòng)畫創(chuàng)建概念藝術(shù)的過程,談到了項(xiàng)目背后的想法,談到了它的藝術(shù)方向和視覺語言,并分享了對(duì)其調(diào)色板的一些想法。

請向我們的讀者介紹一下自己。你們是如何以及何時(shí)組隊(duì)的?
Johannes Figlhuber,藝術(shù)總監(jiān):我是 Airborn Studios 的藝術(shù)總監(jiān)。過去,我曾作為首席美術(shù)師參與過 Ori and the Blind Forest、Spyro: Reignited Trilogy 和 Crash Bandicoot 4 等游戲。在 Airborn UE5 Showcase 工作時(shí),我與 Simon 分擔(dān)藝術(shù)指導(dǎo)職責(zé),還進(jìn)行了概念工作。
Simon Kopp,藝術(shù)總監(jiān)/概念藝術(shù)家:我是 Airborn Studios 的自由藝術(shù)總監(jiān)和概念藝術(shù)家。我在游戲和電影領(lǐng)域工作了大約八年。Airborn Studios 是一個(gè)非常頻繁的客戶,我還參與了 Johannes 作為首席藝術(shù)家提到的游戲的制作。我目前在 Airborn Studios 為暴雪的《守望先鋒 2》擔(dān)任環(huán)境概念創(chuàng)作的藝術(shù)總監(jiān)。與 Johannes 一起,我作為藝術(shù)總監(jiān)和概念藝術(shù)家在 Showcase 上工作。

你是如何開始這個(gè)令人驚嘆的 Showcase 項(xiàng)目的?什么啟發(fā)了你?
Johannes Figlhuber:Airborn 的第一個(gè)想法已經(jīng)存在超過 17 年,并且在 Airborn Studios 的開始和發(fā)展過程中發(fā)揮了重要作用。Airborn 最初是 Steffen Unger 的一個(gè)小型個(gè)人項(xiàng)目,多年來,越來越多的人迷上了這個(gè)想法并貢獻(xiàn)了他們的藝術(shù)。一些最大的靈感來自 Laputa - 天空城堡和 Porco Rosso;一般吉卜力工作室的電影。其他影響包括 Steamboy 和 Tailspin 等電影,以及塞爾達(dá)傳說:風(fēng)行者和深紅天空等游戲。

該項(xiàng)目在當(dāng)時(shí)引起了相當(dāng)多的關(guān)注,甚至獲得了獎(jiǎng)項(xiàng)。它還啟動(dòng)了 Airborn Studios 作為游戲藝術(shù)制作公司的成立。快進(jìn)幾年,我們開始想知道如果我們再次與 Airborn 一起度過一段時(shí)間,探索新的地方和角色,并使用新技術(shù)和新引擎將其變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),會(huì)怎樣。這些思考的結(jié)果就是您在 Airborn Showcase 中看到的。

能不能給我們講講故事?它的主要人物是什么,他們是如何生活的?
Johannes Figlhuber:基本前提集中在一個(gè)被一群破爛的海盜和拾荒者收養(yǎng)和撫養(yǎng)長大的女孩身上。她和這群人一起生活,學(xué)習(xí)他們的方式,以及如何在這個(gè)美麗但惡劣的環(huán)境中生存。她喜歡探索、發(fā)現(xiàn)新生物并為她的收藏收集奇怪的植物。
她在船上的工作之一是船員飛機(jī)的維護(hù)和服務(wù)。她能到高大的機(jī)械師達(dá)不到的地方,而且這些年已經(jīng)相當(dāng)熟練了。她設(shè)法說服其中一名飛行員向她展示如何駕駛一架小型空中摩托車,現(xiàn)在她利用任務(wù)之間的每一分鐘空閑時(shí)間來拉動(dòng)它。
她繼承了一個(gè)神秘的指南針——她不知道它的起源和意義,在某個(gè)時(shí)候,她被迫踏上尋找神器引導(dǎo)她的旅程。
Simon Kopp:對(duì)于英雄之旅來說,這無疑是一個(gè)非常經(jīng)典的設(shè)置。這個(gè)世界上可能發(fā)生的幾個(gè)故事之一。畢竟,從一開始,場景本身就一直是我們的主要吸引力,因?yàn)闃?gòu)建世界是一項(xiàng)如此吸引人且令人愉快的努力。想一想什么樣的物理學(xué)適用于這樣的地方,什么樣的動(dòng)植物能夠進(jìn)化和存在,什么樣的人居住在這里,以及一個(gè)主要由浮島組成的世界對(duì)他們的生活方式有何影響以及他們采用的技術(shù)。

你是如何設(shè)計(jì)這個(gè)世界的?它的主要支柱是什么?你會(huì)如何描述它的起源?
Johannes Figlhuber:談到我們的視覺語言,我們有很多時(shí)間來確定組合和方向。我們想設(shè)計(jì)一個(gè)既令人敬畏又陌生又熟悉又粗獷的世界和人們。
我們有這種看似矛盾的混合顯然是奇幻的元素,如飛島和空中鯨魚,另一方面,動(dòng)物、植物和技術(shù)看起來很實(shí)用和可信。想象那些看起來像是適應(yīng)了那些奇怪的規(guī)則并在這些限制內(nèi)發(fā)揮作用的設(shè)計(jì)是我們喜歡探索的事情。
這是我們希望在我們設(shè)計(jì)的世界的視覺質(zhì)量和語言中可見的東西。相當(dāng)復(fù)雜、逼真的渲染設(shè)計(jì)和大氣照明與略微風(fēng)格化和富有表現(xiàn)力的紋理和顏色相得益彰。對(duì)不同的紋理風(fēng)格以及如何表現(xiàn)細(xì)節(jié)、準(zhǔn)確描繪什么以及在哪里簡化和風(fēng)格化進(jìn)行了大量探索。
我們制作了一些可見的筆觸,而沒有采用完整的 cel 陰影、墨水勾勒的“漫畫外觀”路線。我們使用這些筆觸來指示細(xì)節(jié)、折痕、污垢或磨損和破壞輪廓,并為柔軟的材料添加絨毛。我們還找到了對(duì)我們的法線進(jìn)行風(fēng)格化的方法,讓我們的角色看起來更有繪畫感。
Simon Kopp:Airborn 的世界建設(shè)是以“艱難的世界建設(shè)”方式進(jìn)行的。我們想知道觀眾可能遇到的大多數(shù)真正重要問題的大部分答案。如果你深入這個(gè)世界,你會(huì)在這個(gè)世界上找到很多答案。
我們已經(jīng)在 Airborn 的世界中做了一些主題/設(shè)置,所以我們知道世界的本質(zhì)。Airborn 的世界具有三個(gè)主要支柱:
破碎的世界:飛行、垂直、開放
有限的土地和稀缺資源:高效的空間管理、回收/再利用
蒸汽朋克/柴油朋克:這關(guān)系到生活在我們這個(gè)世界上的每個(gè)人的技術(shù)水平,以及他們?nèi)绾芜m應(yīng)環(huán)境。
通過這個(gè)項(xiàng)目,我們想在這個(gè)世界上做一些新的事情。為了保持預(yù)算緊張,我們將大部分精力集中在世界的一個(gè)地區(qū)——叢林地區(qū)。

我們想要幾個(gè)關(guān)鍵元素:一個(gè)分裂成浮島的世界,非常不同的區(qū)域,可信的動(dòng)植物,然后是在這個(gè)世界中生活和行動(dòng)的似是而非的角色。我們從大到小設(shè)計(jì)了世界。我們經(jīng)歷了從整個(gè)星球到工廠的“為什么”和“如何”——一切都是相互聯(lián)系的。
對(duì)于叢林地區(qū),我們決定了幾件事:
它應(yīng)該相當(dāng)溫暖,溫度沒有劇烈變化
沒有大量的雨水,也幾乎沒有地下水,但空氣中有很多水分。
住在那里是相當(dāng)困難的。沒有敵意,但很難通過,就像在真正的叢林中一樣。
所有這些都將我們帶到了叢林地區(qū)的兩個(gè)主要世界支柱:
節(jié)約用水
回收/再利用
水資源保護(hù)是該地區(qū)最重要的部分。所有植物、所有動(dòng)物和所有人類都在努力收獲、儲(chǔ)存和收集水。
由于雨水沒有機(jī)會(huì)儲(chǔ)存在該地區(qū)的土壤中,因此它會(huì)迅速流失并在此過程中沖走寶貴的養(yǎng)分。植物和建筑必須解決收集冷凝水和捕捉稀有雨水的問題。這為我們帶來了許多獨(dú)特的視覺和功能解決方案。

例如,這棵樹從其他植物的較高葉子中收集落水并將其儲(chǔ)存在其巨大的葉子中。它用水填充大氣球狀水果。其余的水被粗莖吸收。當(dāng)果實(shí)成熟時(shí),它會(huì)變得更重,并且會(huì)及時(shí)撕裂它所在的葉子。葉子死了,垂下來了。鳥類和其他動(dòng)物可以在那里躲藏和筑巢。葉子及其纖維將被人類和動(dòng)物重復(fù)使用,然后建造庇護(hù)所,以食物為食,或者只是倒下并分解。
我們?yōu)槊恳环N植物設(shè)計(jì)了不同類型的儲(chǔ)存或收集水的機(jī)制。每種植物都有自己應(yīng)對(duì)氣候的方式。一種是冷凝水,一種是收集從較大植物上滴下來的水,另一種可能是從另一種植物中吸取水作為寄生蟲。
我們還想展示每種植物的生命周期。每個(gè)設(shè)計(jì)上總是有枯葉、腐爛跡象或咬痕。我們不想展示一個(gè)完美的世界,而是一個(gè)充滿自然循環(huán)的世界。

你是如何在建筑風(fēng)格上工作的?是什么影響了你的愿景?
Simon Kopp:建筑風(fēng)格是主要支柱——缺水以及他們生活在叢林中的直接結(jié)果。建造結(jié)構(gòu)的材料和方法取自您對(duì)這些領(lǐng)域的期望。大量的纖維材料、編織物、大量的木材,以及盡可能輕的一切。該地區(qū)的建筑主要建在大島的側(cè)面或下方。居民也需要收集水,因?yàn)椴幌掠?,他們必須通過冷凝或儲(chǔ)存從上面的樹木和植物掉落的任何東西。
我們想把房子從屋頂上拆下來。屋頂主要用于收集和引導(dǎo)水進(jìn)入儲(chǔ)存。每個(gè)房子都有某種能力做到這一點(diǎn),有些更好,有些更糟。房屋本身的靈感來自懸掛在樹上或繩索上的巢穴。
第二個(gè)支柱,重用,在架構(gòu)中扮演著重要的角色。自然被人類重用——但也被機(jī)械元素重用。以新的方式重復(fù)使用、修復(fù)和組合。這不是這片叢林地區(qū)獨(dú)有的,更像是整個(gè)世界的一根大柱子。新資源稀缺,所以你必須修理、回收和再利用一切。如果它壞得無法修復(fù),它將被重新用于其他用途。
這個(gè)小鎮(zhèn)的中心是一個(gè)由石頭制成的非常古老的冷凝井。一種非常古老的從空氣中收集水的方法。這些是鎮(zhèn)上唯一的大石頭結(jié)構(gòu),形成了村莊的中心。最古老的家庭住在那里,并有權(quán)控制水的分配。每個(gè)較小的建筑物都可能有這種井的微型版本,有些只有一個(gè)石煙囪。收集和儲(chǔ)存水的主題是引導(dǎo)設(shè)計(jì)決策和方向。

請告訴我們您對(duì)調(diào)色板的處理方法。你是如何確保這個(gè)世界看起來很受歡迎的?
西蒙·科普:我們決定了每個(gè)場景的顏色,并使用彩色腳本進(jìn)行拍攝。每個(gè)場景都有其情感目的,我們單獨(dú)決定每個(gè)鏡頭的顏色,然后并排。有些隨著時(shí)間而改變,但情感弧線始終是決策的主要原因。
我們從一開始就淡化的值和顏色開始,然后從中間到結(jié)尾引導(dǎo)出充滿活力、豐富的顏色。高潮時(shí)強(qiáng)烈、豐富的紅色和橙色,開始時(shí)是平靜、舒緩的顏色。

你能給那些愿意創(chuàng)造他們幻想世界的藝術(shù)家們分享一些建議嗎?他們應(yīng)該考慮哪些主要問題?
Simon Kopp:為您的世界設(shè)置 3 個(gè)主要支柱,然后在您的設(shè)計(jì)中考慮并使用它們。不同的派系可以生活在世界上截然不同的地區(qū),但可能必須處理相同的問題。他們?nèi)绾谓鉀Q這些問題使世界變得獨(dú)特而有趣。
話雖如此,不要試圖控制一切,為混亂和意外事故留出空間。如果一切都太合乎邏輯,并且以某種方式呈現(xiàn),那么觀眾可以很容易地看到和理解它,那么一個(gè)世界就會(huì)感覺太有條理和人為。
還要注意您在后臺(tái)為自己決定的內(nèi)容,以及您想向觀眾傳達(dá)的內(nèi)容。這兩個(gè)是不一樣的。你不應(yīng)該解釋一切,神秘比中原蟲更有趣。


