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此聲雷鳴是天罰?或是祝福?- 從只狼的雷電奉還機(jī)制的一些研究

2020-08-03 06:08 作者:零悠悠  | 我要投稿

在只狼里,有一個(gè)機(jī)制叫“雷電奉還”(雷反),是作為游戲中玩家唯一一個(gè)雷屬性攻擊手段。



操作不復(fù)雜,就是往對(duì)方的雷系打雷招式上,跳上去用臉接。

(當(dāng)然你也可以彈反,不過(guò)硬直差距并不大……)



雷反的前提,是玩家被對(duì)方的打雷招式打中,且角色還處于“空中”的狀態(tài)下才能用的“反擊招式”。

當(dāng)玩家接了對(duì)方的打雷招式后,如果不進(jìn)行任何操作而任其下降,最終角色碰到地面(落腳點(diǎn))的瞬間,玩家就會(huì)受到“觸地傷害”,還附帶會(huì)有一個(gè)觸電的僵硬狀態(tài),期間無(wú)法動(dòng)彈。




當(dāng)然,敵人的打雷招式都是可以回避的。


同樣的道理,只要玩家在空中被打雷招式打到了,也都可以接雷。

一些Z軸行動(dòng)的武技,如魁忍突刺和仙峰菩薩腳之類(lèi)的,各位只要掌握了正確時(shí)機(jī),也是可以接雷的。





好了,這里就先講一下關(guān)于打雷招式的基本組成內(nèi)容:


正常來(lái)說(shuō),打雷招式是分招式傷害和debuff效果傷害兩個(gè)部分的。


招式傷害,或者說(shuō)是玩家或者敵人進(jìn)行攻擊動(dòng)作時(shí)對(duì)對(duì)方造成的Hp傷害。


舉個(gè)例子:如果玩家直接接巴流屑一郎和劍圣一心的雷,都會(huì)出現(xiàn)一段很小的傷害,這個(gè)就是招式傷害。


如果要免除這段傷害,就要用鴉羽來(lái)觸發(fā)雷反。

當(dāng)然,1.02版本不免疫這段傷害,所以1.02版本是不能無(wú)傷雷反的。

(現(xiàn)在的觀點(diǎn)認(rèn)為,鴉羽的被擊效果是100%減傷,而并非無(wú)敵,所以是受到了0點(diǎn)招式傷害和注入了打雷的debuff,這才讓后面鴉羽升空后,玩家身上帶有打雷debuff,進(jìn)而能使出雷反招式反擊對(duì)手。)


玩家的雷反同樣也有類(lèi)似的情況,如果雷反時(shí)貼臉擊中對(duì)方,會(huì)聽(tīng)到類(lèi)似防御的聲音,其實(shí)就是敵人在受到打雷的瞬間進(jìn)行了防御,但后續(xù)打雷的debuff讓敵人進(jìn)入了打雷的僵直。


同樣在鴨皮里查看玩家和類(lèi)似一心這樣敵人的帶雷電攻擊招式里,會(huì)有對(duì)應(yīng)的傷害或者倍率。


例如劍圣一心的雷反,招式傷害是16點(diǎn)雷屬性,不造成玩家的軀干傷害。

一心其中一個(gè)打雷招式


玩家的雷反,因?yàn)橥婕业膫A(chǔ)是以楔丸的40點(diǎn)為基準(zhǔn)。

所以玩家的雷反是屬于招式,其招式倍率300%,也就是雷反會(huì)造成120雷傷害,當(dāng)然也不造成軀干傷。

300%雷屬性傷害倍率



各位會(huì)發(fā)現(xiàn),雷反敵人的打雷招式時(shí),接某些敵人的打雷招式是不會(huì)受傷的,只有觸地的效果傷害。

其實(shí)是可以解釋為對(duì)方的打雷招式里,并沒(méi)有雷傷害或者不表達(dá)雷傷害,接這些沒(méi)有雷傷害的雷時(shí),玩家就不會(huì)受到雷屬性傷害,只有打雷的debuff。


因?yàn)橛螒蚶飼?huì)打雷的敵人本來(lái)就很少。

也就只有櫻龍、劍圣一心、天守閣的巴流屑一郎、淤加美舞者(精英怪那種,衣服顏色會(huì)和普通的不同)、淤加美的靜靜以及源之宮的狗外,基本上沒(méi)別人了。



針對(duì)不同的敵人,打雷的觸地傷害也有不同的表達(dá)。


首先是玩家的雷反,應(yīng)該是游戲里最強(qiáng)的雷反,從玩家的攻擊招式里就可以查到里面的對(duì)應(yīng)的effect。

打雷招式里的調(diào)用effect
調(diào)用效果里的循環(huán)效果


最后得到的是玩家雷反時(shí),對(duì)敵人造成的觸地傷害:

造成Hp傷害:67%最大Hp+320

造成軀干傷:5%最大軀干+180

循環(huán)效果里得到的傷害效果


當(dāng)然,實(shí)際上玩家雷反并沒(méi)有這么高的傷害。

(你看看左上角的Hp,很顯然都沒(méi)超過(guò)四分之一的量,肯定不是67%)


所以我需要通過(guò)實(shí)戰(zhàn)得出boss的抗性調(diào)用組,并且驗(yàn)證實(shí)戰(zhàn)和數(shù)據(jù)的合理性。


首先,打開(kāi)debug 菜單,這樣可以觀察到boss的數(shù)值血量。


然后把玩家雷反的觸地傷害改成0(也就是那個(gè)67%+320改成0+0,也就是觸地傷害部分不會(huì)不造成傷害)。

通過(guò)雷反反擊,得出此時(shí)對(duì)一些造成的招式傷害是216的雷傷害。


這樣就反推出,此時(shí)雷反的招式傷害是30左右(得出是29.8),因?yàn)?0*723%=216.9,按照我以往對(duì)這個(gè)游戲機(jī)制對(duì)小數(shù)點(diǎn)的處理,所以30點(diǎn)招式傷害是可信度最高的結(jié)果了。


也就是此時(shí)一心的雷抗性是75%,也就是雷反對(duì)一心造成的傷害,會(huì)減少四分之三。


同時(shí)也有另一個(gè)結(jié)論:雷反的招式傷害是吃攻擊力和道具的。



后面對(duì)巴流弦一郎做了同樣的測(cè)試,也是一樣的抗性結(jié)果。

例如我隨便拿個(gè)我都不知道的難度的屑一郎開(kāi)刀計(jì)算。

軀干是剩余4950,也就是造成了450軀干傷,5400*5%+180=450,軀干傷部分符合5%+180的效果傷害結(jié)果。


Hp傷害部分推算:

15336-12658=2678,也就是造成了2678點(diǎn)傷害。

如果是造成了四分之一雷反傷害,那就是(67%+320)*0.25=16.75%+80,120*0.25=30

15536*16.75+80=2684.78,2648.78+30=2678.78

誤差0.029%,是非常非常小的誤差了。


也就是說(shuō),玩家雷反例如弦一郎和劍圣一心這種帶戰(zhàn)斗記憶的boss,雷反的傷害會(huì)減少75%。


當(dāng)然,換到靜靜,或者是其他舞者當(dāng)靶子的時(shí)候,雷反的傷害會(huì)更高。

得出的是靜靜這種中boss會(huì)減少50%的雷反傷害。


狗就不好測(cè)了,因?yàn)檠倭恕#ㄎ覒校?/p>


基本上的例子就是,如果雷反大boss,傷害計(jì)算是16.75%+80,如果雷反小boss或者雜魚(yú),那就是33.5%+160。

而玩家雷反的軀干傷是固定是5%+180的,除非是特殊的情況,但正常游戲下不可能出現(xiàn)這些特殊情況。(有些敵人會(huì)有軀干傷減傷的效果)



玩家的得到結(jié)果,反過(guò)來(lái)敵人對(duì)玩家打雷其實(shí)也不算復(fù)雜。


只不過(guò)敵人的雷電招式是不同的傷害,好像我前面說(shuō)的一心打雷有16雷屬性的招式傷害,但在不同的天色下,也會(huì)有不同的傷害提升。(雖然劍圣一心固定黑夜天色……)


所以我的測(cè)試更注重是確定打雷敵人的“觸地傷害”分類(lèi),而不是確定招式傷害(因?yàn)楹苌伲?/p>


同樣道理,通過(guò)巴流屑一郎的打雷招式,可以找到對(duì)應(yīng)的effectID,以及傷害效果。


巴流屑一郎的雷,對(duì)玩家的傷害效果為:

造成Hp傷害:30%+160

造成軀干傷:15%+120


然后實(shí)戰(zhàn)通過(guò)核對(duì)數(shù)據(jù),基本上是沒(méi)跑了。

(玩家的Hp可以用debug菜單看,也有CE可以修改玩家血量的,也可以看玩家受傷前后的血量差距,因?yàn)槲胰ツ昃秃藢?duì)過(guò)了 ,可以看去年的動(dòng)態(tài)


PS:記得用1.04版本的烏鴉毛雷反,這樣就可以免疫打雷招式的雷傷害,造成的就只有觸地傷害了。


總結(jié)一下,通過(guò)敵人打雷招式里的觸地傷害威力,分成三個(gè)等級(jí):



一級(jí)雷是造成20%+160的Hp傷害,造成軀干傷是10%+120,我測(cè)到用的敵人是源之宮的狗和櫻龍關(guān)樹(shù)上的雷。



二級(jí)雷是造成30%+160的Hp傷害,造成軀干傷是15%+120,我測(cè)到用這個(gè)雷的敵人是靜靜和巴流弦一郎。(估計(jì)淤加美精英舞者也是二級(jí)雷)



三級(jí)雷是造成40%+160的Hp傷害,造成軀干傷是20%+120,我目前只找到劍圣一心才用這個(gè)威力的雷。



對(duì)了,順帶一提,如果玩家是在地上吃雷,可能會(huì)吃復(fù)數(shù)次觸地傷害的判定。


例如我去年做的異常狀態(tài)科普視頻里,有個(gè)判定了三次的觸地傷害,如果不是吃了鰻魚(yú)膽,我早就死了……





而櫻龍的例子更特殊,哪怕跳起來(lái)接雷不打,落地上的時(shí)候也會(huì)穩(wěn)定吃?xún)纱闻卸ā?/p>


理論上來(lái)說(shuō),櫻龍牌面是最高的。



這里再說(shuō)下關(guān)于櫻龍的打雷。


實(shí)際上玩家去反櫻龍的雷,是不會(huì)造成觸地傷害的,也就是效果傷害不表達(dá),不存在百分比傷害。

那么玩家雷反櫻龍時(shí)是怎么算傷害的呢?


之前我開(kāi)debug菜單去測(cè)試過(guò) ,不算最后一次終結(jié)雷反,其他普通的雷反都是固定的傷害量。

然后改動(dòng)攻擊力,發(fā)現(xiàn)這個(gè)傷害量會(huì)跟著攻擊力變化的。(可以看這個(gè)動(dòng)態(tài)


后面的1攻擊力下得出血量軀干差,進(jìn)而得到了櫻龍雷反是造成540Hp傷害和120軀干傷。


在其他玩mod的大佬幫助下,找到了櫻龍雷反的動(dòng)作招式倍率是450%雷屬性傷害和60軀干傷。



540/4.5=120,正好符合之前雷反招式倍率的40*3=120。

也就是櫻龍雷反,對(duì)應(yīng)的是玩家普通雷反的動(dòng)作倍率加強(qiáng)版!


順帶一提,在拆包和編輯器上看到的玩家軀干傷,是要乘以2的。


例如平砍是80斬和30軀干傷,突刺是120刺和20軀干傷,但在編輯器上看到的是倍率和除以2的軀干傷。(平砍是2倍楔丸板面,突刺是3倍楔丸板面)

這些都是經(jīng)過(guò)實(shí)戰(zhàn)核對(duì)過(guò)的結(jié)論了。


好了,這個(gè)櫻龍雷反的實(shí)戰(zhàn)數(shù)值和內(nèi)核數(shù)值,都是對(duì)的上的。

可以得出一個(gè)結(jié)論,櫻龍的雷反是吃攻擊力和道具的招式傷害,打櫻龍的時(shí)候,基本上是不存在百分比傷害的。

(最后一段終結(jié)雷沒(méi)測(cè),但也不需要測(cè)……反正你怎么用,它都會(huì)完蛋的。)




當(dāng)然,BVB里是會(huì)有一些例子,是不吃雷反的僵直或者是效果的。


我這里更偏向的觀點(diǎn),是效果的不表達(dá),也就是“開(kāi)發(fā)者對(duì)設(shè)計(jì)的缺失”,而并非“有意為之的隱藏設(shè)計(jì)”。



例如這里舞者的打雷打到劍圣一心身上不會(huì)出現(xiàn)雷反,但玩家的雷反一心的雷卻可以雷反。

按照我前文通過(guò)對(duì)弦一郎的招式來(lái)找到對(duì)應(yīng)的effectID,再?gòu)膶?duì)應(yīng)的調(diào)用effectID里尋找到效果ID,才找到了造成觸地效果的傷害ID。

也就是說(shuō),圖里的情況,可能是幾個(gè)調(diào)用ID在一心身上不表達(dá)對(duì)應(yīng)的打雷效果,導(dǎo)致了視頻里舞者的雷不會(huì)對(duì)一心造成打雷硬直,但反過(guò)來(lái)一心的雷可以讓舞者僵直,而且還受傷了。




這個(gè)情況也可以聯(lián)系到到魂三的情況上,例如咒死是一個(gè)特殊effect,只要被注入了這個(gè)effect就會(huì)讓玩家或者和玩家一樣的NPC角色立刻長(zhǎng)水晶,然后強(qiáng)制死亡。

(瘴氣或者結(jié)晶的咒死累積其實(shí)就是一個(gè)類(lèi)似毒的累積effect,等effect累積足夠后,就會(huì)調(diào)用咒死effect進(jìn)行表達(dá))

給斑斕鞭子插入結(jié)晶咒死的effect,一鞭子過(guò)去,灰心哥當(dāng)場(chǎng)長(zhǎng)水晶,卒


而有趣的是,防火女并沒(méi)有對(duì)應(yīng)的咒死。

同樣修改過(guò)的斑斕鞭,給防火女注入咒死效果后,啥事都沒(méi)發(fā)生……


在下面的視頻里,各位都能聽(tīng)到類(lèi)似凍傷的音效,很顯然我的攻擊里已經(jīng)給防火女注入了咒死效果。(特意選的結(jié)晶咒死,因?yàn)闀?huì)有音效)


這其實(shí)就是開(kāi)發(fā)者的設(shè)計(jì)缺失,或者是開(kāi)發(fā)者肯定不會(huì)想到,玩家們會(huì)在他們的游戲里整一條妖王,而且妖王對(duì)防火女一直噴傷害超低的白龍吐槽,噴到防火女被咒死為止吧……


那么開(kāi)發(fā)者完全沒(méi)必要,特意給防火女設(shè)計(jì)咒死的橋段,一來(lái)防火女不會(huì)跑咒蛙地盤(pán),二來(lái)也不會(huì)成為玩家的隊(duì)友和玩家并肩作戰(zhàn)。

那么防火女自然就沒(méi)有對(duì)應(yīng)的咒死動(dòng)畫(huà),或者不會(huì)表達(dá)咒死的效果。




反過(guò)來(lái)看只狼的也一樣的情況。


因?yàn)橹焕抢锟梢杂谩翱苄g(shù)”,開(kāi)發(fā)者會(huì)想到在源宮里,玩家是可以利用傀儡術(shù),去控制舞者去打櫻牛,這就是為什么櫻??梢员淮蚶状虺鎏厥饨┲保?/p>



同樣的,玩家在正常情況下是不可能用傀儡術(shù)去傀儡舞者或者巴流弦一郎去打怨恨鬼,所以怨鬼被打雷蹭到后,是不會(huì)造成打雷僵直的動(dòng)畫(huà),甚至有些時(shí)候打雷的觸地傷害還不會(huì)表達(dá)!



因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者沒(méi)有設(shè)計(jì)傀儡術(shù)以外的BVB橋段,就好像義父只能識(shí)破玩家的突刺,就是因?yàn)橛螒蚶镏挥型婕业谋蛔R(shí)破忍殺動(dòng)作,和義父對(duì)應(yīng)的識(shí)破忍殺動(dòng)作。

通過(guò)debug菜單調(diào)用狼被識(shí)破忍殺的動(dòng)畫(huà)

同樣的道理,如果你可以直接調(diào)用死亡動(dòng)畫(huà),那么你用了就被判定死亡,不論你是不是滿(mǎn)血。

而游戲里會(huì)做成被打空血條后,你才會(huì)死,也就是血條空了才會(huì)調(diào)用死亡動(dòng)畫(huà)。






還有,例如鞭炮可以打斷玩家無(wú)法打斷的一心打雷攻擊,是因?yàn)楸夼谟兴男Ч?,一心接觸到這個(gè)效果就會(huì)調(diào)用“捂住眼睛”的動(dòng)畫(huà),這就是致盲硬直。


也就是致盲和削韌和沖擊力是沒(méi)啥關(guān)系的。


同樣的,如果你打滿(mǎn)了一心的軀干或者打空了血,一心的雷反同樣也能被你強(qiáng)制中斷,因?yàn)樵谘獥l空了或者軀干滿(mǎn)了的情況下,會(huì)中斷正在進(jìn)行的動(dòng)畫(huà)去調(diào)用“可以被玩家忍殺”的處決硬直動(dòng)畫(huà)。



之前看過(guò)我的debug菜單展示boss招式的視頻,就應(yīng)該知道,實(shí)際上這游戲里的,包括自己和敵人,用到的攻擊招式、防御動(dòng)作、挨打時(shí)的硬直、劇情互動(dòng)的肢體動(dòng)作等等,都是一個(gè)個(gè)動(dòng)畫(huà)文件。



(例如能編輯tae的DSAS里看到的hkx文件,實(shí)際上就是debug菜單的控制敵人項(xiàng)目里看到的每個(gè)動(dòng)作ID)


類(lèi)似打雷的僵直,實(shí)際上就是角色受到什么樣的效果后,就會(huì)做出什么樣的動(dòng)作。


好像以前給沖擊力分號(hào)數(shù),是因?yàn)闆_擊力更偏向是動(dòng)畫(huà)的表達(dá)方式,為了不讓沖擊力被理解為“攻擊屬性”,而是偏向動(dòng)畫(huà)表達(dá),所以用等級(jí)總會(huì)覺(jué)得“八級(jí)沖擊力會(huì)比三級(jí)沖擊力厲害”的誤解……

(毒飛刀是八級(jí)沖擊力,拜年劍法都是三級(jí)沖擊力,也就是八沖對(duì)應(yīng)的很多硬直都沒(méi)三沖的長(zhǎng)……)


還有,忍耐之所以打不斷是因?yàn)槿棠推陂g沖擊力表達(dá)改了,導(dǎo)致一些本來(lái)是好像飛出去的硬直替換成了不影響角色行動(dòng)的“小硬直”,造成了“忍耐霸體無(wú)限大”一樣的情況。


我也講過(guò)破戒僧的絕對(duì)霸體,實(shí)際上是因?yàn)榇蛩挠仓倍际遣挥绊懶袆?dòng)的硬直,造成了“她的招式無(wú)法打斷,只能逼迫防御或者扔灰”的情況。


這些都想表達(dá)出硬直這類(lèi)是動(dòng)作、是動(dòng)畫(huà)的表達(dá),而不是一種攻擊上的屬性。

(記得有大佬說(shuō)過(guò):打擊感取決于挨打那個(gè)人,而不是打人那個(gè)人。)



我當(dāng)時(shí)對(duì)于沖擊力,有個(gè)這樣的艸旦的舉例……

沖擊力就好比我用腳踹你蛋蛋,你肯定是捂著蛋蛋痛苦呻吟,而不是捂著臉仰天長(zhǎng)嘆,同時(shí)你的呻吟時(shí)間決定了你的僵直持續(xù)多久。


但你穿個(gè)鐵褲子,我踹你蛋蛋就得把你褲子踹破才能踹到你的蛋蛋,這就是霸體和削韌,根沖擊力是獨(dú)立開(kāi)來(lái)的。


而忍耐或者絕對(duì)霸體,則是你沒(méi)穿褲子被我踹蛋蛋,但你忍住疼痛,不為所動(dòng),相當(dāng)于改變了硬直表達(dá)方式。

或者你沒(méi)有蛋蛋,我踹你是不能對(duì)你造成對(duì)應(yīng)的反饋,也就是沒(méi)有對(duì)應(yīng)的硬直動(dòng)畫(huà)。


當(dāng)笑話(huà)聽(tīng)聽(tīng)罷……



此聲雷鳴是天罰?或是祝福?- 從只狼的雷電奉還機(jī)制的一些研究的評(píng)論 (共 條)

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