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Xbox菲爾通關(guān)全成就,一款將減法做到極致的游戲憑何爆火出圈?

2023-03-03 17:38 作者:千篇網(wǎng)  | 我要投稿

2023年2月27日,Xbox負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞發(fā)布了一則推文告訴大家,他已經(jīng)完成了《吸血鬼幸存者》這款游戲目前的所有成就,并且稱贊了這款游戲非常棒,而《吸血鬼幸存者》官方也在下面恭喜他達(dá)成此成就。

在2022年年底的時(shí)候,菲爾·斯賓塞就分享了自己一年的游戲報(bào)告,報(bào)告顯示他2022年在Xbox上面的游戲時(shí)長(zhǎng)為641小時(shí),而光是在《吸血鬼幸存者》這款游戲上面就花了223小時(shí),占據(jù)了一年游戲是總時(shí)長(zhǎng)的三分之一。

從1962年世界上第一款游戲的誕生,到現(xiàn)在20223年,游戲市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)展了六十多年,這幾十年來(lái),只有玩家想不到,沒(méi)有游戲廠商做不到的游戲。而隨著科技的發(fā)展,無(wú)論是制作游戲的技術(shù)還是游戲玩法必然是呈向上的指數(shù)遞增。

然而在2022年,一款像素風(fēng)Roguelike游戲火了起來(lái),甚至帶動(dòng)了這一類游戲市場(chǎng)的發(fā)展,你敢相信嗎?這款游戲就是《吸血鬼幸存者》。

《吸血鬼幸存者》是一款Roguelike元素的時(shí)間生存游戲,Roguelike一詞起源于上個(gè)世紀(jì)發(fā)布的著名電子游戲《Rogue》,只是當(dāng)時(shí)的單人回合扮演游戲規(guī)則并不完善,直到2008年,才給這個(gè)詞給出了準(zhǔn)確的定義。

而Roguelike游戲最明顯的特征便是,隨機(jī)生成數(shù)。比如游戲環(huán)境,敵人,掉落的寶物等等都是隨機(jī)的,這能保證游戲的可持續(xù)性和玩家的可玩性,畢竟重復(fù)對(duì)著一款游戲,再好玩的游戲都會(huì)膩味,但是如果每局游戲都是不同的環(huán)境,敵人,那玩家的新鮮感將會(huì)大大提升,游戲壽命自然會(huì)更長(zhǎng)。

《吸血鬼幸存者》發(fā)售于2021年12月17日,在發(fā)售之初,成績(jī)并不理想。事情的轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在一個(gè)月后,油管主播SplatterCat制作了一個(gè)《吸血鬼幸存者》的視頻上傳到油管,立即引起了玩家的興趣,短短兩周的時(shí)間,玩家同時(shí)在線人數(shù)便達(dá)到了一萬(wàn)。

到現(xiàn)在為止,《吸血鬼幸存者》已經(jīng)獲得了近11萬(wàn)的評(píng)論,且好評(píng)率達(dá)到了98%,這成績(jī)就算比起很多優(yōu)秀的3A大作都不輸了。

打開(kāi)這款游戲,剛開(kāi)始可能玩家都很奇怪,這款畫(huà)風(fēng)像上個(gè)世紀(jì)研發(fā)出來(lái)的游戲,既沒(méi)有精美的游戲人物畫(huà)面和形象,也沒(méi)有新鮮和吸引人的玩法,為何能爆火出圈而且還能獲得這么多的好評(píng)呢?

玩家需要控制角色在簡(jiǎn)陋的游戲場(chǎng)地到處移動(dòng),在一波又一波的敵人攻勢(shì)下存活下來(lái),堅(jiān)持三十分鐘就算勝利,有一種另類塔防游戲的味道。

然而也正是因?yàn)樗臉O簡(jiǎn),方便玩家快速上手,才能擁有這么大的市場(chǎng)。

就拿典型的競(jìng)技游戲《英雄聯(lián)盟》來(lái)說(shuō),如果一個(gè)玩家是學(xué)生黨或者上班族,在完成一天的學(xué)業(yè)或者工作后,在剩下為數(shù)不多的休閑時(shí)間,是會(huì)選擇來(lái)一把《英雄聯(lián)盟》這種重度競(jìng)技游戲,還是《吸血鬼幸存者》這類相對(duì)休閑放松的游戲呢?

其結(jié)果不言而喻,畢竟大多數(shù)人在經(jīng)歷一天的疲累之后,是沒(méi)有那么多精力花在游戲上面,而《吸血鬼幸存者》這種能在碎片化時(shí)間里提供休閑娛樂(lè)的游戲就有著它獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。

去年國(guó)內(nèi)突然爆火了一款名叫《羊了個(gè)羊》的游戲,無(wú)論是在地鐵,公交車上,還是上廁所的時(shí)候,大家都會(huì)拿出手機(jī)來(lái)玩上兩把。

短短幾天時(shí)間,便有熱搜稱《羊了個(gè)羊》的研發(fā)人員憑借這款游戲的廣告收入賺了幾千萬(wàn)等等。

對(duì)于許多普通打工人來(lái)說(shuō),這些收入一輩子都賺不到,從而會(huì)覺(jué)得這款游戲的爆火是運(yùn)氣問(wèn)題,畢竟市面上傳統(tǒng)三消游戲那么多,這一款純靠運(yùn)氣的卡牌堆疊游戲?qū)嵲跊](méi)有特別出眾的地方。

然而透過(guò)現(xiàn)象看本質(zhì),這款游戲能夠火起來(lái),已經(jīng)能說(shuō)明問(wèn)題了,那就是游戲市場(chǎng)需要這一類型的游戲。

《吸血鬼幸存者》也一樣,不需要過(guò)多的玩法和冗余的劇情,只是一味的升級(jí)打怪,遲早會(huì)讓玩家膩味,為了維持玩家的新鮮感,在游戲中還設(shè)計(jì)了相對(duì)應(yīng)的難度曲線。當(dāng)游戲玩家的角色越來(lái)越厲害時(shí),游戲就會(huì)提供和角色相對(duì)應(yīng)的難度挑戰(zhàn)。

在《吸血鬼幸存者》火了之后,便衍生出了一大批同類型的游戲,畢竟這類游戲不需要太大的成本便能獲得遠(yuǎn)高于成本的收益,且市場(chǎng)巨大,中小游戲廠商自然不會(huì)放棄擠進(jìn)這個(gè)游戲賽道的機(jī)會(huì)。甚至這一類游戲還衍生出了一個(gè)新名詞叫“類吸血鬼幸存者游戲”。

這一大批游戲從二次元到卡通,從太空入侵到怪物變異等等,可謂是五花八門,只是游戲廠商沒(méi)有學(xué)到精髓,搞不清楚玩家的市場(chǎng)需求,自然走不到最后。

《吸血鬼幸存者》的火爆以及旺盛的生命周期在所有人的意料之外,卻也在情理之中,畢竟這款游戲?qū)p法做到了極致,能刪的全刪,留下來(lái)的全是游戲核心玩法,就這樣單刀直入地戳進(jìn)玩家的心中。

“多一點(diǎn)真誠(chéng),少一點(diǎn)套路”,真誠(chéng)永遠(yuǎn)是必殺技,也希望其他游戲廠商明白,一款好游戲并不是要一味的做加法,那樣只會(huì)讓游戲內(nèi)存越來(lái)越大,少一點(diǎn)花里胡哨的更新,多理解玩家的需求才能在游戲市場(chǎng)走得長(zhǎng)遠(yuǎn)。



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