關(guān)于《YU-NO》的一些感想

本作在GALGAME以及AVG圈如雷貫耳,但因?yàn)榱鞒涕L難度大,實(shí)際玩過的人很少。我玩的是國內(nèi)漢化的WIN95版,拿著日本的完美攻略,普通結(jié)局通關(guān)時游戲內(nèi)計(jì)時20個小時,完美結(jié)局估計(jì)要30小時左右,實(shí)際游戲時間超過40小時,因?yàn)橹虚g很多一步操作錯誤導(dǎo)致整段推翻重來的(這也是完美攻略的缺陷,差一步操作后面全亂了),如果不用攻略的優(yōu)化流程,應(yīng)該是50小時以上。這還是沒有語音,對話掃一眼就過的情況下,SS和PS4版都是有語音的,聽對話時間要長得多??粗荛L,但是本作內(nèi)容極其充實(shí),對話信息密度極高,基本沒有現(xiàn)代圖像小說那樣純粹水時間的片湯對話,甚至客套話里都能插幾句亮眼的臺詞??偟膩碚f,本作亮點(diǎn)都在劇本上,適合有時間的人細(xì)細(xì)品味,如果單純以通關(guān)為目的,跳過不重要的對話,樂趣會減少很多。
本作游戲過程中最大的難點(diǎn)其實(shí)還是老式文字解謎AVG的典型問題。游戲操作方式是鼠標(biāo)自由點(diǎn)擊,點(diǎn)擊角色的嘴對話,點(diǎn)擊身體互動,點(diǎn)擊場景中的物體查看。有攻略的情況下都知道該點(diǎn)哪里了,但是制作人犯了一個當(dāng)時游戲制作人都犯過的錯誤——試圖用簡單的互動方式還原現(xiàn)實(shí)生活中的經(jīng)歷。最夸張的一段情節(jié),你被關(guān)在一個倉庫里出不去,翻遍屋子,試過各種手段都找不到出去的方法,最后絕望了躺在地上,游戲劇情開始向前推進(jìn)。而這個“翻遍屋子找不到辦法”的過程你會真的在游戲中體驗(yàn),我拿著完美攻略還在這里卡了1個小時(攻略上只說了每一步應(yīng)該做什么,沒有精確到點(diǎn)擊哪里),差點(diǎn)瘋掉,然后看視頻攻略,攻略作者也卡了好半天才過去。雖然整個游戲過程類似的情節(jié)不超過5處,但是真的很影響對游戲的評價。這還是在有鼠標(biāo)的情況下,要是用游戲機(jī)方向鍵控制光標(biāo)點(diǎn)擊那我真的要瘋。PS4版不知道有沒有修正這個問題。
關(guān)于《YUNO》討論最多的應(yīng)該是游戲理念和系統(tǒng)上的創(chuàng)新之處。國內(nèi)游戲圈一般的意見都是,本作的系統(tǒng)創(chuàng)新開天辟地,但是在20多年后的今天大部分設(shè)計(jì)都很常見了,這話其實(shí)只說對了一半。
本作的理念在今天已經(jīng)很常見,比如它背景設(shè)定中世界線概念和因果關(guān)系造成的世界線收束,就被《命運(yùn)石之門》全盤繼承并加強(qiáng)了。但是另一方面,后世的作品沒有哪個在“穿越時空”“世界線跳躍”方面走得比本作更遠(yuǎn),因?yàn)楸咀飨到y(tǒng)的激進(jìn)設(shè)計(jì)導(dǎo)致游戲邏輯出現(xiàn)了很多問題。
首先是基本的世界設(shè)定,本作中的次元時空設(shè)定與后來的《命運(yùn)石之門》基本一致,都是不同選擇導(dǎo)致不同世界線產(chǎn)生,從一個初始世界分裂出無數(shù)多個世界線,這種分裂不是無限的,由于因果關(guān)系約束,大多數(shù)選擇產(chǎn)生的世界線最后都會收束到幾個主要的世界線。
其次是游戲中主角的能力,《命運(yùn)石之門》中改變世界線需要向過去發(fā)送信息,也可以將角色自己的意識傳輸?shù)竭^去,用行為改變歷史發(fā)展?!断娜罩噩F(xiàn)》則是除了意識外還能攜帶信息(可以創(chuàng)造出物品)。而《YUNO》中的穿越能力要強(qiáng)得多,是主人公直接替代了其他世界線的自己,而且能攜帶物品。如果你穿越前在學(xué)校,目標(biāo)世界線在街上和別人說話,那你穿越后仍然是在街上對話。攜帶的物品會從原本所在的位置瞬移到你身上。總之所有東西都是唯一的,不會出現(xiàn)沖突。
問題在于,《命運(yùn)石之門》和《夏日重現(xiàn)》,他們本身的劇情流程都是單線程的,主角穿越后每一個選擇都會導(dǎo)致后續(xù)的故事發(fā)生變化,沒有邏輯沖突。而《YUNO》完全不是這樣的,它的主角穿越回過去,是不會導(dǎo)致故事走向變化的。假設(shè)《YUNO》中存在A、B兩條世界線,A世界線中角色甲是戀人,向你坦白說自己是反派派來的間諜,那么你從A世界線跳到乙是戀人的B世界線,甲只是隊(duì)友,正準(zhǔn)備背刺你,按理說你應(yīng)該可以直接揭穿她的身份,然而游戲中是不能的。因?yàn)槟阋窃贐世界線揭穿了甲,那B世界線就會立刻有不同發(fā)展,分裂出一個C世界線,而游戲沒有做這個C世界線。
仔細(xì)想想就明白了,如果游戲中不同流程之間主角可以交換信息,直接把通關(guān)后的信息帶到故事開頭,那后面主角做出的所有行為就都要變化了,他不可能重走一遍老路?!断娜罩噩F(xiàn)》就是把這點(diǎn)玩到極致,我方和敵方都是攜帶信息返回過去不斷改寫歷史,每一次穿越后的流程都是全新的。而《YUNO》沒法這樣做,主角在A世界線得知甲是叛徒,到了B世界線后還是對甲的身份一無所知,直接失憶了。這就是為什么,很多《YUNO》的評論文章都說主角穿越是只帶物品不帶記憶的,因?yàn)橹鹘堑姆磻?yīng)完全就跟沒穿越之前一樣,只有玩家掌握了其他世界線的信息,控制主角做出有限的選擇。但是,游戲里好幾段關(guān)鍵情節(jié)中,主角其實(shí)是知道穿越前掌握的其他世界線信息的,也確實(shí)因?yàn)檫@些信息做出了不同的選擇。之所以要保持失憶狀態(tài),僅僅只是因?yàn)榫巹]法把無限的變化給寫出來。
《YUNO》其實(shí)并不是現(xiàn)代時空穿越作品那樣的分支樹狀劇本,它本質(zhì)上是一個網(wǎng)狀劇本,故事中的事件大部分是固定的,玩家只能決定先閱讀哪一段,主人公同理,他穿越回時間較早的事件,并不能改變事件的發(fā)展。
所以《YUNO》這個游戲系統(tǒng)日后很少有作品模仿,因?yàn)樘菀妆蝗颂舸?。同為網(wǎng)狀劇本的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》中角色完全不具備穿越能力,只是由玩家觀看不同世界線的發(fā)展,看上去是退步,其實(shí)是無奈之舉。
最后說說情節(jié)和角色。這應(yīng)該是給玩家印象最深的,也是本作所有爭議的來源。
我完整玩過的菅野洋之作品只有《夜行偵探1》《YUNO》,《偵探紳士》只看過全劇本。個人感覺,菅野有點(diǎn)類似劉慈欣,故事的點(diǎn)子非常厲害,一部作品里能有好幾個神構(gòu)思,放到別的作者手里能寫十部作品。但是菅野的游戲劇本注重架構(gòu)革新,而網(wǎng)狀劇情或者雙線劇情架構(gòu)下很多編劇技巧都不能用。因?yàn)榍楣?jié)線太復(fù)雜,很多地方的故事銜接不上,直接留白,全靠玩家腦補(bǔ)。還有一些段落的故事邏輯有漏洞,只能糊弄過去。很多評論都說,本作前期現(xiàn)實(shí)篇劇本無敵,后面異世界篇非常粗糙,其實(shí)這已經(jīng)說的很客氣了。異世界篇那簡直就是坐上了火箭在趕進(jìn)度,新角色全員工具人,很明顯就是工期趕不上了,趕快收尾。最后還是靠現(xiàn)實(shí)篇的老角色撐場面才大結(jié)局的。
但是與上面說的相反,菅野在業(yè)界評價最高的就是劇本,《夜行偵探1》當(dāng)年的廣告語號稱“令百萬玩家流淚”,其實(shí)當(dāng)年所有GALGAME玩家加起來都沒一百萬,不過大致意思是對的,甚至你現(xiàn)在去日本網(wǎng)上看視頻,放主題曲的時候彈幕都在刷淚流滿面,可以參考《賽博朋克邊緣行者》的主題歌。
為什么呢?答案是角色塑造。
菅野的故事中至少會有一個令人印象極其深刻的女主角。女主角的人設(shè)非常套路 ,隨便一個GALGAME玩家都能寫出上百個那種,但是菅野對她們的刻畫非常細(xì)致,幾段普通的日常情節(jié)就能讓角色立起來,引發(fā)玩家的好感。而這些女主角的故事在后期會迎來非常大的反轉(zhuǎn),前期黑的后期洗白,前期白的后面染黑再洗白,結(jié)局時女主角犧牲,大賺眼淚。我接觸的ACG數(shù)量不算少了,催淚這方面,菅野在世界范圍至少能排前5,確實(shí)牛逼。
反過來說,也因?yàn)檫^于看重角色刻畫,反而忽略了故事本身的樂趣,而且菅野的催淚手段都是充分利用了游戲的聲畫表現(xiàn)手法拉升氣氛,單獨(dú)把劇本臺詞抽出來感人程度要降低很多。
說到女主角刻畫就不能不提男主角的GAL部分了,可說這是本作最挨罵,但也是最有特色的一部分。大致可以分為3個方面,1、男主角的騷擾言語過多,2、女伴太多,3、亂LUN。
問題1是時代因素,平成初期受昭和風(fēng)氣影響還很重,我們現(xiàn)在認(rèn)為的反女權(quán)行為在當(dāng)時的日本社會屬于日常,舉個例子,某日企里女職員都在西服外面套一個圍裙,因?yàn)閬碚勆獾目蛻魰婆殕T裙子偷看,你在美國很難想象這種行為出現(xiàn)在世界500強(qiáng)的經(jīng)理身上,但昭和日本真就是這樣的。
問題2則是GALGAME這個類型本身自帶的毛病,GALGAME本來就是以美少女為賣點(diǎn),出場的女角色太多,不可能每個人都設(shè)置一條主線,這事又不可能交給其他男配角,就只能讓男主角沒有節(jié)操了。
問題3就是關(guān)鍵了。本作的女主角包括繼母、老師、綾波麗、茂木夏樹……還有女兒。我玩之前也懷疑可能有各種隱情,但是實(shí)際玩了發(fā)現(xiàn)就是男主的女兒。最后結(jié)局明明白白寫著兩人在一起了。
這個逆天的劇情與本作的設(shè)定有關(guān),故事背景類似《流浪地球》(放心沒劇透,這個背景跟98%的劇情都無關(guān)),而且這個流浪地球計(jì)劃失敗了,世界即將毀滅,這種情況下也沒人關(guān)心什么倫不倫的。說的極端點(diǎn),假設(shè)故事最后不是男主和女兒生還,而是只剩男主以及綠了男主的好哥們,那也只能男男配對了。
我估計(jì)PS4的重制版會更符合普通人的口味,奇奇怪怪的劇情都刪了。當(dāng)然女兒是不能刪的,畢竟整個故事的核心要素就是女兒。但你要以為這是GUI FU就大錯特錯了,正好相反,編劇把大部分精力都花在后媽身上了。我很肯定的說,大部分人打完本作后都會對ACG里的后媽形象有極大改觀。
“小姐,請不要這樣,我是有后媽的人了。”