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游戲成功是什么樣的?--從零開始7步教您建立游戲業(yè)務(wù)模型

2021-03-01 16:24 作者:Enjoy出海  | 我要投稿


Fingamentally Games Ltd 首席戰(zhàn)略官奧斯卡·克拉克(Oscar Clark)

無論您是計(jì)劃一款新游戲,還是試圖弄清楚為什么您推出的游戲表現(xiàn)不如預(yù)期,您需要確認(rèn)的第一件事就是這是否是游戲的失敗或者僅僅是哪里還不夠?該概念的市場潛力。試圖弄清成功的面貌不僅對投資者至關(guān)重要,而且對于您自己的目的也至關(guān)重要,這樣您才能了解項(xiàng)目的風(fēng)險與潛在回報。要回答這個問題,您需要構(gòu)建一個模型。

首先,我應(yīng)該確定我將在本文中討論的方法通常是所謂的收入預(yù)測,但是我們不使用該術(shù)語,因?yàn)槿绻麤]有真實(shí)的玩家數(shù)據(jù),您將無法真正預(yù)測游戲的表現(xiàn)從游戲本身開始。但是,您可以使用外部數(shù)據(jù)查看成功的模樣,并在此基礎(chǔ)上建立模型,然后隨著時間的推移,用您自己的數(shù)據(jù)替換外部數(shù)據(jù),以提供實(shí)際的收入預(yù)測。

其次,我們在本文中的目的是幫助您考慮如何構(gòu)建這種模型。我們不是在這里嘗試創(chuàng)建教程,而是提供一個框架,您可以用它通過七個步驟來開發(fā)自己的模型。

步驟1:定義您的游戲主張

第一步是真正了解您的游戲?qū)嶋H上是關(guān)于什么的,并通過推斷它想要滿足的細(xì)分市場。這不僅僅關(guān)乎類型。您需要考慮您的游戲“需要”哪些玩家在適當(dāng)?shù)募?xì)微差別下趕到滿意。例如,《 Candy Crush》,《 Puzzles and Dragons》和《YMBAB》都符合消除游戲的類型,但就游戲玩法,品牌,競爭地位和玩家參與度而言,他們的主張卻大不相同,因此,您的三消游戲比賽,如果沒有足夠的細(xì)微差別以使其在市場上有效定位。

它通常有助于探索游戲的關(guān)鍵特征,從核心機(jī)制玩法到情境循環(huán)(目的和進(jìn)步感)以及游戲元素(社交和生活方式適應(yīng))。再加上藝術(shù)風(fēng)格,敘事和商業(yè)模型,您將對主張有更清晰的認(rèn)識。

步驟2:定義受眾

從理論上講,您應(yīng)該首先定義您的受眾,但在實(shí)踐中,游戲開發(fā)人員首先會提出游戲想法,然后再將受眾與該游戲匹配,這是更常見的做法。

定義受眾群體的一種方法是使用“個性化”概念,這是大多數(shù)行業(yè)的營銷團(tuán)隊(duì)常用的方法。這意味著想像您的典型玩家,并定義將適用于他們的人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。其中包括年齡,性別和社會階層分類(在英國,我們使用NRS社會等級(en.wikipedia.org/wiki/N)。然后添加一些可用于定位的行為特征,例如:“ Candy Crush玩家”,“觀看權(quán)力的游戲用戶”,甚至給他們起個名字來幫助自己了解狀態(tài)。最初,這個過程通常是一個思想實(shí)驗(yàn)。這個想法是創(chuàng)建一個假設(shè),一個關(guān)于您期望觀眾的想法并確定要在營銷中使用的特征,然后在研究競爭性游戲時也可以使用,因?yàn)槟梢詫W⒂谖嗤鼙姡ㄒ约芭c游戲命題匹配)的游戲。

步驟3:查找競爭對手的游戲

現(xiàn)在您已經(jīng)有了游戲的主張和受眾,您需要確定最相關(guān)的競爭對手。對于移動設(shè)備,請使用AppAnnie或GameRefinery或AppMagic之類的工具在頂部總收入圖表中至少標(biāo)識10個游戲。使用這些過濾器可以按類型/受眾群體過濾游戲,以找到具有一定收入和下載排名范圍的各種游戲。對于PC游戲,需要花費(fèi)更多的精力來進(jìn)行探索,例如SteamSpy,以找到合適的游戲系列。請記住,在此步驟中,您正在尋找與目標(biāo)市場和您所確定的受眾最匹配的競爭對手。

下圖顯示了您可以在GameRefinery中進(jìn)行的比較類型,其中我們根據(jù)類型和子類型以及平臺和地區(qū)定義了細(xì)分市場。然后,我們將符合條件的前500名“持續(xù)總收入”排名與前1000名“持續(xù)下載的”排名最高的圖表進(jìn)行比較。這立即為我們提供了可能的競爭對手游戲的清單,供我們進(jìn)行探索和評估。

根據(jù)您的游戲,您可能需要考慮多種類型的目標(biāo)游戲。例如,在我們?yōu)榛谖恢玫挠螒驑?gòu)建的最新模型中,由于游戲的特定性質(zhì),我們最終還查看了應(yīng)用程序。

值得一看的是,仔細(xì)觀察自己選擇的游戲,那些具有相似功能或針對相同受眾的游戲在實(shí)踐中可能會大不相同。評估比較的相關(guān)性;這通常意味著玩游戲不只是簽出一些游戲視頻。手機(jī)游戲的“ Powerscore”指標(biāo)可以極大地加快對GameRefinery中競爭對手的研究速度,這是一種工具。這使您能夠快速了解不同游戲的功能,從而無需進(jìn)行任何操作就可以消除不相關(guān)的游戲。

總體而言,您的目標(biāo)應(yīng)該是至少收集10款游戲,從前50名降到500名左右,游戲標(biāo)題的混合相對均勻。重要的是要確定性能水平各異的各種游戲,并且避免將模型與高性能游戲過度疊加。您還希望嘗試確保您選擇的大多數(shù)游戲都已經(jīng)在市場上投放了一段合理的時間,因?yàn)槿绻鷥H識別僅在市場上出現(xiàn)過的游戲,那么很難得出3-5年的預(yù)測。幾個月。

步驟4:提取歷史數(shù)據(jù)

現(xiàn)在,您已經(jīng)選擇了競爭對手的游戲,接下來就是獲取每種游戲的所有數(shù)據(jù)。您需要一個平臺,該平臺將允許您提取實(shí)際數(shù)據(jù),理想情況下是收入和下載數(shù)量。對于大多數(shù)平臺,這意味著您將需要一個高級帳戶,因?yàn)槊赓M(fèi)選項(xiàng)通常不支持此功能。在PC上,請使用SteamSpy之類的工具,并且我們強(qiáng)烈建議您在Patreon上支持該平臺,以便訪問比普通的免費(fèi)版本更多的細(xì)節(jié)(這并不昂貴)。

將所有數(shù)據(jù)放入一個電子表格(每個游戲一個標(biāo)簽),并采用一致的布局,使您可以創(chuàng)建一個公式,用于比較從該游戲的第一天到當(dāng)前日期的收入和按平臺進(jìn)行下載。您選擇的游戲在市場上的銷售時間長短不一;但這沒關(guān)系,因?yàn)槟鷳?yīng)該查看所有產(chǎn)品的平均采用率。

步驟5:條件IF(X,Y,Z)和AVERAGEA(A1:A9)

相信我,不想讓那些不熟悉電子表格中使用IF()嚇跑了,請相信我,在創(chuàng)建模型時,這些人是您的朋友。使用“ AVERAGEA”設(shè)置投資組合表,以獲取您導(dǎo)入的每個游戲的數(shù)據(jù),并繪制出所有選定游戲從第一天開始的平均值的圖片。AVERAGEA會忽略丟失的數(shù)據(jù),這意味著如果您的一款游戲恰好只存在了一段有限的時間,則平均值不會立即中斷。

但是,要創(chuàng)建不同的場景(例如,低/中/樂觀),您可以更進(jìn)一步,并在“投資組合”表中創(chuàng)建一些條件框,以顯示在每個不同的場景中包括哪個游戲。通常,方案1包括您導(dǎo)入的所有游戲,方案2包括除前兩個游戲之外的所有游戲;示例2包括您導(dǎo)入的所有游戲。方案3僅包括最低的6場比賽。它確實(shí)使合并您的游戲數(shù)據(jù)的公式方程式看起來有些嚇人,但是通過將其放在投資組合頁面上,您可以獨(dú)立調(diào)整游戲數(shù)據(jù)(只需仔細(xì)做即可?。?。

我在“投資組合”標(biāo)簽中添加了一個屏幕抓圖,以幫助您直觀地看到它的外觀:

步驟6:進(jìn)行假設(shè)

現(xiàn)在我們有了這些游戲的數(shù)據(jù),以及一種顯示場景的方法,您可以將其轉(zhuǎn)變?yōu)槟梢詾槲覀兊挠螒颢@得的收益回報的視圖。您將需要確定需要包括哪些假設(shè)。

不幸的是,無法獲得有關(guān)這些游戲的廣告支出的數(shù)據(jù),因此您不會知道“自然”用戶與“付費(fèi)”用戶的水平。這會因游戲而異,但是建議的方法是使用一些假設(shè)。我們通常以40%的自然用戶作為假設(shè)開始。

同樣,您不會知道每款游戲的安裝成本(CPI),因此再次進(jìn)行假設(shè)是您的最佳選擇。CPI在游戲類型和規(guī)模之間變化很大,從價格低于0.50美元的超級休閑游戲到競爭激烈的細(xì)分市場(CPI可能為數(shù)美元)。

對于PC游戲,就直接付費(fèi)用戶安裝而言,CPI可能為20美元或更高(注意:PC游戲廣告與直接安裝相比具有不同的目標(biāo),而且往往更多地與品牌建設(shè)有關(guān),這意味著僅從每次安裝費(fèi)用的角度考慮它們)。

步驟7:加總

下一步是簡單地將每日收入,下載量以及您匯總的所有其他數(shù)據(jù)相加,并應(yīng)用您的假設(shè)以獲取每月的結(jié)果。您將要考慮是否要創(chuàng)建3年或5年模型。從實(shí)際意義上講,5年似乎很瘋狂,但可能有必要使某些投資者滿意。當(dāng)然,這確實(shí)需要您提取足夠的歷史游戲數(shù)據(jù),而這些數(shù)據(jù)可以追溯到很久以前,或者您可以放心地推斷出來。

然后創(chuàng)建另一個選項(xiàng)卡(是,是另一個)來創(chuàng)建輸出的干凈摘要。在此標(biāo)簽上,確保已應(yīng)用所需的任何貨幣換算(例如,如果您是英國人,則通常需要以£GBP而不是$ USD展示模型(大多數(shù)數(shù)據(jù)以$ USD表示)。然后,您需要應(yīng)用任何銷售稅–雖然這會因國家/地區(qū)而異,但通常假設(shè)20%是一個好的開始,然后您將平臺費(fèi)用僅應(yīng)用到IAP在估算收入中所占的比例。

那給您您的收入細(xì)分;您需要在其中添加成本,包括人員,費(fèi)用等。我們傾向于在模型中不包括非增值稅稅,因?yàn)檫@涉及到復(fù)雜性領(lǐng)域最好留給您的會計(jì)師。

最后,我們創(chuàng)建一個框,該框按年份顯示以下屬性,累計(jì)3或5年全部的:

?總下載;

? 總收入;

?收入減去增值稅;

?收入減去平臺

?總成本(有時UA支出也是如此)

總結(jié)

建立一個模型來顯示您的游戲可能會取得什么樣的成功,就是尋找盡可能多地利用真實(shí),相關(guān)數(shù)據(jù)來驗(yàn)證您的假設(shè)的方法。大多數(shù)時候,您將需要依靠真實(shí)游戲中的外部數(shù)據(jù)。但是,您的模型不僅適合投資者。它是您用作成功基準(zhǔn)的有用工具。采取這種模型,并盡快用實(shí)際游戲中的真實(shí)數(shù)據(jù)替換您的假設(shè),并查看與您應(yīng)有的能力相比,以及與競爭對手相比,您的游戲表現(xiàn)如何。這樣您才能知道真正的成功是什么樣的。

來源:gamerefinery.com/what-d

更多資訊請關(guān)注Enjoy出海官網(wǎng):enjoyglobal.net/


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