周末玩什么:選擇實(shí)在不多,《鬼泣5》尤其不容錯(cuò)過(guò)

在純粹的動(dòng)作游戲已算罕見(jiàn)的年代,這有些鶴立雞群的味道。
編輯丨甄能達(dá)
在每個(gè)周末,觸樂(lè)編輯部除了推薦游戲之外,也可能會(huì)找一款游戲讓大家一起來(lái)玩,然后寫(xiě)出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的樂(lè)趣,就像觸樂(lè)微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的“問(wèn)爆觸樂(lè)”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂(lè)于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。
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11年過(guò)去了,“鬼泣”系列終于迎來(lái)了它的正統(tǒng)續(xù)作。在發(fā)售之后,《鬼泣5》獲得了Metacritic媒體評(píng)分8.7、用戶評(píng)分8.8的優(yōu)秀評(píng)價(jià),在這個(gè)純粹的動(dòng)作游戲已算罕見(jiàn)的年代,這個(gè)分?jǐn)?shù)有些鶴立雞群的味道。
“鬼泣”系列是什么已經(jīng)不需要太多解釋了,可以說(shuō),當(dāng)我們談“動(dòng)作游戲”時(shí)一定會(huì)想到這個(gè)系列。歸來(lái)的《鬼泣5》帶來(lái)了流暢的動(dòng)作系統(tǒng)、充實(shí)而具有深度的游戲內(nèi)容(還將添加新的內(nèi)容),以及真正屬于本世代的畫(huà)面。雖然游戲的好壞是很主觀的事情,缺陷也必然是存在的,但是《鬼泣5》當(dāng)然值得推薦——在當(dāng)今,如果你想玩動(dòng)作游戲的話,選擇實(shí)在不多,而《鬼泣5》就尤其顯得是不容錯(cuò)過(guò)了。
丨 熊宇:連擊很爽,但我還是想滾
對(duì)于“鬼泣”系列,我的印象還停留在《鬼泣3》,我對(duì)《鬼泣5》的第一印象是它似乎容易了許多。對(duì)“鬼泣”這樣的游戲來(lái)說(shuō),一周目更像是一個(gè)大型教程,方便玩家熟悉這代的系統(tǒng)以及不同人物的特性?!豆砥?》的一周目很好地完成了“新手教程”這個(gè)功能:普通難度稍有挑戰(zhàn),但多加嘗試也能順利通過(guò);簡(jiǎn)單難度更是讓“手殘玩家”也順利享受游戲,甚至游戲還有輔助連擊功能。
雖然是動(dòng)作游戲,《鬼泣5》也有一定的可解鎖要素。紅魂是游戲中的貨幣,可以解鎖角色的動(dòng)作技能(3個(gè)角色的體驗(yàn)完全不同)、購(gòu)買(mǎi)血量或技能槽上限、購(gòu)買(mǎi)消耗道具。盡管紅魂解鎖動(dòng)作這一點(diǎn)看起來(lái)有些不便,卻也不失為一個(gè)良好的引導(dǎo)機(jī)制,讓玩家可以一個(gè)個(gè)地練習(xí)動(dòng)作,不至于被一堆技能迷惑。

在劇情表現(xiàn)方面,本作同樣值得稱道。游戲的演出得到了極大的強(qiáng)化,再加上本次出場(chǎng)的幾個(gè)角色都極具個(gè)性(包括不可操縱角色),無(wú)論是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),還是戰(zhàn)斗動(dòng)作,以及戰(zhàn)斗中的挑釁姿勢(shì)……都是怎么帥怎么來(lái)。這種有意的風(fēng)騷并不招人反感——且不說(shuō)系列之前的作品也很酷,說(shuō)到底,動(dòng)作游戲不就是要講究個(gè)爽嘛。
《鬼泣5》確實(shí)夠爽,而且不同的玩家能找到不同的爽點(diǎn)。大佬一整套不間斷的連擊賞心悅目;水平中等的玩家挑戰(zhàn)適合自己的難度,堪堪過(guò)關(guān)的時(shí)候能夠感受到挑戰(zhàn)的樂(lè)趣;就算是不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家也能夠享受到流暢的動(dòng)作、帥氣的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)……

對(duì)我來(lái)說(shuō),只有一點(diǎn)不太滿意:“鬼泣”系列都比較講究連擊,連擊才能有高評(píng)價(jià),但我卻是一個(gè)翻滾愛(ài)好者,最快樂(lè)的事情是滾半天,然后偷刀無(wú)傷過(guò)關(guān)……因此,對(duì)我這樣的猥瑣型選手來(lái)說(shuō),連擊系統(tǒng)實(shí)在不太友好,動(dòng)不動(dòng)就D了。當(dāng)然,這個(gè)不滿是純?nèi)恢饔^的,可能多數(shù)玩家會(huì)更享受連擊的快感吧。
順帶一提,我在游玩的時(shí)候有些眼瞎,看錯(cuò)了游戲的說(shuō)明。操作尼祿時(shí),誤以為按LB瞬間爆炸義肢的傷害是最高的(事實(shí)上應(yīng)該使用A鍵蓄力施放)……然后,在打前兩個(gè)Boss時(shí)都是見(jiàn)面就LB炸掉了所有的義肢,見(jiàn)到傷害不高還以為是本就如此,然后一路砍……請(qǐng)大家游玩時(shí)稍微仔細(xì)些看說(shuō)明,避免像我這樣打出類似于朝天放空槍的操作。
丨 劉淳:手殘也能打出炫酷操作
在游玩《鬼泣5》時(shí),我選擇了簡(jiǎn)單難度。事實(shí)證明這個(gè)選擇是正確的,在8個(gè)小時(shí)左右的通關(guān)時(shí)間里,我打出了不少SSS+操作,并且全程沒(méi)有失敗過(guò)一次。作為一個(gè)完完全全的動(dòng)作游戲手殘,我依舊獲得了預(yù)期中的爽快體驗(yàn)。
玩家在《鬼泣5》里可以操控3人,尼祿、但丁以及神秘的新角色V。3人對(duì)應(yīng)3種不同打法:尼祿專注的是不同種類機(jī)械手臂帶來(lái)的附加能力(二周目有全新體驗(yàn)),V只能遠(yuǎn)程操縱“分身”將敵人打至殘血再自行近身處決。至于滄桑了不少的但丁,不但有4種不同的作戰(zhàn)風(fēng)格,武器數(shù)量也是3人中最多的,后期還可以蓄力變身放大招,處處體現(xiàn)著親兒子應(yīng)該享有的待遇。
游戲根據(jù)劇情編排設(shè)計(jì)在3人間來(lái)回切換,玩家不斷轉(zhuǎn)換不同戰(zhàn)斗方式,也時(shí)刻保有新鮮感。

我向來(lái)不怎么喜歡動(dòng)作游戲,手指要顧及那么多按鍵不說(shuō),還需要記住各種連招組合。正如玩家網(wǎng)上調(diào)侃的那樣,游戲?qū)Ω鱾€(gè)招式給出的指示是肩鍵、攻擊鍵加搖桿的組合切換,但像我這樣的手殘實(shí)際操作起來(lái)就是攻擊、攻擊連著攻擊鍵。
《鬼泣5》為我這樣的玩家調(diào)低了下限,哪怕是一堆手忙腳亂的狂按,偶爾也能亂拳打死老師傅,稍微學(xué)習(xí)并練習(xí)一下戰(zhàn)斗技巧,也可以使出一套帥氣的連招,收集紅石解鎖招式的升級(jí)系統(tǒng),也給了玩家選擇戰(zhàn)斗風(fēng)格的個(gè)人空間。

但如果要想打出高分評(píng)價(jià),就需要一定的練習(xí)跟記憶了。你得盡可能避免受到任何傷害,保證攻擊連續(xù)而不中斷,記住幾個(gè)自己喜歡的招式,在戰(zhàn)斗中及時(shí)切換并串聯(lián)起來(lái)。掌握了這樣的節(jié)奏之后,戰(zhàn)到酣處之后打起來(lái)異常爽快。
我印象最深的是但丁與“人馬”Boss的那場(chǎng)戰(zhàn)斗,整場(chǎng)交戰(zhàn)過(guò)程節(jié)奏快速且激烈,槍械遠(yuǎn)程攻擊與近戰(zhàn)正面拼刀的來(lái)回切換、雙方交戰(zhàn)時(shí)滿屏激蕩起的各種電光火花效果,一切都令人血脈僨張、心潮澎湃,手指搓得無(wú)比酸疼卻也越戰(zhàn)越勇。

整個(gè)游戲流程遵循著動(dòng)作游戲一貫的設(shè)計(jì)思路,上來(lái)打打打,接著跑跑路,繼續(xù)打打打。每進(jìn)入一個(gè)特定的地點(diǎn)觸發(fā)戰(zhàn)斗,將所有怪物清版后才能繼續(xù)前進(jìn),中間這段時(shí)間或是找找東西、收收紅石,或是移動(dòng)蟲(chóng)卵、抓鉤跳躍,如此循環(huán),直到最后的Boss戰(zhàn)。這個(gè)過(guò)程基本上不會(huì)讓人覺(jué)得厭倦,收集品在地圖上的分布還算均勻,戰(zhàn)斗節(jié)奏飛快,毫不拖沓,戰(zhàn)斗與跑路的切換時(shí)間卡得也不錯(cuò),在基本上“一本道”的前進(jìn)過(guò)程中,在你對(duì)一個(gè)關(guān)卡煩躁之前,就已經(jīng)抵達(dá)了關(guān)底的Boss戰(zhàn)。
對(duì)非系列粉絲來(lái)說(shuō),剩下的可能就是一些短板了。整個(gè)地圖場(chǎng)景略顯空洞無(wú)趣,應(yīng)對(duì)不同敵人的策略差異性不大,聊勝于無(wú)的解謎與平臺(tái)元素,最終的Boss戰(zhàn)也有些力道不足,當(dāng)然還有那堪稱8點(diǎn)檔的倫理劇劇情,以及“愛(ài)大過(guò)一切”的結(jié)尾處理方式,都讓人覺(jué)得有些乏味而欠缺驚喜。
但它勝在立住了“動(dòng)作足夠爽快”這塊長(zhǎng)板,《鬼泣5》降低了普通玩家獲取爽快體驗(yàn)的門(mén)檻,也保留了為各路大神施展炫酷操作的空間。作為與前作相隔十多年的續(xù)作,它可能沒(méi)有那么完美,但它表明了動(dòng)作游戲仍有其生命力,并為續(xù)作做好了過(guò)渡與鋪墊。
做到這一點(diǎn),就已經(jīng)夠了。
丨 胡正達(dá):鍵鼠其實(shí)也可以打動(dòng)作游戲
我大概是觸樂(lè)唯一一個(gè)用鍵鼠把《鬼泣5》打通關(guān)的人,普通難度下共用時(shí)12小時(shí),雖然死過(guò)幾次,但整個(gè)過(guò)程還算流暢。
與手柄相比,鍵鼠的優(yōu)勢(shì)在于玩家能夠更及時(shí)地進(jìn)行視角轉(zhuǎn)換,不至于在頻繁的跳躍中丟失視野。在本作中,制作組添加了視角智能移動(dòng)功能,但說(shuō)實(shí)話,此功能實(shí)用性極低,面對(duì)多名敵人時(shí)常亂切視角,不如不開(kāi)。
鍵鼠的劣勢(shì)也很明顯?!豆砥?》中有大量技能設(shè)計(jì)為需要前后推動(dòng)搖桿觸發(fā),用鍵盤(pán)很難完成操作。所以在學(xué)習(xí)技能時(shí),我會(huì)盡量選擇那些操作比較簡(jiǎn)易的。在實(shí)際戰(zhàn)斗中,更是一招“前突刺”走遍天下。

動(dòng)作系統(tǒng)流暢華麗是“鬼泣”系列的優(yōu)良傳統(tǒng),這個(gè)自不必說(shuō)。在本作中,尼祿、V、但丁穿插切換,且每個(gè)人多武器、多模式的設(shè)定頗為不錯(cuò):想硬剛有但丁,想炫技有尼祿,實(shí)在打得累了還可以切成V觀戰(zhàn)。另外,游戲在PC端的優(yōu)化極為出色,這一點(diǎn)上,卡普空一向做得不錯(cuò)。我的電腦算不上頂配,但是特效全開(kāi)依然能夠如絲般順滑,體驗(yàn)絕佳。

相對(duì)緊湊的戰(zhàn)斗節(jié)奏和隨熟練度一同成長(zhǎng)的成就反饋,能夠激發(fā)玩家一關(guān)接一關(guān)地打下去。難度上,普通難度較為適中,在熟悉Boss出招套路后,很容易就可以一命通關(guān)。這一點(diǎn),擔(dān)心操作無(wú)法駕馭動(dòng)作游戲的玩家大可放心。

從完成度的角度來(lái)說(shuō),相比于最近時(shí)常拿半成品出來(lái)圈錢(qián),然后被玩家狂罵的歐美廠商,卡普空堪稱業(yè)界良心。其實(shí)這也反映了近年來(lái)大部分歐美和日本游戲廠商在作品完成度上的觀念差異,當(dāng)真是三十年河?xùn)|,三十年河西。
《鬼泣5》讓我不太滿意的是場(chǎng)景制作方面,尤其是到了游戲后期,數(shù)小時(shí)穿行于幾乎沒(méi)差別的場(chǎng)景中,簡(jiǎn)直要吐了——而且直到游戲結(jié)束,我也沒(méi)能窺得“大樹(shù)”的全貌,頗有一路蒙眼被人打著往前趕的感覺(jué)。

整體來(lái)說(shuō),《鬼泣5》是一款動(dòng)作系統(tǒng)出色、整體完成度高、劇情較為老套、難度適中的動(dòng)作游戲。300多塊的價(jià)格,爽快度過(guò)10小時(shí),我認(rèn)為還是比較值的。
丨 忘川:《鬼泣5》最吸引我的居然是真人過(guò)場(chǎng)
我盲猜其他老師可能會(huì)吹手感、吹角色,順帶吐槽一下這次的劇情。我決定聊點(diǎn)別的,比方說(shuō),游戲里的播片。
游戲播片一般承擔(dān)的作用也就是交代劇情,似乎跟“玩”的部分沒(méi)太大關(guān)系。像“鬼泣”系列這樣的動(dòng)作游戲,以往也沒(méi)什么人太看重劇情——演出炫、打得爽就夠了嘛。因此播片的作用就像關(guān)卡串接,劇情存在的意義也只是給主角找個(gè)繼續(xù)闖關(guān)的理由。在3D CG泛濫、過(guò)場(chǎng)演出都朝著電影化方向走的現(xiàn)在,游戲播片已經(jīng)很難給人以驚喜了。
然而,《鬼泣5》讓我驚喜的部分正是播片,確切地說(shuō),是豪華版里追加的真人播片——購(gòu)買(mǎi)豪華版的玩家在進(jìn)入游戲后,可以在設(shè)置之后,將全程所有過(guò)場(chǎng)CG替換為真人播片,由3D動(dòng)畫(huà)秒變特?cái)z風(fēng)。嗯,甚至不能說(shuō)是“特?cái)z片”,因?yàn)樘財(cái)z還有“制作”,這里只有“5毛”。為了讓大家直觀了解這真人播片是個(gè)什么畫(huà)風(fēng),下面直接上視頻。

官方的宣傳視頻,可惜不是日文配音版。中二感沒(méi)那么強(qiáng)
明明分鏡、動(dòng)作都和原來(lái)的CG完全一致,但游戲里帥氣的主角建模換成了仿佛在Cosplay的真人,連里頭出現(xiàn)的各種“非人類生物”都是人演的。

拍攝地就是隨便一個(gè)室內(nèi)攝影棚,基本上沒(méi)有布景,部分遠(yuǎn)景沒(méi)法表現(xiàn),干脆就放個(gè)設(shè)定圖意思一下。

至于一些游戲中的大場(chǎng)面,比方說(shuō)飛車追逐,就是工作人員直接在現(xiàn)場(chǎng)牽引模型。部分演出因?yàn)榛钊藢?shí)在難以表現(xiàn),干脆用“鬼泣”前作的手辦來(lái)代替演出。

是的,就是這么“簡(jiǎn)陋”,處處透著“窮苦”的氣息,甚至比一些粉絲制作的“游戲場(chǎng)面還原視頻”還隨性。這種“優(yōu)良傳統(tǒng)”其實(shí)《鬼泣3》《鬼泣4》的時(shí)候已經(jīng)有了,現(xiàn)在我們還能在網(wǎng)上找到相關(guān)視頻,但當(dāng)時(shí)你只會(huì)覺(jué)得這些是幕后制作時(shí)分鏡演出、動(dòng)作捕捉的需要,絕對(duì)想不到有一天它會(huì)變成正片內(nèi)容,還成為“鬼泣”新作豪華版的賣點(diǎn)。
對(duì)此我只想說(shuō)3個(gè)字:好頂贊!——我真的很喜歡這種“粗糲”和“手作感”。
2016年新《哥斯拉》在日本票房大爆,從演員陣容到幕后制作,儼然是頂級(jí)災(zāi)難大片的配置。然而作為電影核心的怪獸哥斯拉,卻是真人穿皮套進(jìn)行演出,甚至于在后期制作時(shí),特意保留了哥斯拉外觀的那種“皮套感”。這種做法對(duì)于沒(méi)怎么接觸過(guò)特?cái)z的國(guó)內(nèi)觀眾,絕對(duì)是難以理解的事,豆瓣上因?yàn)檫@個(gè)而吐槽電影的人不少。
但在電腦CG技術(shù)已非常成熟的情況下,仍堅(jiān)持用模型、皮套、橡膠人來(lái)進(jìn)行演出,且每個(gè)參與的演員都能百分百投入自己的角色,表情、動(dòng)作、臺(tái)詞到位,動(dòng)作戲親力親為,之于我實(shí)在是種獨(dú)特的萌點(diǎn),好過(guò)工業(yè)流水線上的CG大片。這種“特色”或許才是日系游戲最吸引我的地方。
——反正這次劇情部分也沒(méi)什么可夸,如果恰巧你和我口味一致,或許也可以試試全程真人播片,相信在爽快的戰(zhàn)斗之外,一定會(huì)帶給你別樣的游戲樂(lè)趣。我是認(rèn)真的。
丨 牛旭:吸引我的只有風(fēng)格
對(duì)完全沒(méi)有接觸過(guò)“鬼泣”系列的新玩家來(lái)講,《鬼泣5》給我留下的印象是深刻的。即便劇情并不是這個(gè)系列的強(qiáng)項(xiàng),我還是目不轉(zhuǎn)睛看了每一段過(guò)場(chǎng),不為別的,只是因?yàn)檫@款游戲中各種角色酷炫的造型。
只是,游戲一開(kāi)場(chǎng)的“偽Boss戰(zhàn)”讓我感到十分茫然,因?yàn)榫蛣∏榻嵌葋?lái)說(shuō),我并不太懂這個(gè)世界是什么樣子,這幫人之間發(fā)生了什么,幾次穿插回憶也是一頭霧水。這似乎也不能全怪卡普空,畢竟我沒(méi)有接觸過(guò)前面幾部作品,等到Nico叼著香煙,上演了第一段動(dòng)作場(chǎng)面后,我開(kāi)始被這位瘋瘋癲癲的槍械師所吸引,也逐漸明白了只有打得爽才是這款游戲的核心,劇情只是給玩家一個(gè)休息的空檔,不過(guò)我還是希望能有至少類似老人講故事這樣的旁白,捎帶提一下世界觀更好。

對(duì)于動(dòng)作游戲我接觸不多,大部分都是“割草”類,《鬼泣5》應(yīng)該是我認(rèn)真玩的第一款,可想而知,我的表現(xiàn)水平肯定要低于平均線以下。這個(gè)時(shí)候就要感謝卡普空在操作難度上的調(diào)低,讓我這樣的菜鳥(niǎo)至少可以琢磨出一套自己的打法,偶爾拿個(gè)S的評(píng)價(jià)。
大型的Boss戰(zhàn)就比較難熬了,看著過(guò)場(chǎng)劇情里幾位主角各種耍帥,結(jié)束后就被怪物吊打,實(shí)在是有點(diǎn)內(nèi)疚。

另外,我想分享一個(gè)玩過(guò)《鬼泣5》之后的“腦洞”,這主要是基于游戲中3位主角之一的神秘人V。V的造型非常哥特范兒,他會(huì)倚著手杖站立、翻書(shū)念詩(shī)來(lái)攢技能條,還有一身絕贊的紋身,這種看似“病懨懨”的帥,讓我感覺(jué)他很適合做一名歌手,唱一些工業(yè)金屬或哥特?fù)u滾什么的。
最近幾年,VTuber越來(lái)越火,連中年大叔都可以毫無(wú)破綻地扮演美少女,如果有哪家游戲大廠開(kāi)始結(jié)合這一技術(shù),推出用攝像頭捕捉玩家動(dòng)作,在畫(huà)面里生成游戲角色形象的軟件,我猜一定會(huì)大受歡迎。至于這款軟件(當(dāng)然也可能是游戲)的功能,完全可以設(shè)定成KTV軟件的形式,玩家可以操控自己喜歡的角色形象在不同場(chǎng)景里錄制MV,并且貢獻(xiàn)原聲,這個(gè)體驗(yàn)真是想想都過(guò)癮——當(dāng)然,我是說(shuō)在事先解決了版權(quán)問(wèn)題的前提下。

丨 陳靜:在滿分基礎(chǔ)上挑幾個(gè)毛病
開(kāi)門(mén)見(jiàn)山地說(shuō),我給《鬼泣5》打滿分。
它不是一個(gè)完美的游戲,但我愿意給它滿分。
就游戲本身而言,《鬼泣5》在角色、手感、畫(huà)面、音樂(lè)以及動(dòng)作設(shè)計(jì)等各方面的水準(zhǔn)都是一流甚至超一流的。尤其是動(dòng)作與手感,在沿襲前作優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上作出了新的調(diào)整,將“門(mén)檻低上限高”的原則體現(xiàn)得更加徹底。
與前作相比,《鬼泣5》戰(zhàn)斗節(jié)奏有所放緩,這應(yīng)該也是很多人上手不適應(yīng)的原因之一——如果有些招式搓不出來(lái),很可能是因?yàn)榘吹锰炝?。但在適應(yīng)新節(jié)奏之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)判定實(shí)際上更寬松了,招式也酷炫依舊。再配合華麗的演出與隨判定變奏的背景音樂(lè),與它的前輩們一樣,《鬼泣5》也是鼓勵(lì)玩家大秀操作、挑戰(zhàn)自我的。

3名不同側(cè)重點(diǎn)的主角也給本身略顯平淡的關(guān)卡設(shè)計(jì)增加了新鮮感??傮w而言,尼祿偏重操作,需要在蓄槍、蓄手、紅刀、挑釁的同時(shí)猛按攻擊鍵出招,給人手指和手柄按鍵都不怎么夠用的感覺(jué);但丁偏重思路,4個(gè)模式、8種武器,多重形態(tài)令人眼花繚亂(當(dāng)然你也可以只用咿呀劍法……);公認(rèn)上手最快的V在操作上的確輕松很多,但高難度下的控制和走位也絕不簡(jiǎn)單。
如果還嫌不夠,新DLC《血宮》即將上線,玩家們千呼萬(wàn)喚的維吉爾也很有可能在DLC里成為可操作角色。

更重要的是,卡普空在時(shí)隔10年之后,還能端上這樣一盤(pán)硬核動(dòng)作游戲的熱菜,實(shí)在不能不令人嘆服。其中或許有吸引老玩家的情懷成分,但也能明顯看出他們想說(shuō)“快來(lái)看,這才是動(dòng)作游戲該有的樣子”——特別是在“忍龍”沉寂多年、神谷光頭沒(méi)交出《獵天使魔女3》、新《戰(zhàn)神》積極轉(zhuǎn)型的前提下,“鬼泣”還能保證動(dòng)作游戲的這分堅(jiān)持,在我的心目中,這完全值得一個(gè)滿分。
不過(guò),在滿分的基礎(chǔ)上,我對(duì)《鬼泣5》還是有些意見(jiàn)的。
最大的槽點(diǎn)必須是中文翻譯——不是“DLC語(yǔ)言包”的問(wèn)題,而是譯文本身實(shí)在顯得古怪。如果UI和菜單不做翻譯是因?yàn)殡y以設(shè)計(jì)出相似的字體、情有可原的話,對(duì)白、字幕、資料、介紹中出現(xiàn)的大量人名、地名、怪物名以及相關(guān)自創(chuàng)名詞沒(méi)有翻譯,實(shí)在是敲痛了我作為前出版工作者的那根職業(yè)神經(jīng)。
誠(chéng)然,游戲的優(yōu)點(diǎn)和賣點(diǎn)是華麗的動(dòng)作和爽快的戰(zhàn)斗,一部分玩家對(duì)于劇情和敘事不那么在意,但也絕不意味著中文版可以使用這種會(huì)給人造成閱讀障礙的文本。有《怪物獵人:世界》《生化危機(jī)2:重制版》這樣優(yōu)秀的前例,卡普空這次是真的不太走心。
更糟糕的是,我甚至不知道這樣一份中文翻譯是趕工、偷懶還是刻意為之:我還沒(méi)開(kāi)始玩,剛剛在“歷史介紹”中第一次看到閻魔刀,字幕顯示的是“Yamato(閻魔刀)”,而其后閻魔刀每一次出現(xiàn),字幕與說(shuō)明中用的都是“Yamato”——翻譯顯然知道“閻魔刀”應(yīng)該怎么翻,但還是直接用了英文,在中文語(yǔ)境下是十分奇怪的。不管這是漢化者自作聰明的處理,還是卡普空的怪異要求,這種“可以,但沒(méi)有做”的處理方式實(shí)在違和。游戲中類似的情況還有不少。

我對(duì)《鬼泣5》的地圖與流程設(shè)計(jì)其實(shí)沒(méi)有意見(jiàn),側(cè)重點(diǎn)不同,取舍在所難免,而且有一部分朋友“4代解謎要素復(fù)雜要批評(píng),5代沒(méi)解謎了又拿4代來(lái)批評(píng)5代”,也讓我覺(jué)得大可不必。不過(guò)本次游戲中后期場(chǎng)景確實(shí)略為單調(diào),玩家在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)要操作3個(gè)主角反復(fù)在同質(zhì)化的魔樹(shù)(我甚至都沒(méi)記住它的名字怎么拼寫(xiě)?。├锱軄?lái)跑去,不光手累,眼睛也很疲勞。
劇情方面,《鬼泣5》是相當(dāng)粉絲向的作品,盡管在片頭菜單中為玩家提供了前代故事介紹(你可以發(fā)現(xiàn)卡普空又修改了前幾代的順序),但一部分新玩家并不會(huì)注意到,即使看過(guò),那些介紹內(nèi)容也很難讓他們把角色的名字與形象聯(lián)系起來(lái)——而且所有人名、地名都是用英文寫(xiě)的!因此,在初次接觸3條支線、3位主角與前作中的那些熟面孔時(shí),新玩家勢(shì)必有些無(wú)所適從。

至于故事走向與角色塑造,其實(shí)這已經(jīng)是“鬼泣”系列的一貫特色了——玩家經(jīng)歷的那些拯救世界、生死相搏的故事,究其原因,大部分都能歸結(jié)到“斯巴達(dá)家族倫理劇”上。所以《鬼泣5》寫(xiě)出一個(gè)“斯巴達(dá)家族倫理劇”集大成版,某種程度上也算是一種致敬吧。
不過(guò),在打過(guò)《鬼泣5》全部劇情之后,一個(gè)很有趣的想法也冒了出來(lái):仔細(xì)想想新《戰(zhàn)神》和《鬼泣5》,再加上以前的《獵天使魔女》,四大動(dòng)作游戲里3個(gè)都與“爸爸”密切相關(guān),還真是巧了。