硬核向軍事射擊游戲的出路在哪里?
序言:只有死者能看到戰(zhàn)爭(zhēng)的結(jié)束 —— 柏拉圖

作為一個(gè)軍事游戲愛(ài)好者和鐵打的軍盲,我不敢說(shuō)自己在軍事游戲圈里有多權(quán)威或者有多正確,但是我想就硬核向軍事射擊游戲的發(fā)展來(lái)談?wù)勛约旱目捶ê鸵?jiàn)解。事實(shí)上還有很多更加硬核小眾的軍事游戲我還沒(méi)有去涉獵過(guò)(比如DCS,戰(zhàn)斗任務(wù)系列,指揮官模擬器)我主要談?wù)勡娛律鋼粲螒蜻@一塊,因?yàn)檫@一題材我玩的相對(duì)更多,更久一點(diǎn)。我認(rèn)為在放自己的理論觀點(diǎn)之前應(yīng)該引用例子會(huì)更加生動(dòng)形象,并對(duì)自己的觀點(diǎn)加以佐證,所以今天我主要就拿幾個(gè)近幾年的經(jīng)典案例來(lái)進(jìn)行分析評(píng)價(jià),我今天選取的例子是:《Ground Branch》 《逃離塔科夫》 《Ready or Not》 《叛亂:沙漠風(fēng)暴》
首先從《Ground Branch》(以下簡(jiǎn)稱為GB) GB是一款非常能勾起老玩家回憶的作品。我在第一時(shí)間購(gòu)買該作后就被它的難度所震驚了,GB在宣發(fā)時(shí)就號(hào)稱自己是老彩虹六號(hào)(就是彩虹六號(hào)3代之前的幾部作品)的元老級(jí)人物參與制作,我聽(tīng)到這個(gè)宣傳口號(hào)還是比較高興的,畢竟我也是在圍攻之前就已經(jīng)接觸彩六系列的老玩家,彩虹六號(hào)盾牌行動(dòng),彩虹六號(hào)雷霆戰(zhàn)將,彩虹六號(hào)雅典娜之劍,彩虹六號(hào)維加斯兩部曲都玩了挺久,老彩六系列除去維加斯系和禁閉系之外最大的特點(diǎn)就是難度,敵人AI反應(yīng)極為靈敏,而且傷害系統(tǒng)非??量蹋词雇婕掖┥狭酥匦头缽椬o(hù)具最多也只能抵御2~3槍。所以老彩六系列更加注重戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃,比如行動(dòng)路線怎么設(shè)計(jì),如何挑選四個(gè)系的干員(突擊,電子,爆破,偵查),如何合理使用戰(zhàn)術(shù):破門,閃光,催淚彈。

所以能看到老式彩虹六號(hào)后繼有人是件樂(lè)事,但是我個(gè)人對(duì)于GB的感受并不太好。首先GB是一款以老式戰(zhàn)術(shù)射擊游戲?yàn)檠邪l(fā)目的的游戲,該游戲在難度上過(guò)于模仿老式戰(zhàn)術(shù)游戲,基本只給玩家0點(diǎn)幾秒的反應(yīng)時(shí)間,最要命的是GB可不像盾牌行動(dòng)或者雷霆戰(zhàn)將那樣有輔助瞄準(zhǔn)系統(tǒng)(自瞄大法),這樣就使得游戲的容錯(cuò)率大大降低,玩家必須準(zhǔn)確的判斷戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì),因?yàn)樯杂胁簧骶蜁?huì)丟了小命。除此之外,GB最大的問(wèn)題在于它的賣相實(shí)在太差,GB的操作手感非常僵硬,角色幾乎沒(méi)有呼吸抖動(dòng),換彈動(dòng)畫(huà),槍械開(kāi)火動(dòng)畫(huà),交互動(dòng)畫(huà)非常僵硬不自然。我認(rèn)為老式游戲如果想要煥發(fā)新春就應(yīng)該在賣相上下功夫,而且對(duì)于硬核擬真射擊游戲,操作手感,交互動(dòng)畫(huà)這些直接影響玩家的角色代入體驗(yàn),畢竟每個(gè)人想要扮演的是真實(shí)的有血有肉的特戰(zhàn)隊(duì)員而不是動(dòng)作僵硬的戰(zhàn)術(shù)機(jī)器人。
除去僵硬的手感和動(dòng)畫(huà),游戲的音效也是令人失望,GB的音效沒(méi)有合理的優(yōu)化,子彈打在物體上的聲音過(guò)于刺耳,甚至能蓋過(guò)槍聲。而音效重復(fù)度太高,導(dǎo)致很多地方聽(tīng)上去非常出戲。
另外GB的內(nèi)核是比較簡(jiǎn)單的,首先GB是沒(méi)有像老式彩虹六哈那樣的規(guī)劃路線系統(tǒng)的,所以GB應(yīng)該屬于戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作游戲,而非戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃游戲,而GB的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作也十分有限,可發(fā)揮的戰(zhàn)術(shù)空間也被局限,GB的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)核基本就是隊(duì)友配合,注意室內(nèi)視野分配,注意拐角。
但是GB并不是一無(wú)是處的,GB在自定義方面非常具有前瞻性,玩家甚至可以自定義彈匣包在背心上的位置,瞄具在槍械上的瞳距,這一方面我是非常欣賞GB的,但是這一切還是難掩其賣相。最令人心寒的是GB是一款已經(jīng)開(kāi)發(fā)了近10年的作品,GB早在2012年左右就有放出過(guò)宣傳和眾籌項(xiàng)目,然而經(jīng)歷了多少個(gè)日日夜夜后交給玩家的依然是一副勉強(qiáng)及格的答卷,我認(rèn)為GB的問(wèn)題可能源自于其資源的缺少,除此之外策劃層也過(guò)于堅(jiān)持其難度的不合理(幾乎沒(méi)有反應(yīng)時(shí)間的神經(jīng)質(zhì)AI)如果GB能夠吸引更多的技術(shù)人才參與制作一定會(huì)大有改觀,但是就目前來(lái)看GB仍有很長(zhǎng)的路要走

綜上所述,GB目前的體驗(yàn)并不算好,GB的戰(zhàn)術(shù)空間局限性太大,而且技術(shù)實(shí)力的缺陷也是有目共睹,如果GB把操作手感,動(dòng)作,音效優(yōu)化,GB可以成為一個(gè)不錯(cuò)的軍事射擊游戲。但我并不認(rèn)為GB是老彩虹六號(hào)的傳承。
第二個(gè)要講的是《叛亂沙漠風(fēng)暴》,沙漠風(fēng)暴的總體賣相是可以的,相對(duì)于GB來(lái)說(shuō),叛亂的射擊手感,音效,畫(huà)面要?jiǎng)儆谇罢?,但是叛亂沙漠風(fēng)暴卻沒(méi)有獲得老玩家們的青睞。我認(rèn)為叛亂的主要問(wèn)題來(lái)自于兩方面:1是游戲玩法框架設(shè)計(jì)的不合理,2是社區(qū)和創(chuàng)意工坊的貧乏。

先從第一個(gè)方面來(lái)講,我認(rèn)為叛亂是一款硬核游戲沒(méi)錯(cuò),但是叛亂不能稱之為一款戰(zhàn)術(shù)擬真游戲,叛亂的整體游玩框架如果簡(jiǎn)化來(lái)看其核心就是COD式的跑圖,射擊,占點(diǎn),卡點(diǎn)。在此基礎(chǔ)上并沒(méi)有添加多余的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作和戰(zhàn)術(shù)機(jī)制。那么由此我們可以得出結(jié)論:叛亂的交火密度和戰(zhàn)斗壓力是遠(yuǎn)高于其他硬核射擊游戲的,因?yàn)橥婕沂冀K都要面對(duì)大量游走的敵人,這個(gè)在PVE模式中更能體現(xiàn)出來(lái)。然而叛亂卻把操作機(jī)制做的極為復(fù)雜,我相信每個(gè)玩家都經(jīng)歷過(guò)面對(duì)一堆沖入點(diǎn)內(nèi)的叛軍,而主角卻還在慢悠悠的換子彈的尷尬場(chǎng)面。因此叛亂在核心設(shè)計(jì)上就有其矛盾之處,而在戰(zhàn)術(shù)體現(xiàn)方面卻并不明顯,我認(rèn)為叛亂應(yīng)該稀釋戰(zhàn)斗部分,讓戰(zhàn)斗節(jié)奏稍微放緩,加強(qiáng)戰(zhàn)術(shù)配合和戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作。這樣才能真正俘獲那些硬核軍事向游戲愛(ài)好者的心,


第二點(diǎn)是叛亂沙漠風(fēng)暴的社區(qū)創(chuàng)意工坊,盡管千呼萬(wàn)喚始出來(lái),叛亂沙漠風(fēng)暴有了創(chuàng)意工坊,但是里面的內(nèi)容卻只有地圖而已,相比之下玩家更喜歡自定義模型,換彈動(dòng)畫(huà),音效之類的或者是游戲機(jī)制改進(jìn)MOD,比如什么喪尸生存之類的。大部分叛亂2老玩家對(duì)沙漠風(fēng)暴的抵觸是異口同聲的,內(nèi)容相對(duì)不夠豐富的前提下,創(chuàng)意工坊系統(tǒng)也相對(duì)單一,而且還要面對(duì)沙漠風(fēng)暴恐怖的優(yōu)化(盡管現(xiàn)在版本在優(yōu)化問(wèn)題上已經(jīng)做了些改進(jìn),但掉幀打擊從不缺席)除去其他部分,叛亂本體的內(nèi)容也比較匱乏,游戲地圖不夠多,玩法模式更新慢,槍械更新也緩慢。而且玩家們?cè)瓉?lái)期待的單人劇情和主機(jī)版本也遙遙無(wú)期。我認(rèn)為可能制作組經(jīng)歷了一些開(kāi)發(fā)資源上的困難期,但是總體的開(kāi)發(fā)前景是高于GB的,如果叛亂能夠?qū)崿F(xiàn)創(chuàng)意工坊社區(qū)的擴(kuò)大,叛亂沙漠風(fēng)暴也會(huì)像前座一樣經(jīng)久不衰。
綜上所述,叛亂沙漠風(fēng)暴盡管有著更好的賣相,但是游戲設(shè)計(jì)中的一些瑕疵,內(nèi)容的匱乏以及游戲性能優(yōu)化不足的表現(xiàn)都讓那些從叛亂2時(shí)代的老玩家們望而卻步,事實(shí)上我認(rèn)為叛亂的玩家群體和社區(qū)是非常穩(wěn)定的,它不像GB這種初出茅廬的新輩,叛亂的市場(chǎng)預(yù)期還是可觀的,而叛亂沙漠風(fēng)暴的種種表現(xiàn)讓老玩家們難以滿意,我身邊的大多數(shù)叛亂沙漠風(fēng)暴玩家基本都是更新時(shí)上去打打,一旦沒(méi)了新內(nèi)容就放硬盤吃灰。
第三個(gè)要討論的游戲是《Ready or Not》(以下簡(jiǎn)稱RON)
RON在2017年第一次公布的時(shí)候是非常震撼的,因?yàn)镽ON的目的也很明確,RON要繼承SWAT霹靂小組的意志,讓戰(zhàn)術(shù)執(zhí)法游戲重回舞臺(tái)。但是RON的表現(xiàn)也并不能讓人滿意,RON的主要問(wèn)題在于制作組的宣發(fā)過(guò)于保守和隱蔽,根本沒(méi)有掀起什么波瀾。。。。甚至于連預(yù)購(gòu)了800多終極版的A測(cè)玩家也很難知道制作組葫蘆里到底藏得什么藥。由于RON保密協(xié)議的問(wèn)題,還不能透露截圖,因此只放一些官方的宣傳圖。
首先RON的目的性非常強(qiáng)烈,它就是要復(fù)刻SWAT這IP的玩法系統(tǒng),包括官方的演示視頻里,用窺門鏡查看房間內(nèi)部的情況,用胡椒噴霧,顆粒手雷恐嚇劫匪,用白色拘束帶羈押囚犯和人質(zhì)??梢哉f(shuō)就是重置版的SWAT

但是RON的表現(xiàn)卻難以讓玩家信服,首先是A測(cè)階段的完成度實(shí)在過(guò)于低下。RON中的很多地圖甚至貼圖部分都沒(méi)有完成。人物AI部分根本不具備可玩性,因?yàn)锳I的探路系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)都沒(méi)有完成,所以RON的A測(cè)如果想要好好的玩還是需要玩家配合,不過(guò)身邊購(gòu)買了RON的人并不多外加延遲問(wèn)題沒(méi)怎么體驗(yàn)到PVE的精彩。RON的底子非常好,這一點(diǎn)我必須強(qiáng)調(diào)。RON的射擊手感,交互性,音效遠(yuǎn)高于叛亂和GB,尤其是RON的操作手感我毫不夸張的講,甚至讓我有玩COD16的感覺(jué),但是RON的表現(xiàn)卻不能讓玩家信服,那么問(wèn)題出在哪里?我認(rèn)為是官方的宣發(fā)策略太過(guò)于保守,如果A測(cè)階段,我建議就把所有東西全部放給玩家看,讓玩家明白這個(gè)游戲的餅是可以的,而A測(cè)階段玩家根本沒(méi)有體驗(yàn)到像宣傳片里那樣的東西,地圖殘缺,AI殘缺,有的地圖甚至連人物的貼圖都沒(méi)有,在大雨夜里看著幾個(gè)白模跑來(lái)跑去真的恐怖。根據(jù)官方的說(shuō)法,官方藏了很多,不便于展示,真實(shí)的開(kāi)發(fā)進(jìn)度遠(yuǎn)比A測(cè)的內(nèi)容多得多,然而玩家們不一定都能聽(tīng)得進(jìn)去,在上個(gè)月公布PVP演示段落時(shí)已經(jīng)有不少玩家在Youtube上抱怨。

RON的制作組不應(yīng)該如此保守,至少藏著掖著對(duì)于游戲社區(qū)的發(fā)展也絕沒(méi)有好處。畢竟苦苦等了這么多年的玩家總該看到點(diǎn)真材實(shí)料吧。我不認(rèn)為RON的底子很差,事實(shí)上RON的基礎(chǔ)水準(zhǔn)和玩法框架是毫無(wú)問(wèn)題的,但是RON的營(yíng)銷思路和開(kāi)發(fā)情況對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)都是未知數(shù),只希望RON不要又成為小眾獨(dú)立游戲失敗案例之一。
最后一個(gè)要談的是《逃離塔科夫》,塔科夫應(yīng)該是這幾個(gè)硬核向軍事游戲里發(fā)展相對(duì)最平穩(wěn)的一部,首先塔科夫在賣相上就甩開(kāi)了其他FPS一大截,超高自由度的槍械改裝,復(fù)雜多樣的裝備系統(tǒng),醫(yī)療系統(tǒng),經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。外加優(yōu)秀的畫(huà)質(zhì),超強(qiáng)的音效表現(xiàn),可以毫不夸張的說(shuō)塔科夫是硬核向軍事題材射擊游戲的技術(shù)標(biāo)桿。


平心而論,盡管逃離塔科夫的運(yùn)營(yíng)有太多不足之處,但是放眼現(xiàn)在的硬核軍事題材射擊游戲圈,塔科夫依然處于頂尖水準(zhǔn),塔科夫是我目前見(jiàn)過(guò)的為數(shù)不多的硬核軍事射擊游戲成功的案例,不論在熱度,玩家用戶群體,影響力上,塔科夫走在了前列。那么塔科夫的成功之處在于什么呢。我認(rèn)為塔科夫的成功在于其開(kāi)發(fā)深度,塔科夫?qū)⒂埠松鋼粲螒蚶锏拇敫胁粩嗤谏?,我也?jīng)常向其他人說(shuō)明,塔科夫可能不是個(gè)優(yōu)秀的擬真戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,但塔科夫絕對(duì)是一個(gè)成功的硬核軍事題材游戲。塔科夫沒(méi)有走戰(zhàn)術(shù)流派,塔科夫的戰(zhàn)術(shù)很隨性,甚至有些時(shí)候就成了正面剛槍,所以塔科夫的思路是代入感,最典型的例子就是塔科夫的動(dòng)作系統(tǒng),每一把武器都有著其獨(dú)特的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),而且隨著玩家對(duì)武器熟練度的提升,武器的換彈動(dòng)畫(huà)豐富度也會(huì)提升。除此之外塔科夫挖掘出了其他射擊游戲都沒(méi)有的交互動(dòng)畫(huà),比如排除槍械故障,檢查彈匣,檢查槍膛,折疊槍托,子彈退膛,子彈入膛,機(jī)動(dòng)換彈,戰(zhàn)術(shù)換彈,空倉(cāng)換彈,開(kāi)關(guān)手電,調(diào)節(jié)鐳射種類,設(shè)定標(biāo)尺,調(diào)節(jié)瞄準(zhǔn)距離,切換瞄準(zhǔn)模式等等。其他的世界游戲玩家僅僅只能拿著槍射擊,而塔科夫則讓玩家能以更多方式來(lái)和自己手中的武器交互。這就大大提升了其武器代入感,除此之外塔科夫在動(dòng)畫(huà)上下足了功夫,每個(gè)動(dòng)畫(huà)都極為真實(shí),而不是機(jī)械式的僵硬動(dòng)畫(huà)。

除此之外,塔科夫的音效系統(tǒng)也是令人震驚的,沒(méi)把武器,室內(nèi)和室外開(kāi)火是兩種音效, 下雨天和晴天又是另外兩種音效,戴耳機(jī)和不帶耳機(jī)聽(tīng)見(jiàn)的聲音也都不一樣。而且塔科夫的音效深度很高,如果仔細(xì)聽(tīng)可以聽(tīng)出子彈激發(fā),出膛,在空氣中掠過(guò)等成分,塔科夫敢于在游戲細(xì)節(jié)深度上下功夫讓他能在制作門檻上遠(yuǎn)高于其他軍事題材射擊游戲。
我認(rèn)為軍事題材硬核向射擊游戲的出路就在于其技術(shù)底子的實(shí)力,把這類游戲的戰(zhàn)斗部分做的細(xì)致,逼真,在換彈動(dòng)畫(huà),音效上苦下功夫深挖細(xì)節(jié)。同時(shí)保持一個(gè)良好的社區(qū)和交流環(huán)境,不論是MOD創(chuàng)意工坊還是什么玩家社區(qū)交流平臺(tái)。有時(shí)甚至可以用一些非常手法,比如造梗,因?yàn)槿?nèi)的梗而傳遍網(wǎng)絡(luò)也是一種普遍現(xiàn)象。

