游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“宮殿”場(chǎng)景的設(shè)計(jì)
在很多游戲中,“宮殿”都會(huì)被作為一個(gè)比較核心的場(chǎng)景來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),因?yàn)椤皩m殿”里必然居住著位高權(quán)重的角色,所以幾乎所有游戲里的“宮殿”都會(huì)有BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì),而有BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)就意味著會(huì)有重要的劇情觸發(fā)。相比之下其它一些場(chǎng)景可能地位就遜色太多,里面不僅不會(huì)有重量級(jí)的人物出現(xiàn),也不會(huì)有影響主線(xiàn)劇情的橋段發(fā)生,比如《俠盜獵車(chē):罪惡都市》里的冰淇淋廠(chǎng),還有無(wú)數(shù)日式RPG里的商店,這些場(chǎng)景玩家可以自行選擇去與不去,不會(huì)對(duì)游戲的進(jìn)程有什么實(shí)質(zhì)性的影響。但是宮殿不同,宮殿里位高權(quán)重的角色能夠掌握的信息、資源和權(quán)力實(shí)在太多,制作組很難不在這樣的角色身上做一些文章,這個(gè)類(lèi)型的角色就算不是游戲整個(gè)劇情需要對(duì)抗的最終BOSS,至少也是一個(gè)知道不少重要內(nèi)幕的大人物。
除此之外,宮殿場(chǎng)景還能夠很好地展示出游戲世界觀(guān)里的經(jīng)濟(jì)與科技實(shí)力,包括場(chǎng)景中的裝潢、藝術(shù)品、宮殿守衛(wèi)者們的裝備與技藝還有宮殿的規(guī)模以及內(nèi)部設(shè)計(jì),這些方面做得好不僅能夠給玩家們帶來(lái)身臨其境的游戲體驗(yàn),而且也是完善游戲IP的重要一環(huán),玩家們可以在宮殿中了解到宮殿主人的背景故事,甚至還能了解到游戲中某個(gè)城市甚至國(guó)度的文化歷史。
今天要向大家介紹的就是,游戲中“宮殿”場(chǎng)景的設(shè)計(jì)。

一、游戲中宮殿場(chǎng)景的環(huán)境與結(jié)構(gòu)
無(wú)論是東方還是西方,宮殿的主人都是地位崇高的貴族,制作組雖然可以在游戲里創(chuàng)建一個(gè)又一個(gè)虛擬的世界,但畢竟目前制作游戲的都是人類(lèi),所以所有設(shè)計(jì)依然要參考現(xiàn)實(shí)中的人類(lèi)歷史。而根據(jù)歷史傳統(tǒng),宮殿的主人也必然身份顯赫,那么在游戲里設(shè)計(jì)宮殿的時(shí)候也需要盡量彰顯出高貴典雅、富貴大氣的樣子,當(dāng)然這需要結(jié)合宮殿主人自身種族的審美觀(guān)來(lái)具體操作。在游戲中,宮殿場(chǎng)景的環(huán)境與結(jié)構(gòu)比較常見(jiàn)的設(shè)計(jì)特點(diǎn)有下面的5個(gè)方面。
第一,宮殿場(chǎng)景一般來(lái)說(shuō)會(huì)設(shè)計(jì)有多個(gè)房間,場(chǎng)景的總面積會(huì)比較大,場(chǎng)景會(huì)有多個(gè)層次,結(jié)構(gòu)也會(huì)顯得比較復(fù)雜。這樣的設(shè)計(jì)一方面是為了表現(xiàn)出宮殿作為位高權(quán)重者的住所本身有非常齊全的功能(例如餐廳,大殿,臥室,書(shū)房甚至牢房等不同功能的房間),另一方面也能表現(xiàn)出位高權(quán)重者的財(cái)富和其所處勢(shì)力的綜合實(shí)力(如果游戲中玩家有機(jī)會(huì)進(jìn)入多個(gè)勢(shì)力的宮殿,那么可以把較弱勢(shì)力的宮殿設(shè)計(jì)得稍小一點(diǎn),較強(qiáng)勢(shì)力的宮殿設(shè)計(jì)得大一點(diǎn)),畢竟在很多玩家看來(lái),宮殿可能就是某個(gè)勢(shì)力最宏偉的一座建筑了,如果宮殿的面積太小,房間很少,甚至沒(méi)有分層的話(huà),玩家可能會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)不合邏輯的設(shè)計(jì)。
就算是在掌機(jī)上的2D戰(zhàn)棋游戲《火焰紋章:圣魔之光石》里,制作組也盡可能地去展現(xiàn)宮殿場(chǎng)景的這幾個(gè)特點(diǎn)。雖然這款作品并沒(méi)有當(dāng)代游戲這么精致的3D技術(shù)讓宮殿成為一個(gè)真正立體的空間,但是其中帶有些許科林斯風(fēng)格的柱子,以金黃色為主色調(diào)的地板,還有最終關(guān)卡BOSS所在房間里的地毯都讓這個(gè)場(chǎng)景有了富麗堂皇的感覺(jué);一層又一層的高墻把整個(gè)宮殿分割成了若干個(gè)小房間,主角的部隊(duì)在進(jìn)入宮殿之前甚至還需要先攻陷大門(mén),這些設(shè)計(jì)讓2D的畫(huà)面依然賦予了宮殿極強(qiáng)的層次感,讓玩家們切身感受到了宮殿的宏大與華貴,更不用提3D技術(shù)下玩家能夠操作游戲人物深入宮殿探險(xiǎn)的那些游戲了,在《波斯王子:王者無(wú)雙》里,玩家們超過(guò)一半的游戲時(shí)間都會(huì)在古巴比倫的宮殿里度過(guò)。


第二,為了凸顯宮殿場(chǎng)景的華麗,應(yīng)該在其中設(shè)計(jì)地毯、掛畫(huà)、華麗的吊燈以及雕像等裝飾物來(lái)進(jìn)行裝飾。但需要說(shuō)明的是,這些裝飾物的造型應(yīng)該完全契合宮殿主人所屬種族的審美觀(guān),如果是一座不死族的宮殿一般來(lái)說(shuō)將會(huì)是黑暗色調(diào),然后其中的裝飾物需要帶有白骨、幽靈等元素,比如骸骨做成的吊燈或者是畫(huà)有各種幽靈鬼怪的裝飾畫(huà);而如果是木精靈的宮殿,那么其中將會(huì)是表現(xiàn)大自然的綠色色調(diào),裝飾物將會(huì)帶有很多植物的元素,比如鮮花主題的地毯,藤蔓構(gòu)成的畫(huà)框等等。
這些物件可以?xún)H僅作為宮殿場(chǎng)景里的裝飾物出現(xiàn),但也可以利用這些物件傳達(dá)游戲背景里的相關(guān)信息,比如《羞辱2》中“收集畫(huà)作”就成了玩家們可以選擇嘗試去完成的一項(xiàng)成就,而通過(guò)這些畫(huà)作玩家也能更多地對(duì)《羞辱2》的背景故事、關(guān)鍵人物有更多的了解。

地毯這個(gè)物件也有很關(guān)鍵的作用,它能夠給玩家提供恰到好處的“心里預(yù)警”,在一些游戲里,玩家在“宮殿”關(guān)卡只要看到鋪著地毯(尤其是紅色地毯)的房間,就會(huì)知道“前方要迎戰(zhàn)BOSS”或者是“前方可能要觸發(fā)劇情”,這是用物件和圖像語(yǔ)言給予玩家們的心理提示,比如之前所舉的《火焰紋章:圣魔之光石》的例子就是這樣,玩家在總覽整個(gè)關(guān)卡的時(shí)候看到宮殿里鋪有地毯的房間就會(huì)第一時(shí)間反應(yīng)過(guò)來(lái)“這就是最終我們需要前往的房間”或者是“這就是本關(guān)最后BOSS所在的房間”。甚至可以把迎戰(zhàn)BOSS之前“走過(guò)地毯”的時(shí)間設(shè)計(jì)得稍微長(zhǎng)一點(diǎn),這不僅可以讓玩家做好充分的戰(zhàn)斗準(zhǔn)備,在某些時(shí)候還可以增加游戲的儀式感。
而“雕像”的作用除了裝飾以外還有兩點(diǎn)。首先宮殿里的雕像能夠被玩家當(dāng)掩體來(lái)進(jìn)行利用,這點(diǎn)和柱子、墻體類(lèi)似;其次就是,宮殿里的雕像也可以在遭到入侵的時(shí)候被喚醒,或者被灌注魔法能量成為臨時(shí)的“構(gòu)體守護(hù)者”來(lái)和敵人進(jìn)行對(duì)抗,比如在《翡翠帝國(guó)》中,最后的BOSS“孫立”就向原本宮殿中作為裝飾的雕像灌注能量,讓它們成為自己的“護(hù)衛(wèi)”對(duì)主角發(fā)動(dòng)攻擊。


第三,宮殿場(chǎng)景中一般會(huì)有“寶座”的設(shè)計(jì)。而寶座所在的地點(diǎn)一般將會(huì)是宮殿場(chǎng)景流程的最后部分,因?yàn)閷氉趯m殿中就象征著它的“主人”以及“權(quán)力的最高點(diǎn)”,在游戲里這很適合成為整個(gè)場(chǎng)景里劇情的峰值部分,宮殿場(chǎng)景里的最終大BOSS出現(xiàn)在此處也沒(méi)有任何問(wèn)題,所以宮殿里的寶座非常適合作為終結(jié)宮殿場(chǎng)景劇情的地方。
在《魔獸世界:熊貓人之謎》的“魔古山宮殿”副本以及《翡翠帝國(guó)》中,玩家們的最后決戰(zhàn)都是在宮殿里的寶座之前展開(kāi)的。“魔古山宮殿”里玩家需要面對(duì)的是魔古族在當(dāng)時(shí)已知存活的最大軍閥——武器大師席恩,將他擊殺之后會(huì)幫潘達(dá)利亞的熊貓人緩解很大的壓力,至少?gòu)膭∏樯蟻?lái)看錦繡谷地區(qū)是暫時(shí)安全了;而《翡翠帝國(guó)》中最后的BOSS孫立想利用信仰水龍神的集魂僧傳人,也就是主角來(lái)?yè)魯∽约旱母绺缁实蹖O海,自己掌控天下。孫立為了這一目標(biāo)不惜隱姓埋名在鄉(xiāng)野生活20年,在這20年間孫立一直撫養(yǎng)并訓(xùn)練主角,主角也認(rèn)他為自己的師父,然而這一切卻都是孫立的陰謀,最后玩家在寶座之前與他一戰(zhàn)也將關(guān)系到整個(gè)翡翠帝國(guó)全體臣民的命運(yùn)。


第四,作為宮殿場(chǎng)景入口的“大門(mén)”也是非常重要的一項(xiàng)設(shè)計(jì)。因?yàn)閷m殿的入口大門(mén)代表著不同場(chǎng)景間的分割,大多數(shù)時(shí)候是游戲?qū)m殿場(chǎng)景的起始地點(diǎn),可以提示玩家“進(jìn)入之后將會(huì)面對(duì)和以往不一樣的敵人”,“里面的環(huán)境將會(huì)有較大的轉(zhuǎn)變”。玩家在通過(guò)宮殿大門(mén)的時(shí)候也會(huì)有充足的心理準(zhǔn)備,不會(huì)被宮殿里新的敵人打個(gè)措手不及(就算遭遇了強(qiáng)度出乎意料的敵人,也不會(huì)抱怨制作組沒(méi)有給他們?nèi)魏翁崾净蛘邲](méi)讓他們做任何準(zhǔn)備)。同時(shí),宮殿大門(mén)也可以是上一個(gè)場(chǎng)景(進(jìn)入宮殿之前場(chǎng)景)的終點(diǎn)、目標(biāo)地點(diǎn),既然是目標(biāo)地點(diǎn)之一,那么設(shè)計(jì)得較為宏偉并且能夠傳達(dá)出宮殿主人的相關(guān)信息也就完全在情理之中。在游戲中任何跟“目標(biāo)”掛鉤的事物都需要盡量讓玩家在達(dá)成之后有正向的反饋,如果宮殿大門(mén)設(shè)計(jì)得過(guò)于寒酸,那么玩家在抵達(dá)并通過(guò)時(shí)所得到的正向反饋就會(huì)降低。
在動(dòng)作游戲《愛(ài)麗絲:瘋狂回歸》中,最終通往紅心女王宮殿的大門(mén)就屬于第四章中的目標(biāo)地點(diǎn)之一,玩家需要在大門(mén)外圍清理掉大量的怪物,走過(guò)很長(zhǎng)的流程之后(到達(dá)此處時(shí)第四章已經(jīng)接近尾聲)才得到了穿過(guò)大門(mén)的資格。而這扇大門(mén)的外觀(guān)也非常有意思,宛如“舌頭”的通道,血肉組成的墻壁和周?chē)鷤鹘y(tǒng)的石料地板以及墻壁格格不入,暗示了真正的紅心女王可能將會(huì)是一個(gè)危險(xiǎn)的角色,并且和“殺戮”“血腥”肯定有密不可分的關(guān)系,后續(xù)劇情里也證明確實(shí)如此,紅心女王的態(tài)度非常強(qiáng)勢(shì)(哪怕是對(duì)夢(mèng)境的主人愛(ài)麗絲也是如此),鮮血宮殿里的守衛(wèi)者也基本都是由血肉構(gòu)成的怪物,她本人其實(shí)也清楚愛(ài)麗絲一家遇難的元兇是誰(shuí),可以說(shuō)紅心女王代表著愛(ài)麗絲腦海里最為殘酷的那部分記憶,不得不說(shuō)“血肉和舌頭”構(gòu)成的這扇宮殿大門(mén)完美地把紅心女王和其手下的特點(diǎn)表現(xiàn)了出來(lái),同時(shí)也讓玩家在看到這扇大門(mén)之后對(duì)后續(xù)的游戲內(nèi)容有了足夠的心理準(zhǔn)備,還知道了“穿過(guò)這扇大門(mén),第四章的內(nèi)容也基本臨近尾聲”這一個(gè)信息點(diǎn)。


第五,宮殿場(chǎng)景中應(yīng)該設(shè)置適量的隱藏元素,例如機(jī)關(guān)、密道、隱藏物品或隱藏房間。因?yàn)橹疤岬剑瑢m殿場(chǎng)景的面積通常較大,有多個(gè)房間并且會(huì)被分成多層,地形會(huì)顯得較為復(fù)雜,玩家并不會(huì)很容易就找到其中的劇情觸發(fā)點(diǎn)。所以宮殿場(chǎng)景中設(shè)置適量的隱藏元素,一來(lái)是可以進(jìn)一步延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間,尤其是那些特別喜歡收集和達(dá)成各種成就的玩家,他們會(huì)為了收集到所有的隱藏元素而去花費(fèi)大量的精力和時(shí)間,宮殿場(chǎng)景本身的特性會(huì)讓這一行為顯得更加具有挑戰(zhàn)性;另一方面,大量的分支路徑和房間可能會(huì)讓某些玩家疲于四處尋找“出路”,這將會(huì)是一個(gè)“試錯(cuò)”的過(guò)程,玩家們一直進(jìn)入不同的房間,僅僅是為了找推進(jìn)劇情的正確路徑,在這個(gè)過(guò)程中為了減輕玩家們的受挫感而將“隱藏獎(jiǎng)勵(lì)”做到和劇情沒(méi)有太大關(guān)系的房間或通道里是可行的方法。
比如在《空洞騎士》的“白色宮殿”場(chǎng)景里,玩家其實(shí)非常容易迷路,而其中設(shè)置的幾個(gè)隱藏房間讓玩家無(wú)論是在正常通關(guān)游刃有余的前提下進(jìn)行探索增加額外的成就感,還是在關(guān)卡里各種迷路到處亂逛的時(shí)候找到一份意外的“驚喜”,彌補(bǔ)暫時(shí)“卡關(guān)”帶來(lái)的受挫感都有不錯(cuò)的效果。

如果偌大的一個(gè)有一定探索空間的場(chǎng)景沒(méi)有任何的隱藏元素會(huì)大大降低玩家對(duì)游戲進(jìn)行深度挖掘的興趣(玩家們通常會(huì)認(rèn)為大型場(chǎng)景里會(huì)有較多的隱藏元素等待著他們?nèi)グl(fā)現(xiàn));而充斥著大量無(wú)意義的房間(或者意義較小的房間,比如里面給玩家的獎(jiǎng)勵(lì)只有幾發(fā)子彈、一瓶血藥而已),則會(huì)讓玩家覺(jué)得是制作組在故意戲弄自己或是故意拖延游戲進(jìn)程,所以不僅需要在宮殿中設(shè)置隱藏元素,并且還需要對(duì)隱藏元素的發(fā)現(xiàn)難度進(jìn)行合理區(qū)分,比如“哪些隱藏元素是需要核心玩家花功夫去達(dá)成的”,“哪些隱藏元素是較容易發(fā)現(xiàn),讓普通玩家在完成主線(xiàn)的過(guò)程中可以隨手發(fā)現(xiàn)的”。

二、游戲中宮殿場(chǎng)景里的常見(jiàn)敵人
游戲里的宮殿場(chǎng)景里將會(huì)有其專(zhuān)屬的角色和單位,甚至其中的一些還不能脫離宮殿存在于其它場(chǎng)景之中。一般來(lái)說(shuō),宮殿場(chǎng)景中的常見(jiàn)敵人有以下的這4個(gè)類(lèi)別。
第一類(lèi),宮殿中的高級(jí)衛(wèi)士。既然宮殿里住有不少位高權(quán)重的角色,還可能有很多珍貴的寶物在其中,那么宮殿場(chǎng)景里必然會(huì)有負(fù)責(zé)安保工作的衛(wèi)士,并且這些衛(wèi)士絕對(duì)不能設(shè)計(jì)成等閑之輩,至少要讓他們?cè)谡麄€(gè)游戲中屬于實(shí)力處在上游的敵人。在外觀(guān)設(shè)計(jì)上,他們也應(yīng)該身穿貴重的甲胄,使用的武器也應(yīng)該和宮殿外普通士兵的武器有一定區(qū)別,能夠符合其尊貴的地位。他們會(huì)組成巡邏隊(duì)在宮殿里巡邏,并且在關(guān)鍵的房間附近必然會(huì)有他們的把守。
在《魔獸世界:熊貓人之謎》的魔古山宮殿副本中,我們能夠見(jiàn)到身穿重甲,手拿大斧守護(hù)“武器大師席恩”安全的“克爾格西高階衛(wèi)士”,相比副本外普通魔古族士兵來(lái)說(shuō),高階衛(wèi)士的裝備堪稱(chēng)豪華,并且也擁有“精英”級(jí)別的戰(zhàn)斗力,在通往席恩房間的走廊上有若干組由高階衛(wèi)士帶領(lǐng)的小分隊(duì)在進(jìn)行巡邏;而在《空洞騎士》中,“白色宮殿”里的守衛(wèi)者則是叫作“國(guó)王傀儡”的敵人,他們?cè)谟螒虮尘吧系脑O(shè)定就是圣巢皇宮的守衛(wèi),所有的國(guó)王傀儡都身穿厚重的鎧甲,所以有著不俗的抗擊打能力,手中揮舞的彎爪刃能夠造成大量的傷害,這屬于玩家在游戲中將會(huì)遇到有一定強(qiáng)度的難纏敵人,值得慶幸的是,這種高階皇家守衛(wèi)在游戲中并不算是特別多見(jiàn)。


第二類(lèi),占領(lǐng)宮殿的入侵者。在“遭遇反叛,然后奪回政權(quán)”類(lèi)型的故事中,這種敵人基本上屬于100%會(huì)出現(xiàn)的類(lèi)型,玩家們需要在宮殿中面對(duì)叛亂者首腦和他們的手下爪牙。在設(shè)計(jì)的時(shí)候,制作組需要注意的是凸顯出此類(lèi)敵人“入侵”的性質(zhì)——也就是需要讓他們表現(xiàn)得與宮殿本身的環(huán)境有些許的“不協(xié)調(diào)”。比如墻壁或者裝飾物上印有A勢(shì)力的徽記,但是入侵者爪牙身穿的盔甲上卻是B勢(shì)力的徽記;代表原本宮殿主人的色調(diào)是金色,但主角們回到宮殿的時(shí)候所要面對(duì)的入侵者衣物、武器大多都是紅黑色調(diào)(而此時(shí)宮殿內(nèi)大多數(shù)物件和背景的顏色依然以金色調(diào)為主);又或者是宮殿原本的主人是人類(lèi),但當(dāng)玩家控制的角色重返宮殿的時(shí)候卻發(fā)現(xiàn)里面充滿(mǎn)了惡魔或其他的非人生物,等等。這些全都是表現(xiàn)“宮殿遭到入侵,已經(jīng)暫時(shí)被占領(lǐng)”的手法。
在動(dòng)作游戲《波斯王子:王者無(wú)雙》中,玩家操作的王子回到巴比倫的宮殿,但卻發(fā)現(xiàn)那里已經(jīng)遭到了邪惡法師維瑟爾及其魔物軍團(tuán)的占領(lǐng)。玩家們?cè)趯m殿中主要面對(duì)的敵人就是各種各樣外表猙獰的魔物,除了異于人類(lèi)的外表之外,他們還會(huì)有十分獨(dú)特的出現(xiàn)方式(比如從某個(gè)角落憑空出現(xiàn)),并且他們?cè)谒劳鲋笠膊粫?huì)留下尸體,而巴比倫宮殿原本的主人是人類(lèi),制作組就是通過(guò)這樣的設(shè)計(jì)手法給了玩家們“宮殿遭到入侵”的“不協(xié)調(diào)感”。


第三類(lèi),高級(jí)的召喚物。之前說(shuō)到,宮殿場(chǎng)景比較大的面積以及眾多的房間和區(qū)域代表著宮殿里將可以實(shí)現(xiàn)非常多的功能,比如進(jìn)行各種法術(shù)的練習(xí)和實(shí)驗(yàn),當(dāng)然也包括使用法術(shù)召喚出強(qiáng)大的召喚物。但是在設(shè)計(jì)此類(lèi)生物的時(shí)候需要注意的是,首先可以有“永久存在”的召喚物出現(xiàn)在宮殿里,一般召喚他們的目的不僅僅是單純?yōu)榱吮Wo(hù)宮殿,因?yàn)檫@樣的召喚物在召喚者眼里甚至能夠和一整只軍隊(duì)相匹敵,所以他們大多數(shù)時(shí)候會(huì)將其用在對(duì)外發(fā)動(dòng)的戰(zhàn)斗上,使用它們進(jìn)行宮殿的防守基本都是迫于無(wú)奈(敵人已經(jīng)滲透到了宮殿的核心區(qū)域,不得不“啟用”這種召喚物)。
比如在《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》里,玩家們?cè)趫F(tuán)隊(duì)副本“永恒王宮”需要面對(duì)的“艾薩拉之輝”就是一只犧牲無(wú)數(shù)娜迦海巫生命,依靠她們的靈魂進(jìn)行驅(qū)動(dòng),并且結(jié)合了風(fēng)暴和奧術(shù)能量召喚出來(lái)的一個(gè)能永久存在的元素生物。而艾薩拉女王制造它的目的就是為了對(duì)艾澤拉斯陸地上的勢(shì)力發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,并不是用它來(lái)保護(hù)永恒王宮的。

此外,由于召喚類(lèi)法術(shù)必然會(huì)消耗召喚者的能量與體力,所以游戲中基本很少看到宮殿里有“常駐”召喚物作為守衛(wèi)的設(shè)定,相反常見(jiàn)的則是“魔像”“石像鬼”這樣的構(gòu)體生物。

第四類(lèi),宮殿原本位高權(quán)重的主人。如果玩家要潛入或是正面進(jìn)攻敵對(duì)勢(shì)力的宮殿,那么遭到宮殿主人的抵抗也就在情理之中。這類(lèi)角色通常都會(huì)作為或大或小的BOSS出現(xiàn),他們?cè)谟螒蚴澜缰杏忻麣?,有?cái)富并且有一定的權(quán)力,所以他們從小能被各路“名師”教導(dǎo)于是有了極強(qiáng)的戰(zhàn)斗能力,或者是會(huì)得到大幅增加戰(zhàn)斗力的裝備,再加上他們往往是會(huì)對(duì)主線(xiàn)劇情產(chǎn)生較大影響的人物,所以不把他們?cè)O(shè)計(jì)成BOSS級(jí)別就會(huì)有悖于邏輯,玩家心中的期望值會(huì)落空進(jìn)而產(chǎn)生不好的影響。
在游戲《風(fēng)色幻想2》里,玩家控制的莉芙一行前往倫王國(guó)伊甸城的宮殿營(yíng)救男主角“亞修”,在其中所要面對(duì)的BOSS之一就是倫王國(guó)的公主“凡妮亞”,在這個(gè)場(chǎng)景里玩家們可以了解到第二男主“沙迪克”與倫王國(guó)之間的恩怨,凡妮亞將會(huì)充當(dāng)“講解者”的角色來(lái)對(duì)這條主線(xiàn)進(jìn)行陳述,而雙方的矛盾將會(huì)得到一定程度的緩和,這一較大的反轉(zhuǎn)也為后續(xù)凡妮亞的加入埋下了伏筆。在此凡妮亞不僅體現(xiàn)出了宮殿主人的戰(zhàn)斗力,而且還表現(xiàn)出她在劇情上的重要作用。


三、游戲中宮殿場(chǎng)景中的常見(jiàn)劇情
之前提到過(guò),宮殿場(chǎng)景通常是一個(gè)在游戲劇情中地位較高的場(chǎng)景,所以在宮殿里發(fā)生的故事往往是有一定分量的“重頭戲”,其中比較常見(jiàn)的故事類(lèi)型有以下的這5種。
第一種,角色進(jìn)入宮殿為了取得某樣?xùn)|西。游戲中的宮殿基本都屬于富貴之地,就算是已經(jīng)變成遺跡、廢墟的宮殿里依然可能存有珍貴的寶物,更不用說(shuō)各路貴族正居住其中的宮殿了。再加上宮殿不會(huì)輕易允許一般人進(jìn)入,里面有森嚴(yán)的守衛(wèi),而放置寶物的地點(diǎn)得到的保護(hù)更是嚴(yán)上加嚴(yán),這一切都可以視為現(xiàn)成的游戲素材,無(wú)論是正面通過(guò)不斷的戰(zhàn)斗最終奪取寶物,還是驚險(xiǎn)刺激地潛入宮殿盜寶均可,宮殿的守衛(wèi)和對(duì)目標(biāo)寶物的搜尋都是玩家所需要面對(duì)的挑戰(zhàn)點(diǎn)。所以此類(lèi)劇情不僅在合理的邏輯范圍內(nèi)講述了游戲故事,還附帶了大致的游戲框架,總的來(lái)說(shuō)是制作組比較喜歡的一種類(lèi)型。
電視劇《包青天》里有聶小紅潛入皇宮為深中奇毒的父親盜取解毒神器青龍珠的故事,而在游戲《愛(ài)麗絲:瘋狂回歸》里,主角愛(ài)麗絲被毛毛蟲(chóng)告知她能夠在紅心皇后的宮殿里找到自己丟失的記憶,關(guān)于當(dāng)年她家里那場(chǎng)大火的真相,于是愛(ài)麗絲便經(jīng)歷各種艱難險(xiǎn)阻進(jìn)入了宮殿,見(jiàn)到紅心女王進(jìn)行詢(xún)問(wèn),在和她對(duì)話(huà)的過(guò)程中愛(ài)麗絲一家慘案的真相也基本呼之欲出,游戲在那之后進(jìn)入了最后一章,愛(ài)麗絲將直面自己內(nèi)心深處的心魔。


第二種,角色在宮殿中登基獲得權(quán)力與身份。宮殿這一建筑在人類(lèi)漫長(zhǎng)的封建歷史上一直是權(quán)貴的象征,所以無(wú)論是宮殿原有統(tǒng)治者復(fù)仇成功平息叛亂,還是新的統(tǒng)治者將宮殿成功奪取進(jìn)駐其中,游戲都可以設(shè)置一個(gè)登基加冕的部分作為與宮殿相關(guān)主線(xiàn)的收尾,寓意就是新的統(tǒng)治者正式建立了新的政權(quán),游戲世界里的大格局已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,無(wú)論是在同一作后續(xù)的劇情還是在發(fā)生在“加冕”時(shí)間線(xiàn)之后的續(xù)作,都需要把背景上的這一變動(dòng)考慮進(jìn)去。
比較經(jīng)典的例子是《艾迪芬奇的記憶》中的“切魚(yú)關(guān)”,玩家將在這個(gè)關(guān)卡中將體驗(yàn)患有妄想癥的Lewis的記憶,在這個(gè)關(guān)卡的最后,玩家將會(huì)看到Lewis眼前的世界完全被幻想世界的畫(huà)面占據(jù),Lewis幻想自己進(jìn)入了一座宮殿,成為了正在等待加冕的新王,幻想中的女王拿著他的王冠等著他,但是王座上方鋒利的閘刀也在等著他,最后Lewis的結(jié)局非常明顯,他由于幻想癥過(guò)于嚴(yán)重被切魚(yú)的閘刀砍下了頭。這個(gè)關(guān)卡里最后的“宮殿”象征著Lewis的幻想世界,“加冕”則象征著自己成為幻想世界的王,也意味著幻想世界在他的大腦中完全擠掉了現(xiàn)實(shí)世界,閘刀和王冠同時(shí)落下不僅暗示了Lewis的死因,還有一層意義則是“腦海中僅?;孟氲腖ewis只有死路一條”。


第三種,敵人將宮殿作為最后的據(jù)點(diǎn)進(jìn)行負(fù)隅頑抗,玩家對(duì)據(jù)點(diǎn)發(fā)起總攻。有很多游戲會(huì)把“消滅敵方陣營(yíng)的最大頭目”作為“征服敵方陣營(yíng)”的最后一個(gè)步驟,而宮殿又是非常適合這些首腦人物安身的地方,所以此類(lèi)劇情玩家們非常熟悉。一般來(lái)說(shuō)這類(lèi)劇情將會(huì)出現(xiàn)在整個(gè)游戲或是某個(gè)劇情章節(jié)的末尾部分來(lái)進(jìn)行收官。
比如在即時(shí)戰(zhàn)略游戲《紅色警戒3》的蘇軍戰(zhàn)役里,蘇軍與升陽(yáng)帝國(guó)的最后決戰(zhàn)就是對(duì)天皇的宮殿發(fā)起總攻,消滅天皇。玩家在這個(gè)關(guān)卡里首先需要使用一名步兵和一名一只熊滲透到升陽(yáng)帝國(guó)的腹地,然后大軍增援趕到,正式開(kāi)始與帝國(guó)最后壓箱底的軍事力量作戰(zhàn),此時(shí)的游戲目標(biāo)是“摧毀天皇的宮殿”,在達(dá)成之后天皇會(huì)親自駕駛一臺(tái)機(jī)甲出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上,玩家的目標(biāo)隨即變成“擊殺天皇”。在本關(guān)結(jié)束之后,蘇軍戰(zhàn)役進(jìn)入尾聲,只剩下最后的兩個(gè)關(guān)卡,在那兩個(gè)關(guān)卡中玩家需要解決的是蘇軍內(nèi)部的叛徒查丹科和盟軍剩余的抵抗勢(shì)力。


第四種,宮殿原本的主人遭到背叛被迫離開(kāi),敵人占領(lǐng)了宮殿。此類(lèi)情節(jié)大多都發(fā)生在游戲故事的前期,甚至是剛開(kāi)頭的部分,在那之后引出來(lái)的也基本上會(huì)是一個(gè)關(guān)于“復(fù)仇”的故事。原來(lái)掌控宮殿的勢(shì)力將會(huì)有極少數(shù)的成員逃出(或者是因?yàn)槟承┰蛟趧e的地方?jīng)]有身處宮殿之中),然后整個(gè)游戲里他們的主線(xiàn)故事都是圍繞著“回歸”與“復(fù)仇”兩件事展開(kāi)的,打敗敵人回到宮殿,重新成為它的主人。并且在角色逃出的過(guò)程中可以設(shè)置“忠心耿耿的臣子舍身相救”的故事,這樣可以讓角色復(fù)仇的動(dòng)機(jī)更加明顯(玩家也會(huì)受此感染將自己的情緒帶入游戲);敵人進(jìn)行謀反的時(shí)機(jī)在游戲中也需要進(jìn)行表現(xiàn),大多數(shù)時(shí)候都是在宮殿內(nèi)舉行某項(xiàng)慶典的時(shí)候發(fā)生的,因?yàn)閺倪壿嬌蟻?lái)說(shuō)此時(shí)敵人混入宮殿會(huì)更加容易,慶典過(guò)程中守衛(wèi)們也更容易產(chǎn)生疏忽。
比如《羞辱2》主角艾米麗的經(jīng)歷就是如此,她遭到了其母姐妹德麗拉的謀反,謀反的時(shí)機(jī)恰好就是一場(chǎng)慶典舉辦的日子,艾米麗身為女皇正在接受下屬們提供的貢品,在這場(chǎng)政變中,玩家只能夠在艾米麗和科爾沃兩名角色之間做出選擇,表現(xiàn)出遭到謀反后逃脫的困難程度,艾米麗的護(hù)衛(wèi)梅修女士也在掩護(hù)她逃走的時(shí)候付出了生命的代價(jià)。整個(gè)游戲流程中玩家所有的努力也都是為了艾米麗能積累足夠的力量和資源返回宮殿親手制裁害了自己的叛亂分子,重登女皇的寶座。


第五種,前往宮殿營(yíng)救某人。除了傳統(tǒng)的監(jiān)獄之外,宮殿中也會(huì)被設(shè)計(jì)有用于關(guān)押囚徒的地牢,并且由于“宮殿”這一場(chǎng)景地位上的特殊性,其中關(guān)押的人物必然有非同一般的身份和在某個(gè)勢(shì)力中極高的重要性。將其關(guān)押在宮殿里不僅有戰(zhàn)力強(qiáng)大,全副武裝的衛(wèi)士進(jìn)行看守,還有極其復(fù)雜的地形環(huán)境防止囚徒的逃脫;宮殿中優(yōu)越的各種物質(zhì)條件可以方便地對(duì)被關(guān)押的囚徒展開(kāi)“收買(mǎi)與賄賂”;而且由于位高權(quán)重的角色就居住在宮殿里,也很便于他們對(duì)重要的囚徒進(jìn)行審問(wèn)。這種種原因都可以作為在宮殿中設(shè)置地牢的合理解釋?zhuān)韵鄬?duì)應(yīng)的,某一勢(shì)力派遣精銳角色前往宮殿救人也就成了常見(jiàn)的劇情。在《風(fēng)色幻想2》中,主角之一的亞修就被凡妮亞公主關(guān)押在了倫王國(guó)伊甸城宮殿的地牢里,莉芙等精銳成員需要潛入其中對(duì)亞修進(jìn)行援救,在被發(fā)現(xiàn)之后,行動(dòng)的帶頭人“沙迪克”挺身而出拖住凡妮亞和她的衛(wèi)隊(duì),莉芙等人救出亞修后成功逃脫。

四、游戲中宮殿場(chǎng)景的其它常用設(shè)計(jì)
除了上面提到過(guò)的內(nèi)容之外,游戲中的宮殿場(chǎng)景還有下面3個(gè)大多數(shù)時(shí)候共通的特點(diǎn)。
首先,由于宮殿具有強(qiáng)大的防護(hù)措施以及森嚴(yán)的守衛(wèi),并且能夠進(jìn)出宮殿的角色只有居住其中的貴族或者是他們的仆人,正常進(jìn)入其中的難度很高,所以很多時(shí)候“順利進(jìn)入宮殿”將會(huì)被制作組設(shè)計(jì)成一個(gè)獨(dú)立的流程,玩家需要搞到用于偽裝的服飾,或者是混在人群中等待某個(gè)時(shí)機(jī)混入宮殿,也可以是想出別的辦法隱秘地潛入進(jìn)去,甚至是破壞宮殿的防護(hù)措施,擊殺或制服宮殿的守衛(wèi)從正面進(jìn)入,總之不能讓這件事情太過(guò)于容易地完成,否則玩家自己也會(huì)覺(jué)得“一座宮殿難道想來(lái)就來(lái)想走就走么?”對(duì)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生質(zhì)疑。
在《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》的劇情中,聯(lián)盟與部落的聯(lián)合部隊(duì)要想進(jìn)入艾薩拉女王的永恒王宮也大費(fèi)周章,玩家需要進(jìn)行大量的前置任務(wù)才能得到神器標(biāo)槍?zhuān)瞥Wo(hù)潮汐之石的護(hù)盾,然后擊敗看守潮汐之石的護(hù)衛(wèi),最終取得潮汐之石的控制權(quán)讓永恒王宮喪失潮汐之石的保護(hù),這才讓玩家們得以進(jìn)入永恒王宮的大門(mén)。

在《暗黑破壞神2》里玩家們?cè)隰敗じ咭蛞婚_(kāi)始也無(wú)法進(jìn)入宮殿,需要通過(guò)一系列的任務(wù)證明自己的能力才可以向統(tǒng)治者杰海因證明自己,取得進(jìn)入宮殿的資格;《風(fēng)色幻想2》里前往倫王國(guó)的宮殿營(yíng)救亞修之前,沙迪克等人也專(zhuān)門(mén)制定了利用炮擊作為掩護(hù)從宮殿頂部潛入其中的策略。

其次,如果宮殿并不是整個(gè)游戲的最終場(chǎng)景,那么在宮殿里的劇情基本上都會(huì)揭示整個(gè)游戲最大的陰謀或者是敵方真正的幕后黑手究竟是誰(shuí)。因?yàn)閺拿髅嫔峡?,宮殿里的敵人已經(jīng)站在了某個(gè)地區(qū)權(quán)力或是實(shí)力的頂點(diǎn),而如果有能夠?qū)ζ溥M(jìn)行支配的角色,那必然擁有超越某個(gè)地區(qū)或是超越凡人的力量,他的目的也絕不僅僅是支配某個(gè)地區(qū)而已,基本上可以確定他是想對(duì)整個(gè)游戲世界有所圖謀,只有這樣的設(shè)計(jì)才能讓玩家感覺(jué)到自己的挑戰(zhàn)目標(biāo)越來(lái)越困難,游戲體驗(yàn)處于一種漸進(jìn)狀態(tài)。
比如在《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》中,永恒王宮的主人——艾薩拉女王在被擊敗之后,她背后更強(qiáng)大的邪惡力量“上古之神”恩佐斯也通過(guò)奪取艾澤拉斯之心能量的方式恢復(fù)自由,并且還救走了瀕死狀態(tài)的艾薩拉,恩佐斯也將會(huì)是玩家在這一部資料片里所要面對(duì)的終極BOSS.

最后,宮殿中敵人的強(qiáng)度應(yīng)該和所屬勢(shì)力的實(shí)力強(qiáng)弱有關(guān),實(shí)力較強(qiáng)的勢(shì)力會(huì)有較為強(qiáng)大的宮殿守衛(wèi),反之則會(huì)有較弱的宮殿守衛(wèi),玩家可以從中知道對(duì)應(yīng)勢(shì)力的強(qiáng)弱程度。不過(guò)這樣的設(shè)計(jì)依然需要遵守一點(diǎn)原則,那就是宮殿守衛(wèi)必須是對(duì)應(yīng)勢(shì)力里最為強(qiáng)大的作戰(zhàn)單位之一,也就是說(shuō)如果一方勢(shì)力整體較弱,他們的宮殿守衛(wèi)相對(duì)于其他強(qiáng)大勢(shì)力的戰(zhàn)斗單位來(lái)說(shuō)會(huì)顯得偏弱,但是在自己的勢(shì)力范圍內(nèi)卻是幾乎無(wú)人能敵的,不能因?yàn)橐O(shè)計(jì)一個(gè)弱小的勢(shì)力,就把所有單位的戰(zhàn)斗力制定得毫無(wú)層次與梯度,僅僅是為了彰顯“弱小”。

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