《黑神話:悟空》試玩報(bào)告B面:復(fù)歸常人

“終于有了些實(shí)感?!?/span>
????自三年前發(fā)布伊始,《黑神話:悟空》便被有意無(wú)意地捧上救世神壇。鮮花與掌聲淹沒(méi)游戲科學(xué),即便沒(méi)有任何實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容放在人前,這部作品仍然被塑上金身,仿佛其并非在摸著石頭探索作品成敗的可能,而是在以神選般的才華大力開(kāi)辟著前路。每每看到愈發(fā)趨向于狂熱與黨同伐異的討論環(huán)境,我總不禁擔(dān)心游戲科學(xué)催谷過(guò)度,反傷其身。

????如今又是一年8月20號(hào),應(yīng)許之日,游戲科學(xué)意料之外地將以往所畫(huà)的餅早早地端了一部分出來(lái),供大家品鑒。應(yīng)他們之邀,我和太空熊老師踏上了前往杭州,試玩萬(wàn)眾矚目的《黑神話:悟空》的旅途。

????本次游戲科學(xué)提供了四個(gè)試玩片段,分別為三場(chǎng)BOSS戰(zhàn)與一個(gè)包含了BOSS戰(zhàn)、支線、少量劇情的中小型箱庭關(guān)卡,根據(jù)試玩中體驗(yàn)到的內(nèi)容,我撰寫(xiě)了本篇的試玩報(bào)告。
????在本次試玩里,能夠完整體驗(yàn)的基本只有BOSS戰(zhàn)部分,戰(zhàn)斗細(xì)分領(lǐng)域中的小怪戰(zhàn)斗只有局部呈現(xiàn),劇情、演出、關(guān)卡設(shè)計(jì)(第四關(guān)的地圖并沒(méi)有什么設(shè)計(jì)痕跡)、游戲的整體體驗(yàn)更是無(wú)從談起。因此,本篇文章所涉及的觀點(diǎn),其指向的游戲部分,都有相當(dāng)大的不確定性,也不會(huì)企圖做太空熊老師所形容的那種“戀物癖式解讀”——在正文開(kāi)始之前,希望讀者們能夠認(rèn)清這一點(diǎn),適當(dāng)調(diào)整對(duì)這次試玩的預(yù)期。

????總之,《黑神話:悟空》的試玩沒(méi)有超出我的期待,也沒(méi)有低于我的預(yù)期。從過(guò)往三年的山呼海嘯中抽離出來(lái),我很慶幸能夠看到游戲科學(xué)仍然在誠(chéng)懇地對(duì)待自己的作品——游戲的動(dòng)作有著相當(dāng)優(yōu)秀的部分,體驗(yàn)過(guò)程中也頗多讓人驚喜的地方。與此同時(shí),它也有相當(dāng)符合當(dāng)下開(kāi)發(fā)階段與其“處女作”身份的粗糙和不足之處。
????本作的戰(zhàn)斗部分是試玩的絕對(duì)核心內(nèi)容,從游戲科學(xué)方面的態(tài)度來(lái)看,也是本次試玩主要想展現(xiàn)與測(cè)試的部分。

????在過(guò)往三年許多“黑學(xué)家”的討論中,對(duì)主角猴子的身份有諸多猜測(cè),比較主流的觀點(diǎn)是“這只猴子不是大圣”——如果你能認(rèn)可這一點(diǎn),那么看到游戲基于“類(lèi)魂”游戲戰(zhàn)斗框架而設(shè)計(jì)的動(dòng)作系統(tǒng)時(shí),接受能力大概會(huì)更高一些。
????不過(guò),對(duì)戰(zhàn)斗資源系統(tǒng)的重新設(shè)計(jì),讓本作的戰(zhàn)斗循環(huán)與策略選擇與常規(guī)的“類(lèi)魂游戲”有著相當(dāng)?shù)膮^(qū)別:玩家不必過(guò)于擔(dān)心動(dòng)兩下就空精,導(dǎo)致被人暴打的情況,也不必憂慮“小兒麻痹”的問(wèn)題——雖然本作的喝藥速度直追《黑暗之魂2》,但游戲中“棒勢(shì)”資源的存在,反而在鼓勵(lì)著玩家多“動(dòng)一動(dòng)”。
????“棒勢(shì)”是本作中最直接影響玩家與敵人間交互的資源系統(tǒng),主要通過(guò)輕擊、蓄力和完美閃避進(jìn)行積攢,攢滿之后玩家能夠依據(jù)當(dāng)下選擇的棍棒招式——你可以將其粗暴地理解為“仁王”系列中的上中下段——打出不同的強(qiáng)力攻擊或派生攻擊,這些攻擊具備高傷害、霸體與打斷敵人動(dòng)作的優(yōu)秀性能,此前PV中展現(xiàn)的“大圣劈山”、在飛龍面前的“當(dāng)頭棒喝”等精彩動(dòng)作,均在此列。因此,玩家動(dòng)得越多,“棒勢(shì)”就越多,“棒勢(shì)”越多,就能打出更多的重?fù)?,從而能夠相?dāng)順暢地學(xué)會(huì)“動(dòng)得越多,你就越強(qiáng)”這一簡(jiǎn)單質(zhì)樸的戰(zhàn)斗邏輯。

????通過(guò)輕擊積累資源,通過(guò)重?fù)粝馁Y源,以此呈現(xiàn)輕重快慢錯(cuò)落有致的戰(zhàn)斗節(jié)奏,游戲科學(xué)在本作中采用的是一套在近年來(lái)ARPG中已經(jīng)相當(dāng)成熟的,借由“資源循環(huán)”影響對(duì)戰(zhàn)局勢(shì)的設(shè)計(jì)。只不過(guò),憑借著對(duì)于“棍棒”這一武器極為出色的動(dòng)作設(shè)計(jì),讓這種并不算罕見(jiàn)的設(shè)計(jì)思路有著極為精彩的演出發(fā)揮,棍掃八方六合的爽快體驗(yàn),與傳統(tǒng)意義上的“猴哥威武”有著相當(dāng)高的契合度。
????順帶一提,本次試玩雖然并沒(méi)有多少CG演出,但戰(zhàn)斗演出卻有不少有趣的地方。此前PV中的赤尻馬猴跪地求饒結(jié)果反手偷襲,第三關(guān)“虎先鋒”施展“銅頭鐵臂”后突然隱身放大,不僅增加了BOSS戰(zhàn)的變數(shù)與趣味性,某種程度上也為BOSS進(jìn)行了刻畫(huà),這說(shuō)明了游戲科學(xué)在設(shè)計(jì)BOSS時(shí),除了“敵人”這一身份外,還有著更多的美學(xué)考量,這點(diǎn)是很多游戲都有所忽視的。

????只不過(guò),雖從游戲設(shè)計(jì)的角度出發(fā),賦予重?fù)舾邫?quán)限能帶來(lái)階段性的清晰正反饋,讓玩家擁有主動(dòng)把握對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏,并且在接下來(lái)的戰(zhàn)斗過(guò)程中持續(xù)保持期待。但本作中輕重?fù)舻墓δ苄允怯邢喈?dāng)?shù)氖Ш獾模p擊更多只是作為“棒勢(shì)”資源的積攢手段,這份微妙的失衡帶來(lái)了相當(dāng)?shù)呢?fù)面反饋,較為明顯地表現(xiàn)在于本作的雜兵戰(zhàn)中。
????本作中雜兵不低的硬直和血量,使得終結(jié)對(duì)戰(zhàn)仍然依賴于重?fù)舻陌l(fā)揮,但發(fā)揮更緩慢的重?fù)簦瑧?yīng)對(duì)復(fù)雜局勢(shì)時(shí)確有局促之處。面對(duì)單個(gè)敵人尚且好說(shuō),可敵人一旦變成復(fù)數(shù),沒(méi)法“棍掃一大片”則會(huì)很容易讓玩家陷入苦戰(zhàn)之中,被迫與敵人交換血量等寶貴資源。在試玩版第四關(guān)集中面對(duì)雜兵時(shí),雜兵戰(zhàn)相較于BOSS戰(zhàn)的不足,被集中體現(xiàn)了出來(lái)。

????雖然,游戲科學(xué)讓輕擊連段第五下能夠打斷敵人動(dòng)作的設(shè)計(jì),稍微平衡了輕重?fù)魞烧唛g功能性上的差距,但這并沒(méi)有在雜兵戰(zhàn)方面都帶來(lái)實(shí)質(zhì)意義上的改善。類(lèi)似的問(wèn)題其實(shí)在“類(lèi)魂”游戲中的存在相當(dāng)普遍,但作為一個(gè)完全獨(dú)立的新作,《黑神話:悟空》并非必須沿用這些設(shè)計(jì)。
????在輕重?fù)魳?gòu)成的進(jìn)攻端外,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中還有以“閃避”為核心的防守端,以及“定身”“銅頭鐵臂”等法術(shù)組成的對(duì)策端。
????本作對(duì)“閃避”的設(shè)計(jì)是值得肯定的,較長(zhǎng)的無(wú)敵幀以及能夠連續(xù)釋放三段的特性,使其有著優(yōu)質(zhì)的性能。而“閃避”也與本作的“棒勢(shì)”系統(tǒng)進(jìn)行了聯(lián)動(dòng),讓“完美閃避”成為能夠大量積攢“棒勢(shì)”的最有效手段之一。在此影響下,貼身短打儼然有著成為本作戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)最優(yōu)解的趨勢(shì)。同時(shí),因?yàn)椤鞍魟?shì)”資源極高的優(yōu)先級(jí),對(duì)“完美閃避”的運(yùn)用也很有可能成為本作最大的門(mén)檻之一——考慮到試玩版中敵人極高的攻擊數(shù)值,或許沒(méi)有之一;再考慮到《黑神話:悟空》廣泛的潛在玩家群體,這道門(mén)檻可能有些過(guò)于高了。

????讓這道門(mén)檻變得更高的其中一個(gè)要素,是本作沒(méi)有常駐的“格擋”能力。本作唯一的格擋能力是需要占據(jù)法術(shù)位的“銅頭鐵臂”——能打掉飛行道具的“棍花”,在本次試玩中的作用只能稱之為雞肋。
????作為“格擋”能力,“銅頭鐵臂”的作用是卓越的,無(wú)敵的同時(shí)可以打斷敵人的攻擊,與“定身術(shù)”等法術(shù)一樣,都具備著極高的對(duì)策價(jià)值。但法術(shù)位、法力值都是有限的資源,“銅頭鐵臂”也有冷卻時(shí)間,這些因素的存在都讓“銅頭鐵臂”是優(yōu)秀的對(duì)策,但與傳統(tǒng)常駐的“格擋”能力帶來(lái)的基礎(chǔ)生存強(qiáng)化,存在著一定的定位差異——尤其是在試玩版中那普遍比較艱難的生存環(huán)境中。

????對(duì)熟練掌握本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家來(lái)說(shuō),這份改動(dòng)無(wú)可厚非——即便游戲里真有“格擋”,為了“閃避”帶來(lái)的高額收益,他們也很可能不會(huì)去使用“格擋”,但“閃避”和“格擋”從來(lái)不是非此即彼的存在,它們各自適應(yīng)著不同的戰(zhàn)斗習(xí)慣,“銅頭鐵臂”的存在能多大程度解決常駐“格擋”缺位帶來(lái)的影響,還需要更多觀察。
????總體而言,《黑神話:悟空》在本次試玩中想要集中呈現(xiàn)的戰(zhàn)斗部分內(nèi)容,已經(jīng)具備了相當(dāng)高的完成度,進(jìn)攻、防守和對(duì)策端都有多樣的變化和豐富的趣味,但與此同時(shí)也存在著一定的瑕疵——除了上述提及的這些,缺乏遠(yuǎn)程與對(duì)控手段、“試玩”版本不得不品嘗的視角混亂錯(cuò)位、鎖定判定奇怪、掉幀等問(wèn)題并不少見(jiàn)。尤其是在第三關(guān)的“虎先鋒”BOSS戰(zhàn)中,本應(yīng)將其打出硬直的重攻擊,其受擊反饋總是慢半拍才呈現(xiàn)在視覺(jué)上,讓本應(yīng)極為爽快的交互變得拖泥帶水起來(lái)。作為一個(gè)被單獨(dú)制作出來(lái)的試玩版本,應(yīng)當(dāng)代表現(xiàn)階段能夠呈現(xiàn)的游戲最完善水平,從這一點(diǎn)上來(lái)看,《黑神話:悟空》距離真正與玩家見(jiàn)面的階段,或許還有不短的路要走。

????結(jié)束了游戲的試玩,在與設(shè)備進(jìn)行過(guò)一番比起挑戰(zhàn)“晦月魔君”——試玩版的最終BOSS——更麻煩的搏斗后,我與太空熊老師走出了試玩的會(huì)場(chǎng)。
????經(jīng)過(guò)一個(gè)下午的戰(zhàn)斗,饑腸轆轆的我們四下尋找著能夠進(jìn)食的地方,結(jié)果卻遇到了一群守在會(huì)場(chǎng)門(mén)口的玩家們。本應(yīng)參加第二天的玩家試玩場(chǎng)的他們,似乎并不愿意單純地等待活動(dòng)的來(lái)臨,提前一天到了現(xiàn)場(chǎng)“埋伏”我們這群媒體。
????看著走出會(huì)場(chǎng)的我倆,有位玩家非常興奮地掏出了手機(jī),打開(kāi)錄音軟件準(zhǔn)備對(duì)我們進(jìn)行就地“采訪”,讓我感受到了某種身份上的錯(cuò)位。某種程度上,他們便是當(dāng)下期待著《黑神話:悟空》的廣大玩家的縮影——甚至只是其中較好的一面。他們身上那份純粹且不加掩飾的誠(chéng)摯熱情令人動(dòng)容,但與此同時(shí),我想起的卻是以《勇敢的哈克》為代表的一眾其他游戲的名字。

????我一向認(rèn)為想要成神的事物不應(yīng)當(dāng)出現(xiàn)在地面之上,只要落地,神明都將因?yàn)椤皬?fù)歸常人”而有各種各樣的缺陷。
????拋開(kāi)喜與不喜之處,《黑神話:悟空》這一次試玩,在我看來(lái)都是一次“復(fù)歸常人”的過(guò)程——由從前的虛無(wú)縹緲,變成一個(gè)總算有些真實(shí)感的游戲。
????希望在這篇文章發(fā)布之時(shí),葉公好龍的輿論不會(huì)占領(lǐng)高地,“你怎么能當(dāng)人”等滑稽語(yǔ)調(diào),不會(huì)成為攻伐這部作品的主流。
????不過(guò),我可能更不希望看到的是“國(guó)產(chǎn)之光”之類(lèi)的標(biāo)題。因?yàn)?,今天是農(nóng)歷七月初三,癸卯年庚申月戊申日——
????宜出行,忌開(kāi)光。