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游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“洞穴”場(chǎng)景的設(shè)計(jì)手法

2021-02-15 17:33 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

各位讀者大家好,今天是2021年2月15號(hào)星期一。

“洞穴”是游戲里十分常見(jiàn)的一類場(chǎng)景。大部分游戲,尤其是仙俠和奇幻類背景的動(dòng)作游戲和角色扮演游戲里有大量的關(guān)卡都采用了洞穴場(chǎng)景。這是一個(gè)很有特色的室內(nèi)場(chǎng)景,充滿神秘、危險(xiǎn)的感覺(jué),不見(jiàn)天日的黑暗環(huán)境給了設(shè)計(jì)師們制造恐怖和緊張氛圍的空間;配合狹窄的通道能讓玩家們感覺(jué)到巨大的壓迫感,在此可以上演刺激的追逐戲讓玩家在被身后巨大怪物追逐的同時(shí)還要翻越前方有限視野中的各種障礙物,這在重制版《生化危機(jī)2》里玩家和下水道鱷魚(yú)的那段戰(zhàn)斗就用了差不多的表現(xiàn)手法;并且在洞穴中由于整體黑暗,視野很差,玩家控制的角色還非常容易被怪物們包夾,這跟在光源充足的場(chǎng)景中作戰(zhàn)體驗(yàn)完全不同,因?yàn)樵诙囱ㄖ凶鲬?zhàn)你肉眼能夠獲取到的情報(bào)相當(dāng)有限,角色如果自己使用工具或者法術(shù)人為地制造光源,那么顯然與此同時(shí)他們也將自己的位置暴露了出來(lái),玩家們當(dāng)然也知道這一點(diǎn),但他們?yōu)榱四軌蚩辞逯車h(huán)境不得不這么做。

“洞穴”就是這樣的一個(gè)場(chǎng)景,它能把玩家們的好奇心和恐懼心理同時(shí)點(diǎn)燃。在玩家最終拿到洞穴中埋藏的寶藏,或者是擊殺掉洞穴里最強(qiáng)大的那個(gè)BOSS,他們不僅可以獲得巨大的成就感,而且在走出洞穴“重見(jiàn)天日”之后,因黑暗環(huán)境和狹窄空間變得壓抑的心情更是得到了極大的放松,這樣的體驗(yàn)是其它很多場(chǎng)景做不到的,比如玩家在草原或者農(nóng)場(chǎng)場(chǎng)景擊敗BOSS拿到戰(zhàn)利品,他們往往只能享受到成就感,但通關(guān)之后心靈上“解放”的快感,還是洞穴場(chǎng)景來(lái)得更為直觀。

那么本期要向大家介紹的就是,游戲中“洞穴”場(chǎng)景的設(shè)計(jì)特點(diǎn)。

一、洞穴場(chǎng)景的類型

游戲中的洞穴雖然數(shù)量繁多,比如有“龍穴”“寶庫(kù)”“冰窟”等,但歸根到底這些所有的洞穴可以都被分為2個(gè)大類。

第一類是人為制造出來(lái)的洞穴。這類洞穴可以是人為開(kāi)鑿并進(jìn)行后續(xù)建設(shè)的洞穴,也可以是在天然洞穴的基礎(chǔ)上進(jìn)行人為修建的洞穴。在這樣的洞穴里我們可以看到一些“人工”的痕跡,比如平整的坡道,樓梯,火把,壁畫(huà)雕像等人工造物,洞口各式各樣的“大門(mén)”等等,這些元素都在不斷提示玩家——這個(gè)洞穴里大概率是有“人”(智慧生物)的,就像在野外地圖上玩家看到的路燈、圖騰柱一樣。于是玩家們的好奇心會(huì)被勾起來(lái),想要窺探這些物件的主人究竟是誰(shuí),就算玩家們已經(jīng)提前了解了洞穴中生物的信息,那么這些人工的元素也可以進(jìn)一步表現(xiàn)出這些生物的特征,甚至是他們的文化、信仰。《魔獸世界》中的巨龍都屬于強(qiáng)大的智慧生物,經(jīng)典的副本“黑龍公主的巢穴”算是典型的“人為制造”的洞穴,洞穴的大門(mén)形如龍牙,可以上下開(kāi)關(guān),這不僅表示洞穴里有著它的主人,而且還暗示了主人是怎么樣的一種生物。

黑龍公主巢穴的“大門(mén)”形如龍牙

實(shí)際上,游戲里人為制造的洞穴又可以從功能上大致分為三類,首先一類就像剛才提到“黑龍公主的巢穴”那樣,其功能是用于居住。洞穴在人類尚處于原始時(shí)期就可以被當(dāng)做一個(gè)可以遮風(fēng)避雨的居所,也就是所謂的“穴居”。但是后來(lái)隨著“工具”的出現(xiàn),在原始社會(huì)就已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)了屋棚,“穴居”的生活方式被人類逐漸淘汰,所以在游戲中,洞穴往往是供非人生物居住的。但用于居住的洞穴在游戲中設(shè)計(jì)出來(lái)依然要滿足必要的一些生活條件,比如太大太深的大型居住洞穴內(nèi)部需要有水源,不是很大的居住用洞穴需要在周圍設(shè)計(jì)水源,食物同理;居住用的洞穴內(nèi)部大小跟居住在其中的生物有關(guān),比如黑龍公主的巢穴內(nèi)部就足夠?qū)掗?,并且供黑龍公主休息的“臥室”部分不僅占地面積很大,而且也有很高的垂直高度,甚至能讓黑龍公主騰空而起釋放那招經(jīng)典的“深呼吸”。

巢穴中藏匿的黑龍公主

如果是類人生物居住在洞穴中,甚至還可以設(shè)計(jì)擺設(shè)和家具,以此來(lái)突出洞穴的居住作用,并且也能讓玩家們看出這種類人生物他們的發(fā)展水平到了哪一步,和人類的差距大概是怎么樣的,以及對(duì)類人生物的文化和習(xí)性進(jìn)行展示。典型的例子就是《仙劍奇?zhèn)b傳》里狐妖女和蛇妖男所居住的洞穴,雖然是上世紀(jì)90年代的古老作品,但制作組很用心地在洞穴的最后部分設(shè)計(jì)了幾個(gè)洞室,里面有桌椅柜子等家具,還有花瓶盆栽等擺設(shè),走動(dòng)的女性NPC在劇情里也做了交代,是讓她們過(guò)來(lái)充當(dāng)丫鬟服侍二人的,可以說(shuō)通過(guò)這段在這個(gè)劇情里占比極小的橋段就直接塑造出了兩個(gè)享受生活,行為不端但又算不上罪大惡極的妖怪形象。

《仙劍奇?zhèn)b傳》里狐妖女和蛇妖男居住的洞府

第二類人為制造的洞穴,其目的就是為了保存某個(gè)物件。首先洞穴相對(duì)建筑來(lái)說(shuō)較為“低調(diào)”,很多時(shí)候地圖上并不會(huì)專門(mén)去標(biāo)注某個(gè)洞穴,也就是說(shuō)一個(gè)洞穴所在的位置只有親自到過(guò)那個(gè)洞穴的人才會(huì)記得,普通大眾是很難找到那里的,比如《阿拉丁》中藏匿神燈的“神奇的洞穴”就只有賈方才知道位置;其次,洞穴里光源不足,視野很差,非常便于設(shè)置機(jī)關(guān)與陷阱,在這種環(huán)境下,機(jī)關(guān)與陷阱不容易被發(fā)現(xiàn),很容易被觸發(fā),觸發(fā)之后飛刀、落石之類的攻擊也很容易打中入侵者,把他們置于死地;第三,洞穴的內(nèi)部面積可以很大,但是由于路徑很多且蜿蜒崎嶇,再加上之前提到的照明差、視野差以及難以向外界求援,這幾點(diǎn)讓洞穴場(chǎng)景可以成為一個(gè)巨大且難以走出的迷宮,甚至不需要任何的陷阱和怪物就可以讓入侵者被困死在洞穴之中,而只有珍寶的主人才知道洞穴里正確的路徑是哪一條。

《阿拉丁》中神燈被藏在神秘的洞穴里

人為制造洞穴的第三個(gè)常見(jiàn)功能就是“礦洞”。為了開(kāi)采某種礦物,智慧生物會(huì)打開(kāi)一個(gè)礦洞,然后讓礦工進(jìn)入其中進(jìn)行工作。“礦洞”場(chǎng)景的設(shè)計(jì)相對(duì)來(lái)說(shuō)比較模式化,里面會(huì)有礦工或者是入侵礦洞屠殺礦工的敵人與怪物,具體看玩家與礦洞主人的關(guān)系而定,如果玩家和礦洞的主人是友好關(guān)系,那么大多數(shù)時(shí)候玩家進(jìn)入礦井要做的事情就是消滅入侵礦洞的怪物,解救其中的礦工或者是監(jiān)工,同時(shí)帶回一部分的礦物資源以減少礦洞被入侵的損失;而如果玩家和礦洞的主人是敵對(duì)關(guān)系,那么進(jìn)入礦洞玩家需要做的大概就是擊殺或者解放礦洞里的礦工,擊殺礦洞里的監(jiān)工,偷取礦石的樣本,用炸藥引爆整個(gè)礦洞,讓敵人的開(kāi)采計(jì)劃完全化為泡影。在礦洞場(chǎng)景里,敵人“正規(guī)軍”的數(shù)量必須進(jìn)行嚴(yán)格的控制,大部分時(shí)候用礦工充當(dāng)主角的敵人,因?yàn)樵谶@個(gè)場(chǎng)景放置大量的士兵會(huì)顯得不是很符合邏輯,畢竟礦洞里的主要人物類型還是挖礦的礦工。但如果是“怪物入侵礦洞”類型的劇本,那么怪物的種類和數(shù)量上講究就不用太多,“海量強(qiáng)力怪物”的設(shè)定出現(xiàn)在礦洞場(chǎng)景里基本不會(huì)引起玩家們的疑惑和吐槽。

《仁王》里的礦洞場(chǎng)景


除了人為制造的洞穴之外,還有一個(gè)大類是“天然形成”的洞穴。天然形成的洞穴相對(duì)來(lái)說(shuō)設(shè)計(jì)起來(lái)不用那么“精致”。在這類場(chǎng)景中可以沒(méi)有任何的人工造物,甚至可以沒(méi)有火把,單純只依靠角色自己產(chǎn)生的光源。在這樣的洞穴中,沒(méi)有樓梯,沒(méi)有雕塑,沒(méi)有特別平整的坡道,洞口也沒(méi)有類似“大門(mén)”的東西,總之一切都要給玩家一種“天然形成”的感覺(jué),當(dāng)然了,洞穴里也幾乎沒(méi)有什么復(fù)雜的機(jī)關(guān)與陷阱,敵人的構(gòu)成上也是以各種野獸為主,如果這類洞穴里的敵人是以大量智慧生物為主,那么玩家肯定會(huì)想“為什么洞里有這么多智慧生物,但場(chǎng)景里卻沒(méi)有任何人工造物出現(xiàn)呢?”會(huì)讓玩家有邏輯上的困惑。除此以外,自然形成的洞穴還可以根據(jù)其所處地理環(huán)境的不同而有獨(dú)特的特點(diǎn),像是冰洞、樹(shù)洞、巖洞、火山地區(qū)帶有熔巖特性的洞穴等等。在《精靈寶可夢(mèng):紅寶石》中,我們可以在“道谷市”上方找到一個(gè)冰洞,冰洞位于“看看洞”的最里層,場(chǎng)景顏色為冷色調(diào)的藍(lán)色,在其中玩家們會(huì)遇到獨(dú)特的“冰面”系統(tǒng),只有正確利用巖石作為阻擋,然后選擇正確的冰面路徑進(jìn)行“滑行”才能達(dá)到目的地,很好地展現(xiàn)出了“冰洞”場(chǎng)景的特性。

《精靈寶可夢(mèng)》中的冰洞,里面有需要滑冰通過(guò)的冰面

二、洞穴場(chǎng)景中的生物

游戲中的洞穴當(dāng)然不能僅僅是一個(gè)乏味的場(chǎng)景,除了探索迷宮一樣的洞穴內(nèi)部以外,自然還需要放置一些生物在里面作為玩家的盟友或者是敵人(大多數(shù)時(shí)候是敵人),在優(yōu)秀的游戲里,洞穴中的各種生物也有著一定的特性,這些特性非常符合邏輯。大致總結(jié)下來(lái),洞穴中生物常見(jiàn)的特性有4點(diǎn)。

第一,常年居住在洞穴中的生物,大多數(shù)都表現(xiàn)得智能低下并且非常野蠻。雖然《英雄無(wú)敵5》中的暗精靈們有著卓越的智慧,但嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō)他們算是生活在“地下世界”而不屬于“穴居生物”,并且在故事中無(wú)論是暗精靈還是卓爾精靈,都有很詳細(xì)的記載說(shuō)明他們是因?yàn)閼?zhàn)敗而被迫住在地下世界的。反觀那些“土生土長(zhǎng)”的穴居生物就很難有高智慧的表現(xiàn)了。比如《魔獸世界》里的石腭怪,他們和“遠(yuǎn)房表親”矮人、侏儒一樣都是泰坦造物,但石腭怪確是造物里的失敗品,他們不僅野蠻暴躁,而且智慧方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及矮人和侏儒,WOW玩家應(yīng)該多次見(jiàn)到侏儒在工程與科技上獨(dú)特的天賦以及矮人高超的鍛造手藝以及機(jī)械生產(chǎn)技術(shù)。反觀石腭怪,能夠使用閃電箭這種低級(jí)的薩滿法術(shù)似乎已經(jīng)是他們智慧的天花板。有著高等智慧的種族必然有建造建筑物的能力,在沒(méi)有外力干擾的前提下,他們大概率會(huì)選擇在資源充沛的戶外修建自己的城市或者村莊,享受陽(yáng)光的照耀和雨露的滋潤(rùn),呼吸新鮮的空氣等等。只有那些智慧、能力不足的較為低等的種族才會(huì)甘愿過(guò)“穴居”生活。侏儒和矮人們分別建造了諾莫瑞根、鐵爐堡這樣的城市來(lái)生活,作為“殘次品”的石腭怪沒(méi)有自己的城市和村莊,他們居住的地方依然是艾澤拉斯的洞穴。

石腭怪智能非常低下,只能居住在洞穴當(dāng)中

第二,洞穴中居住的生物都有在黑暗中保證自己視野的“夜視能力”。由于洞穴中常年黑暗,難以見(jiàn)到充足的光源,所以穴居生物能夠在黑暗中保持自己的視野可以說(shuō)是必備能力,否則會(huì)被直接困死在洞穴里,這一點(diǎn)非常合理?,F(xiàn)實(shí)中很多時(shí)候也是如此,比如蝙蝠就是洞穴中常見(jiàn)的生物,而蝙蝠則是主要靠聲波來(lái)進(jìn)行定位的,并不是靠眼睛。

《魔法門(mén):天堂之令》你經(jīng)常會(huì)在洞穴里遇到蝙蝠和蛇

游戲里也有一些類似的生物,他們?cè)谕庑紊仙踔烈呀?jīng)把眼睛給退化掉了,因?yàn)樵诔D昀墼碌难ň由罾镅劬κチ怂鼈兊淖饔?,典型的例子就是《英雄無(wú)敵3》中的“穴居人”,無(wú)論是否進(jìn)行過(guò)兵種升級(jí),穴居人的造型都是沒(méi)有眼睛的,它們是“地下城”的一級(jí)兵種,居住的地方也是地底世界的洞穴中。

《英雄無(wú)敵3》中的穴居人,甚至沒(méi)有“眼睛”

而玩家控制的角色由于依舊需要依靠肉眼和光源,所以必須借助工具或者法術(shù)來(lái)制造光源進(jìn)行照明,或者是用夜視儀之類的東西讓自己也能在黑暗中保持視力。

第三,洞穴中的生物所用的法術(shù),大多數(shù)以黑暗、暗影系為主,他們幾乎沒(méi)有誰(shuí)可以掌握光明、圣光系的法術(shù),也幾乎沒(méi)有誰(shuí)掌握和植物有關(guān)的生命法術(shù)(比如召喚樹(shù)人、飛葉快刀之類的)。洞穴場(chǎng)景中黑暗的環(huán)境,幾乎接觸不到自然光源,也沒(méi)有肥沃的土地,缺乏大多數(shù)植物生存的條件。既然在生活的過(guò)程中無(wú)法接觸光明,也就無(wú)法理解光明,同樣無(wú)法接觸到充滿生命力的植物(在我們?nèi)祟惖奈幕?dāng)中,綠色植物代表著生命力),也就無(wú)法理解其中的奧秘,所以穴居生物們沒(méi)有辦法掌握這兩類的法術(shù)(就像WOW里的鷹身人,她們經(jīng)常在天空飛翔,所以會(huì)空氣系的閃電箭也就能夠理解),由于接觸不到和不理解,他們也不會(huì)有相關(guān)的信仰,所以和光明、綠色植物有關(guān)的神術(shù)他們也不會(huì)。而這樣的環(huán)境則是暗影法術(shù)的天然溫床,所以大多數(shù)有一定智慧的穴居生物掌握的大多是此類法術(shù),比如《魔獸世界:德拉諾之王》里的白鬼獸人,他們是古老獸人的變異種類,生活在陰冷黑暗的洞穴中,智能比起正常的獸人來(lái)說(shuō)也顯得極為低下,他們當(dāng)中有一些稍微聰明的家伙也會(huì)使用“生命汲取”“詛咒”這樣簡(jiǎn)單的暗影魔法。

掌握一些低級(jí)暗影法術(shù)的白鬼獸人

第四,洞穴場(chǎng)景中的“構(gòu)造體生物”基本都是“巖石構(gòu)造體”,基本上不會(huì)在洞穴場(chǎng)景看到例如“金屬構(gòu)造體”(《英雄無(wú)敵3》中的銅人)、空氣構(gòu)造體(各種游戲中的空氣元素)這類并非由巖石組成的構(gòu)體生物。因?yàn)闊o(wú)論是天然形成的構(gòu)體生物(比如《DOTA2》里的“小小”,WOW深巖之洲的巖石龍等)還是人為制造的構(gòu)體生物(巨像、魔像等)都應(yīng)該跟其所在場(chǎng)景有一定的適配性,大部分的洞穴場(chǎng)景都是由巖石構(gòu)成,從怪物和場(chǎng)景的融入度上來(lái)看,顯然選取巖石作為構(gòu)成它們的材質(zhì)更為合理,另外從邏輯上來(lái)看,用洞穴中最充足的材料來(lái)形成構(gòu)體生物是最能讓人信服的。在《魔獸世界:大地的裂變》副本“巨石之核”里就是如此,副本本身就是一個(gè)巨型洞穴,其中我們可以見(jiàn)到大量天然形成的巖石構(gòu)體生物,比如巖龍和巖石鉆孔蟲(chóng)以及石巨人,但如果把其中的怪物換成“巨型水元素”,或者是“星光龍”,那就會(huì)顯得有悖常理,招來(lái)玩家們的差評(píng)。

“巨石之核”里的巖龍(左)和巖石鉆孔蟲(chóng)(右)

當(dāng)然,如果洞穴場(chǎng)景是由冰塊或者寶石、黃金等非巖石的元素構(gòu)成,那么對(duì)其中構(gòu)體生物的材質(zhì)進(jìn)行“因地制宜”的替換也是很有必要的,在這樣的場(chǎng)景中,“冰元素”“黃金傀儡”“寶石龍”等視覺(jué)上極富新鮮感的怪物就可以登場(chǎng)了。

三、洞穴場(chǎng)景的視覺(jué)特征

對(duì)于洞穴場(chǎng)景來(lái)說(shuō),需要在給玩家一定壓迫感、緊張感的同時(shí),勾起他們的好奇心和探索欲,這就需要在視覺(jué)上做一些特別的設(shè)計(jì)。和其他很多場(chǎng)景的視覺(jué)效果不太一樣,游戲里洞穴場(chǎng)景大概有著下面的這4個(gè)特征。

第一,整體畫(huà)面較為陰暗,因?yàn)樵诙囱▓?chǎng)景里,大多數(shù)時(shí)候是接觸不到自然光源的。有一些游戲還將洞穴中的黑暗環(huán)境做成了一個(gè)需要玩家進(jìn)行手動(dòng)破解與克服的小謎題,比如在《精靈寶可夢(mèng)》系列里,要想通過(guò)黑暗的洞穴就必須讓身上的一只寵物掌握“閃光術(shù)”用于照明,否則玩家的視野能見(jiàn)度將會(huì)極小,不足以支撐玩家順利地在洞穴場(chǎng)景中進(jìn)行游戲,就算在洞穴中施展了閃光術(shù),可見(jiàn)范圍比起戶外來(lái)說(shuō)依然較小。

在洞穴中使用閃光術(shù)之后可見(jiàn)范圍依然很小

如果一個(gè)洞穴場(chǎng)景里的視野如同戶外白晝場(chǎng)景那樣清晰明亮,那這樣的設(shè)計(jì)就是不合理,失敗的設(shè)計(jì),本該被引發(fā)的玩家探索欲也會(huì)蕩然無(wú)存。

第二,玩家在洞穴場(chǎng)景中基本是以非自然光源進(jìn)行照明。這類光源由玩家的道具或者是法術(shù)提供,像是之前提到《精靈寶可夢(mèng)》里的“閃光術(shù)”就屬于提供光源的法術(shù)技能,而《古墓麗影:崛起》里勞拉的“熒光棒”就屬于提供光源的道具。

隨著勞拉進(jìn)入洞穴,自然光消失,勞拉開(kāi)啟照明設(shè)備完成光源切換

在漆黑的環(huán)境下,光源制造的有限視距實(shí)際上也為玩家“畫(huà)出”了一個(gè)小型的空間,玩家在這個(gè)由光源產(chǎn)生的有“安全感”的空間中前進(jìn),在光源之外則充滿了未知甚至危險(xiǎn)。這人工光源所能夠照耀到的范圍大小是游戲營(yíng)造恐怖氛圍的基礎(chǔ),一般來(lái)說(shuō)光源提供的可視范圍越小,周邊的環(huán)境越難以看清,游戲施加給玩家的壓迫感就越嚴(yán)重,比如下圖中《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》中的場(chǎng)景和上面《古墓麗影:崛起》的場(chǎng)景進(jìn)行對(duì)比,各位就可以感受到恐怖游戲的氛圍與動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲氛圍的差異。

《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》里的手電筒照明范圍十分有限

人造光源在洞穴場(chǎng)景中甚至可以是資源、“生命線”,但這卻會(huì)讓使用人造光源的主角把自己徹底暴露在敵人們的視野內(nèi),所以游戲中洞穴場(chǎng)景的設(shè)計(jì)也可以拿這一點(diǎn)做一些文章,比如“有限能量的人造光源”,需要玩家科學(xué)合理地安排光源的開(kāi)啟與關(guān)閉;或者是“長(zhǎng)時(shí)間打開(kāi)光源會(huì)吸引額外的敵人”“關(guān)閉光源摸黑前進(jìn)可以減少很多不必要的戰(zhàn)斗”之類的設(shè)定,這些都可以大大增加游戲的可玩性。

第三,用自然光源的出現(xiàn)來(lái)表現(xiàn)洞穴場(chǎng)景的出入口。洞穴場(chǎng)景雖然本身環(huán)境黑暗,但是與外界連通的洞口卻必然會(huì)透進(jìn)自然光,所以在大多數(shù)游戲中,自然光源的出現(xiàn)就意味著臨近洞穴場(chǎng)景的入口或出口。在玩家眼中,洞穴場(chǎng)景里出現(xiàn)的自然光源意味著場(chǎng)景接近尾聲(當(dāng)然也有可能是說(shuō)明他們走錯(cuò)路了,兜了個(gè)圈子回到了洞穴入口),在奔向光源,沖出洞口的時(shí)候,玩家心中因場(chǎng)景黑暗或是洞穴中怪物、陷阱造成的壓抑感逐漸被釋放,最后徹底消散,取而代之的是輕松的心情?!毒`寶可夢(mèng)》和《軒轅劍3:云和山的彼端》中,設(shè)計(jì)組并沒(méi)有刻意將洞穴打造成一個(gè)黑暗的探險(xiǎn)場(chǎng)景,所以他們?cè)诙纯谖恢弥皇怯妹佬g(shù)的方式“畫(huà)”上了代表自然光源的圖形,但玩家依然可以從這種圖形上判斷出“這就是洞穴的出/入口”。

而在經(jīng)典的小品級(jí)作品《艾迪芬奇的記憶》“鐵軌關(guān)”中,玩家所要穿越的洞穴場(chǎng)景是火車要經(jīng)過(guò)的隧道,前方的自然光源一樣代表著隧道的出口,但是當(dāng)人物走出隧道之后卻被迎面而來(lái)的列車碾壓,這在游戲里有著雙重的含義,一層是大致解釋了操作人物的死因,另一層則是象征著人物失去控制,他的精神疾病徹底發(fā)作,可以理解為隧道的出口就是“突破理性和正常心理的出口”。

沿著自然光逐漸走出漆黑的隧道洞穴(《艾迪芬奇的記憶》)

第四,人造物元素的運(yùn)用。在洞穴場(chǎng)景,尤其是之前提到“人為制造”的洞穴中設(shè)計(jì)一些壁畫(huà)、雕像、法陣之類的“人造物”能夠體現(xiàn)出洞穴中生物的信仰、文化、習(xí)俗甚至是他們的招式和技能。在現(xiàn)實(shí)中其實(shí)有很多類似的洞穴可以進(jìn)行參考,比如著名的位于比利牛斯山的“三兄弟洞穴”,里面一片漆黑,在通過(guò)一段大概90米長(zhǎng)的隧道之后會(huì)來(lái)到一個(gè)巨型洞室,這個(gè)洞室的四周畫(huà)著幾百只動(dòng)物,其中有一個(gè)被稱作“三兄弟巫師”,他長(zhǎng)著鹿角,貓頭鷹的眼睛,獅子的身體?!叭值芪讕煛焙褪澄?、死亡、動(dòng)物以及生活的秩序有關(guān),這種生活秩序就是以生命為生,靠殺戮生活。從中就可以看出,繪制這些壁畫(huà)的人類當(dāng)時(shí)處于狩獵文明的時(shí)代,他們需要依靠膜拜動(dòng)物來(lái)調(diào)和心靈。

比利牛斯山“三兄弟洞穴”中的“三兄弟巫師”畫(huà)

網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲《魔獸世界》中有很多的洞穴場(chǎng)景,在瓦爾莎拉地區(qū)德魯伊修建的洞穴中我們可以看到有巨熊之神“烏索克”的雕像,這代表德魯伊們對(duì)其的崇拜,在游戲里我們也可以了解到,德魯伊們對(duì)于巨熊烏索克確實(shí)有一種崇拜之情,《軍團(tuán)再臨》版本德魯伊守護(hù)專精的神器就是從烏索克那里繼承的“烏索克之爪”,烏索克的力量讓德魯伊們可以變成巨熊承受傷害,保護(hù)隊(duì)友。

德魯伊洞穴中的烏索克雕像

四、游戲中洞穴場(chǎng)景中的常見(jiàn)劇情

洞穴場(chǎng)景在游戲里會(huì)發(fā)生的劇情相對(duì)來(lái)說(shuō)比較固定,其中比較常見(jiàn)的劇情大概有4類。

第一類,洞穴可以作為躲避追殺的避難所。我們經(jīng)??梢栽陔娪啊㈦娨晞∫约皠?dòng)畫(huà)里看到這樣的場(chǎng)景,一群人正在追擊一個(gè)或幾個(gè)落跑的人,在這個(gè)過(guò)程中落跑者看到一個(gè)洞穴然后躲了進(jìn)去,利用洞穴里黑暗的環(huán)境和復(fù)雜的地形甩掉了追擊的一方。游戲里同樣可以有這樣的情節(jié),在《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》中,墮夜精靈一族的首席奧術(shù)師“塔麗薩”遭到大量枯法者和艾利桑德衛(wèi)隊(duì)兩方面的追擊,后來(lái)在玩家的幫助下她躲進(jìn)了沙爾艾蘭的洞穴里,和影視、動(dòng)漫作品里常用套路不同的是,這個(gè)洞穴是因?yàn)橛心撤N特殊的力量阻隔了枯法者讓他們無(wú)法繼續(xù)追擊,這個(gè)設(shè)計(jì)方式很大程度上是為了縮短游戲流程采用的,不過(guò)也沒(méi)有什么問(wèn)題。之后越來(lái)越多的墮夜精靈難民進(jìn)駐了這個(gè)洞穴,讓此地成為了一個(gè)名副其實(shí)的避難營(yíng)地。

位于沙爾艾蘭的避難洞穴

第二類,玩家需要進(jìn)入洞穴然后找到藏在其中的寶物。洞穴由于可以設(shè)置復(fù)雜的地形,甚至可以是多層的結(jié)構(gòu),所以作為關(guān)卡場(chǎng)景流程長(zhǎng)度非常容易控制,而且洞穴不止是像之前說(shuō)過(guò)的那樣本身就有存放寶物的功能,而且在游戲中可以讓洞穴里最后的守關(guān)BOSS本身掉落需要尋找的寶物。在《暗黑破壞神2》的第二幕,玩家需要在沙漠里的“沙蟲(chóng)洞穴”找到遺失的“國(guó)王之杖”,用于打開(kāi)塔拉夏之墓最后的一扇門(mén)。洞穴尋寶一直都是文藝作品中的經(jīng)典橋段,洞穴本身不僅僅代表著“充滿未知的領(lǐng)域”,而且黑暗的環(huán)境還象征著人物的負(fù)面情緒,最后找到的寶物一些時(shí)候可以理解為克服負(fù)面情緒所領(lǐng)悟到的美德。

在“沙蟲(chóng)洞穴”里尋找國(guó)王之杖

第三類,某個(gè)強(qiáng)大的怪物以洞穴作為他的老巢,玩家需要深入洞穴將它殺死。這類情節(jié)非常容易理解,由于洞穴里沒(méi)有陽(yáng)光照射,也就暗示著住在洞穴中的怪物是見(jiàn)不得天日的窮兇極惡。在經(jīng)典的神魔小說(shuō)《西游記》里,大多數(shù)的妖怪也都是住在洞穴中,比如住在盤(pán)絲洞的蜘蛛精,住在摩云洞的玉面公主,住在琵琶洞的蝎子精,住在金兜洞的青牛怪等。在西方奇幻文學(xué)里,大多數(shù)時(shí)候都作為邪惡化身的龍也都選擇洞穴作為它們的住所。玩家控制的英雄、勇士需要前往這些住著危險(xiǎn)怪物的洞穴將它們殺死建功立業(yè)或者是為民除害,這樣的設(shè)定也相當(dāng)常見(jiàn)。在《魔獸世界:燃燒的遠(yuǎn)征》中,玩家們需要前往“格魯爾的巢穴”殺死巨型戈隆“屠龍者格魯爾”;在《暗黑破壞神2》里,第一個(gè)任務(wù)就是營(yíng)地的女巫讓你去剿滅“邪惡洞穴”里所有的怪物,也只有在洞穴里怪物真的全滅時(shí)才會(huì)提示任務(wù)成功。

第四類,從起始位置到達(dá)某地不得不穿過(guò)的通道。通常來(lái)說(shuō),作為“通道”功能的洞穴里只會(huì)放置一些支線任務(wù),而主線劇情則是在穿過(guò)通道到達(dá)目的地之后觸發(fā)。這樣的處理方式可以大幅度增加游戲的流程,因?yàn)橹疤岬竭^(guò),洞穴場(chǎng)景是一個(gè)可以自由調(diào)整面積大小,迷宮復(fù)雜程度甚至還能有多層設(shè)計(jì)的場(chǎng)景,設(shè)計(jì)師可以把這種通道型洞穴的流程設(shè)計(jì)得很長(zhǎng)也可以設(shè)計(jì)得很短。甚至可以在這種通道型洞穴里放置一些隱藏內(nèi)容,比如在某個(gè)路徑的盡頭加入一個(gè)價(jià)值連城的寶箱,或者是設(shè)計(jì)一個(gè)需要特殊手法才能打開(kāi)的洞室,其中有隱藏BOSS供玩家挑戰(zhàn)。甚至可以在洞穴的入口處設(shè)置一個(gè)發(fā)支線任務(wù)的NPC,讓玩家在洞穴內(nèi)就能處理完這個(gè)支線任務(wù),但是注意盡量不要讓玩家返回洞穴入口交任務(wù),讓玩家在后續(xù)穿過(guò)洞穴以后找相應(yīng)的NPC交付任務(wù),這樣的設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家玩得舒服一點(diǎn)。《精靈寶可夢(mèng)》系列中的“冠軍之路”可以說(shuō)是業(yè)界“通道型洞穴”的設(shè)計(jì)典范,玩家需要穿過(guò)“冠軍之路”洞穴來(lái)到“精靈聯(lián)盟”然后挑戰(zhàn)“四大天王”,“冠軍之路”里會(huì)有很多隱藏的道具,比如“神奇糖果”之類的,這個(gè)橋段雖然老套但寶可夢(mèng)玩家們卻對(duì)此毫不厭倦。《軒轅劍3:云和山的彼端》以及《暗黑破壞神2》同樣有這樣的通道型洞穴,前者是通往天山,后者是通往黑色森林,并且在通往黑色森林的這個(gè)洞穴里,暴雪使用了分層設(shè)計(jì),有探索精神的玩家可以打到洞穴的最后一層,開(kāi)啟一個(gè)特殊的寶箱,而追求劇情流程的玩家在第一層找到對(duì)應(yīng)的出口即可。

第五類,洞穴會(huì)作為某項(xiàng)儀式的舉行地點(diǎn)。如果是友方的儀式,那么主角的任務(wù)多半是協(xié)助或者參與,如果是敵方的儀式,主角的任務(wù)就是破壞或者調(diào)查。除了“穴居生物”們自己的儀式之外,在洞穴中舉行的儀式大多都具有“群體針對(duì)性”,也就是只有特定的人群才能參與,和“慶典”“祈愿”這類“大眾儀式”有所區(qū)別,比如在洞穴中進(jìn)行的“成人試煉”針對(duì)的是年輕人;在洞中召喚邪神、惡魔針對(duì)的人群則是邪教徒。洞穴是一個(gè)與外界隔離開(kāi)來(lái)封閉空間,儀式舉行者可以根據(jù)自己的需要對(duì)這個(gè)空間進(jìn)行改造,比如設(shè)置“成人試煉”可以把洞穴里布置上需要年輕人解決的機(jī)關(guān)和謎題;邪教徒可以在洞穴里畫(huà)上各種法陣,并且他們見(jiàn)不得光的儀式也能夠秘密進(jìn)行。

邪神的信徒在洞穴中舉行秘密儀式(《波斯王子4》)

在洞穴里進(jìn)行的儀式大多有冒險(xiǎn)性甚至是危險(xiǎn)性的,有時(shí)候(大多數(shù)時(shí)候)還會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗,因?yàn)樵诤诎捣忾]的洞穴中行走本身就已經(jīng)困難重重,并且就像之前提到過(guò)的那樣,洞穴的黑暗就代表著心中的負(fù)面情緒,這些負(fù)面情緒實(shí)體化就成了各種各樣的怪物,你需要做的是主動(dòng)去做事然后克服這些負(fù)面的情緒,沖破它們的封鎖。所以你在洞穴場(chǎng)景里幾乎見(jiàn)不到那種“喝一碗藥,然后見(jiàn)證一段幻象”這種簡(jiǎn)單且“被動(dòng)”的儀式。在網(wǎng)絡(luò)游戲《石器時(shí)代》中,玩家的“轉(zhuǎn)生”任務(wù)就需要逐一通過(guò)各個(gè)元素洞穴的試煉,在擊敗最后一個(gè)洞穴——漆黑洞穴的最終BOSS機(jī)械暴龍之后,才能贏得“轉(zhuǎn)生”的資格。

《石器時(shí)代》里的“碧青洞窟”

以上就是本期對(duì)游戲中“洞穴”場(chǎng)景設(shè)計(jì)手法的介紹,我們下期再見(jiàn)~


游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“洞穴”場(chǎng)景的設(shè)計(jì)手法的評(píng)論 (共 條)

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