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等價交換,游戲小功能

2021-12-03 11:05 作者:銜枝鳥  | 我要投稿

比如說《只狼》,在進行后期的周目游戲時,游戲重要道具或者說特殊道具不會刷新,一部分貴重消耗品是有數(shù)量限制的,這里所說的等價交換,主要針對這些在各周目游戲中數(shù)量受到限制的道具,來滿足玩家可能出現(xiàn)的:更多的使用需要。

從字面可以簡單理解:即是說,玩家可以通過游戲內(nèi)的物品售價,來實現(xiàn)“等價(實際意義是:必須高于所需物品價格)”交換到自己更需要的物品。

進一步舉例說明:

如,游戲一周目、二周目玩家都可以得到療傷藥和特效療傷藥這兩種物品,但隨著游戲的進行,玩家自身可能對普通療傷藥的需求,完全的發(fā)生改變(一般是變少),但是如果類似特效療傷藥這種高級物品或者高級效果物品,隨著玩家游戲不斷進行而被更多需要卻受到游戲內(nèi)獲取途徑制約,如何處理?直接增加高級物品產(chǎn)出,顯然是笨拙又容易失控的方法。那么可以通過等價交換的方式來進行。比如在二周目,玩家便可以將10個療傷藥兌換為1個特效療傷藥。

玩家在不同游戲階段,對消耗性物品(重點就是消耗性道具,比如藥品、攻擊特效物品等)的使用習慣變化是非常大的,在游戲中很容易出現(xiàn)、發(fā)生類似前期積攢的一些自認為有用的物品,很快變得沒有意義,而通過游戲內(nèi)的市場交易,又根本得不到有效的收益。所以可以說,如果玩家真的因為個人興趣,導致前期對某些物品、道具熱切收集,但逐漸發(fā)現(xiàn)自己使用需要急速降低,它們,這些積累下的東西,也就只能當作破爛貨賣掉。在這一點上來說,即便是現(xiàn)實生活中,也沒有這樣窘困的情況,因為現(xiàn)實市場并沒有游戲市場那樣在“出售時過分的貶值”。

在《只狼》中,各周目都有一些限制數(shù)量的消耗性道具,在一周目或二周目,玩家逐漸進入狀態(tài)的階段中,因為未知探索因為魯莽等等原因,很可能導致道具空耗、平白損耗掉了,不得不說極其可惜、遺憾,而在后續(xù)游戲時,估計時處于平衡性等角度考慮,又被強制限定了數(shù)量,且是與一周目完全沒有差別的數(shù)量;不得不說,這就是:玩家不知道該怎么用時,它不夠用就那么幾個,玩家知道該怎么用時,它還就是那么幾個。沒有什么不好、不對,只能說有點郁悶無聊了,甚至于想要高價購買都不行,這樣對于玩家嘗試玩法顯然也是沒有積極作用的,估計游戲設計者也不希望看到。

等價交換的目的并不是要讓原有的、廣泛采用的“貶值型游戲內(nèi)部市場”被取代,并不是,它的目的是專門針對玩家使用上發(fā)生的變化,而這些變化有一些,原有的游戲市場系統(tǒng)已經(jīng)處理的很好了,比如一般的武器、盔甲等非消耗性道具,一般的游戲內(nèi)市場系統(tǒng)完全可以應付,也不存在任何因為玩家使用習慣而導致的不便(那些因具體游戲而特別限定的裝備等情況除外)。

消耗性道具,很顯然與一般的武器裝備等,在大量游戲中都有市場價值分級,說白了就是便宜的和貴的,前期的和后期的,新手的和成熟玩家的,而為了滿足、適合更多數(shù)玩家,尤其是那些前期的、低級的消耗性道具都是被“豐收”處理的,并且在目前我個人游戲經(jīng)歷中,它們又都無一例外的最后被我“賠本傾銷”了。其中相當重要的原因,一方面是游戲內(nèi)、游戲進行程度的變化導致的功能需要變化,二即是使用習慣的變化,包括對游戲理解、熟練度等等的變化,都導致這樣的結(jié)果,而通過一般的游戲內(nèi)市場去解決問題,對消耗性道具來說往往會比一般性的武器裝備等持久物品苦惱的多,因為它們貶值程度一樣,但使用周期卻完全不能相提并論,也就是:你同樣賣了10個破盔甲換了件新的、貴的,但用上去就是1,2天的游戲經(jīng)歷時間,但藥品?消耗品?很可能一個意外死亡,讓它瞬間就消失了。

總結(jié)來說:原有的游戲“貶值型市場”,有一些細節(jié)處理的并不能適應玩家隨著游戲進程而發(fā)生的操作習慣、使用習慣變化,而游戲設計者很多時候處于種種考慮,是要對部分“高級”消耗性游戲道具進行管控的,同時進行的還包括“因適合廣大玩家需要而放松管理的低級物品、道具”,進而導致了一些類似前文描述的,低賤的一堆賠錢賣、高端的后來還要費力氣搞甚至于搞不到。這里所說的“費力搞、搞不到”和設計者不希望發(fā)生的“泛濫成災”并不是好鄰居,因為“泛濫”是破壞游戲體驗,但“費力”是空耗玩家時間,這兩個損失都不是玩家和設計者希望看到的。所以對那些“轉(zhuǎn)瞬即逝”的消耗性物品、道具伸出觀護之手,采取一種等價交換的方式,可以允許玩家有限的或者無限的將部分消耗性物品道具,直接以其原始價值交換到手,進而可以起到鼓勵玩家嘗試、促進游戲內(nèi)市場消化等等積極作用。

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