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【清算幻塔】萬(wàn)字解析“數(shù)值膨脹、四系大戰(zhàn)”等如何產(chǎn)生,又是否可解決?

2023-07-13 13:20 作者:給哈士奇和聲的霍青娥  | 我要投稿

up的觀點(diǎn)是很有見(jiàn)地的,mmo的思路確實(shí)可能是幻塔早期數(shù)值膨脹的因素之一,不過(guò)我要說(shuō)一下另一條因素

這條因素是兩條線決定的 一條是副本,一條是武器。

幻塔的問(wèn)題開(kāi)端的白馬奈——不是這個(gè)組合,而是這三把武器每一把。

白開(kāi)啟了數(shù)值膨脹的開(kāi)端,破壞了武器平衡

馬克開(kāi)啟了武器兼具輸出生產(chǎn)的開(kāi)端,破壞了職業(yè)平衡

奈美進(jìn)一步摧毀了職業(yè)平衡的同時(shí),雷隊(duì)三連武器摧毀了屬性平衡。

白馬奈的三連武器導(dǎo)致當(dāng)時(shí)其他屬性都至少需要2把武器才能達(dá)到白馬奈同級(jí),換言之就是一把武器只會(huì)成為小丑——導(dǎo)致單武器性能不錯(cuò)的弗表現(xiàn)不佳。

本來(lái)這種差距需要五個(gè)池子才能拉平平衡,但是策劃選擇了兔子大膨脹,想要一步到位,但是這一步到位上又出了問(wèn)題,因?yàn)橥米訙y(cè)試服bug原因 導(dǎo)致兔子實(shí)際表現(xiàn)不是持平而是碾壓了白馬奈 由此與1.0徹底切割,而問(wèn)題還在繼續(xù),兔子同級(jí)的武器想也知道要出四把才能屬性平衡,但是策劃等不及,在不破咲后面推出了凜夜強(qiáng)行平衡,這導(dǎo)致之后出的武器如果還和兔子同強(qiáng)度就會(huì)失衡,因此策劃削減了下一把物理的強(qiáng)度,導(dǎo)致星寰實(shí)際表現(xiàn)不佳,而后下一把天瑯強(qiáng)度極高,本身已經(jīng)是數(shù)值膨脹的情況下,貼吧竟然因?yàn)榧寄苊枋鲷[起了退款,加上火隊(duì)也因?yàn)榘姹靖饾u落后,又導(dǎo)致了女仆的大膨脹,之后艾莉絲的設(shè)計(jì)又?jǐn)?shù)值掌控失敗,之后數(shù)值膨脹和屬性大戰(zhàn)幾乎不可避免。

而另一方面,奈美西斯版本推出的團(tuán)本,這個(gè)團(tuán)本我懷疑一開(kāi)始根本沒(méi)想做,純粹是開(kāi)服一幫氪金母豬閑的沒(méi)事干喊出來(lái)的,這個(gè)團(tuán)本導(dǎo)致的直接后果就是白馬奈之外玩家游戲體驗(yàn)極差,計(jì)劃白馬奈造成的環(huán)境破壞引發(fā)了極大的強(qiáng)度焦慮,也是后續(xù)策劃不得不兔子大膨脹快速拉平數(shù)值和不得不用凜夜快速平衡的推手。

而后最蠢的是凜夜期間誕生了團(tuán)4,導(dǎo)致強(qiáng)度焦慮不但沒(méi)有消失反而愈演愈烈,進(jìn)一步造成了新的數(shù)值膨脹,而后策劃又推出了更難副本 進(jìn)一步激化強(qiáng)度焦慮。

我不確定策劃是主動(dòng)性的以mmo思路提高數(shù)值,還是單純的覺(jué)得不能讓游戲沒(méi)有挑戰(zhàn) 不能讓氪佬沒(méi)東西打,總之結(jié)果上就是,策劃一定會(huì)在多數(shù)人剛剛跨過(guò)強(qiáng)度焦慮后,馬上出更難的副本延續(xù)焦慮,他總覺(jué)得沒(méi)有焦慮就沒(méi)有人抽卡了——盡管貼吧的煞筆一直在這么叫。這個(gè)思路一直持續(xù)至今,但是最近版本失效了,新邊境平民直接不買(mǎi)賬了,屁的焦慮老子不陪了,直接沒(méi)人打 這讓策劃覺(jué)得是不是獎(jiǎng)勵(lì)不夠誘人,于是新的序列永久提升屬性藥劑這個(gè)重磅答辯登場(chǎng),結(jié)果目前表現(xiàn)來(lái)看平民還是不買(mǎi)賬。

結(jié)果上講,數(shù)值膨脹起源于白馬奈,被高難本激化,高難本導(dǎo)致新武器不膨脹平民就打不了,而新武器的膨脹又導(dǎo)致高層玩家抽了沒(méi)東西可打,又要更高難度副本,二者共同造就了幻塔連續(xù)三輪的數(shù)值膨脹,并飼養(yǎng)了一群帶節(jié)奏的爬塔主播和擁護(hù)他們四系大戰(zhàn)的蛆蟲(chóng),直接導(dǎo)致了討論環(huán)境的惡化。

而惡化的討論環(huán)境又進(jìn)一步增加了新人入坑難度,新人強(qiáng)度焦慮,導(dǎo)致數(shù)值膨脹和四系大戰(zhàn)愈演愈烈。

同時(shí)惡劣的討論環(huán)境導(dǎo)致劇情,二創(chuàng)都不被關(guān)注,二創(chuàng)觀看人數(shù)少又導(dǎo)致做二創(chuàng)的人少了,讓本來(lái)對(duì)數(shù)值無(wú)興趣,喜歡看劇情和二創(chuàng)的玩家更少,從而這些東西受到的關(guān)注點(diǎn)更少,惡性循環(huán)。

幻塔還是有幾次劇情做的不錯(cuò)的,格諾諾,夏佐擬態(tài),但是討論度都不高甚至不如開(kāi)服,而主線的流水賬也加劇了劇情不受重視度程度——策劃最近總算想要重視劇情了,但是長(zhǎng)久的忽視讓他根本不會(huì)做劇情,主線很長(zhǎng),但還是流水賬。

此外,幻塔這游戲,最開(kāi)始如果保持1.0,只更新地圖不加難度,那么他是有可能走另一條路線的,就是人人都是多屬性。盡管初期金裝獲取困難 但是增加了獲取后本可以滿足多系需求 但是后續(xù)團(tuán)本造成的強(qiáng)度焦慮和新裝備過(guò)少弗獲取基本斷了這條路 導(dǎo)致玩家人人都走單系了,后續(xù)泰坦和新邊境想讓玩家改走多系都收效甚微。

現(xiàn)在的幻塔 就算抑制住數(shù)值膨脹也沒(méi)用了,過(guò)長(zhǎng)的養(yǎng)成線和過(guò)大的玩家戰(zhàn)力差距注定了他很難做出真正有趣的玩法——除非他真正愿意徹底拋棄那些重氪玩家,只要這些人還在用數(shù)值碾壓副本就不可能做出有趣的副本——朱厭本是這方面的常識(shí) 但是不夠極端,極端的做法是直接限制裝備武器強(qiáng)度 提供試用武器,強(qiáng)行把所有人拉到同一水平去打本。

而打本之外的玩法基本不做考慮,不論是小游戲,pvp還是吃雞,都面臨一個(gè)最重要的問(wèn)題,就是來(lái)玩這個(gè)游戲的玩家本身就不是這些游戲的受眾,不論做的多好只會(huì)有重合的小部分覺(jué)得有趣,沒(méi)人玩是結(jié)果。

所以說(shuō)幻塔過(guò)去一年去聽(tīng)貼吧鉆研什么玩法根本就是一條注定失敗的路線,要做的是關(guān)注本身受眾在乎的方面,最基礎(chǔ)的三點(diǎn),就是

1。戰(zhàn)斗或者說(shuō)副本

2。探索or解密

3。劇情


如何讓這三方面做到有趣是幻塔未來(lái)進(jìn)一步提升的根本。

這里簡(jiǎn)單說(shuō)一下這三方面幻塔的問(wèn)題。

戰(zhàn)斗和副本方面說(shuō)過(guò)了 數(shù)值膨脹造成的玩家戰(zhàn)力差距過(guò)大讓副本難度難以設(shè)計(jì),同時(shí)武器過(guò)于全能讓?xiě)?zhàn)斗失去了樂(lè)趣。

解決方式只能是讓高難本禁掉輸出武器的回血和無(wú)敵,同時(shí)限制武器裝備屬性比如把6+3強(qiáng)行限制到6+0甚至3+0,1+0,再提供其他6+0,3+0或者1+0的試用武器 保證所有玩家一個(gè)水平線,這樣才能解放副本設(shè)計(jì)。

有玩家要問(wèn)那他還干嘛抽6+3,亂殺大世界boss開(kāi)箱和凹超域,覺(jué)得不值得可以不抽,別拿自己抽卡思路綁架游戲。

像朱厭那種設(shè)計(jì)雖然某種方面可以起到相似的作用,但是不足之處在于其徹底摒棄了輸出的作用,導(dǎo)致包括玩家的搭配 手法等一眾樂(lè)趣喪失,這是不如我提出方案的地方。

而探索和解密上。

幻塔地圖設(shè)計(jì)上最大的問(wèn)題是缺乏故事,或者說(shuō)和背景故事沒(méi)有結(jié)合,這一點(diǎn)在1.0其實(shí)沒(méi)有問(wèn)題 但是到了2.0乃至3.0卻越發(fā)嚴(yán)重了,地圖越來(lái)越大,故事卻越來(lái)越少。

1.0的每個(gè)區(qū)域都是有其歷史和由來(lái)的,到了2.0沙漠除了鏡都無(wú)序深淵和鹿,雷比利亞實(shí)驗(yàn)室和通道,其他地圖都是無(wú)意義的地形,海洋則是完全生態(tài)為主,這點(diǎn)無(wú)可厚非,而到了3.0,依舊是存在著大量的地形,建筑,但是這里有建筑,他們?yōu)槭裁丛谶@里,沒(méi)說(shuō),這里有地形,這里地形為什么是這樣,沒(méi)說(shuō),有著巨大的地圖,但是有著底蘊(yùn)的,地標(biāo)建筑寥寥無(wú)幾,以至于玩家一眼望去,雖然瑰麗卻毫無(wú)記憶點(diǎn)。

而探索上,缺乏大型探索,無(wú)意義的探索點(diǎn)堆砌,重復(fù)度過(guò)高這些老生常談了,不想多說(shuō)。

然后是劇情

劇情上幻塔首先缺乏人文,這個(gè)人文不在人多少上而是文化缺乏差異 不論是亞夏,鏡都,還是九域,雖然幻塔探索最大的問(wèn)題是人文不足,不是體現(xiàn)在人多少上而是文化缺乏差異 不論是亞夏,鏡都,還是九域,雖然穿著不同衣服,但是人人都是一副彬彬有禮溫文爾雅的模樣,除了服飾和部分專有名詞區(qū)別外并無(wú)差別,而真正不同文化地域應(yīng)該有著自己獨(dú)特的文化習(xí)俗,不同習(xí)俗下的人也應(yīng)該有著不同的性格,這一點(diǎn)上我覺(jué)得做的最好的是明日方舟,不同國(guó)家存在著顯而易見(jiàn)的區(qū)別,而原神這種差別要少,但是也能比較明顯的感受到,而幻塔目前則是幾乎感受不到。

之后是幻塔主線流水賬,缺乏沖突,不論是其他人和主角,還是npc之間,都太過(guò)禮貌,舉例來(lái)說(shuō),最新劇情咘哩咘哩來(lái)到九域,完全就可以和九域工程師產(chǎn)生沖突,進(jìn)而引發(fā)一系列事件,既可以完成對(duì)咘哩咘哩的塑造也可以讓劇情不再單單是打怪,又可以讓結(jié)局不那么謎語(yǔ)人,但是他不,他就要流水賬,幻塔的劇情除了苦情戲,講謎語(yǔ),和玩梗搞笑元素之外其他地方幾乎是空白,毫無(wú)任何可取之處,就這還是進(jìn)步后的,搞笑是不破咲時(shí)學(xué)會(huì)的,苦情戲是艾莉絲之后學(xué)會(huì)的,謎語(yǔ)是格諾諾時(shí)學(xué)會(huì)的,希望后面其他方面的劇情也能趕緊來(lái)點(diǎn)進(jìn)步吧。

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