UE5管理內(nèi)容-建模模式處理資產(chǎn)

建模模式(Modeling Mode)?是一種編輯器模式,為你提供在虛幻引擎中直接自行創(chuàng)建和塑造3D網(wǎng)格體資產(chǎn)所需的工具。 盡管建模模式(Modeling Mode)的功能與其他建模軟件類似,但在建模編輯器模式創(chuàng)建新資產(chǎn)和處理編輯的方式上存在若干關(guān)鍵區(qū)別,在你開始處理之前,應(yīng)當加以了解。
先決條件和準備工作主題
為了更充分地理解和運用本頁面的內(nèi)容,請閱讀建模模式概述文檔,熟悉一下建模模式(Modeling Mode)。
使用建模模式創(chuàng)建資產(chǎn)
你可以使用建模工具(Modeling Tools)控制板中?形狀(Shapes)?或?創(chuàng)建(Create)?類別內(nèi)提供的工具創(chuàng)建新的網(wǎng)格體資產(chǎn):

虛幻引擎在創(chuàng)建新資產(chǎn)時使用的是在工具細節(jié)(Tools Details)面板中指定的?輸出類型(Output Type)。所選工具不支持的輸出類型顯示為灰色。

靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Mesh)
創(chuàng)建指定資產(chǎn)的靜態(tài)網(wǎng)格體版本。
體積(Volume)
創(chuàng)建指定資產(chǎn)的體積版本。
動態(tài)網(wǎng)格體(Dynamic Mesh)
創(chuàng)建指定資產(chǎn)的動態(tài)網(wǎng)格體版本。
建模模式(Modeling Mode)會根據(jù)?項目設(shè)置(Project Settings)?建模模式(Modeling Mode)分段中的設(shè)置保存新資產(chǎn)。使用位于建模模式快速設(shè)置(Modeling Mode Quick Settings)中的?新資產(chǎn)位置(New Asset Location)?屬性可以快速自定義這些設(shè)置。
使用建模模式編輯資產(chǎn)
在你創(chuàng)建資產(chǎn)并保存后,即可編輯形狀。當你使用建模模式(Modeling Mode)編輯資產(chǎn)時,系統(tǒng)會將原始網(wǎng)格體隱藏,并將其替換為動態(tài)網(wǎng)格體Actor預(yù)覽網(wǎng)格體。

因為對資產(chǎn)所做的更改在你點擊?接受(Accept)?按鈕之后才會生效,所以你可能會在視口中看到編輯過的動態(tài)網(wǎng)格體(Dynamic Mesh)與未編輯的靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Mesh)資產(chǎn)相鄰。
動態(tài)網(wǎng)格體Actor會成為一個容器,用于容納對資產(chǎn)所做的更改,直至你點擊?接受(Accept)?按鈕。在你接受更改后,建模模式(Modeling Mode)會應(yīng)用更改并覆蓋現(xiàn)有的靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)。

例外
一些工具允許你選擇覆蓋現(xiàn)有資產(chǎn)還是直接創(chuàng)建新資產(chǎn)。以下是一些示例:
網(wǎng)格體合并(MshMrg)
網(wǎng)格體布爾(MshBool)
修剪(Trim)
合并(Merge)
Vox封裝(Vox Wrap)
Vox混合(VoxBlnd)
Vox變形(VoxMrph)

這些工具允許你選擇使用你的編輯結(jié)果創(chuàng)建?新對象(New 對象),還是覆蓋?第一個輸入對象(First Input Object)?或?最后一個輸入對象(Last Input Object)。
此工作流程的另一個例外是鏡像(Mirror)工具:

鏡像(Mirror)工具可同時修改多個網(wǎng)格體,但分別更新它們。

使用?保存模式(Save Mode)?屬性時,你也可以選擇?創(chuàng)建新資產(chǎn)(Create New Assets)?。選擇后,鏡像(Mirror)工具會創(chuàng)建與輸入網(wǎng)格體數(shù)量相等的新資產(chǎn)。這些新資產(chǎn)在保存時使用的是在工具細節(jié)(Tools Details)面板底部建模模式快速設(shè)置(Modeling Mode Quick Settings)選項卡中定義的設(shè)置。
還有一些工具可以創(chuàng)建非網(wǎng)格體資產(chǎn)。烘焙(Baking)?工具可創(chuàng)建紋理資產(chǎn),并將它們與源網(wǎng)格體同位置保存。
建模模式項目設(shè)置
項目設(shè)置(Project Settings)中提供了幾個建模模式(Modeling Mode)選項,可以用來配置資產(chǎn)的創(chuàng)建、選擇和保存。它們位于?插件(Plugins) > 建模模式(Modeling Mode)?和?插件(Plugins) > 建模模式工具(Modeling Mode Tools)?分段。

啟用動態(tài)網(wǎng)格體Actor(Enable Dynamic Mesh Actors)
啟用使用建模模式工具創(chuàng)建動態(tài)網(wǎng)格體Actor的選項。
默認網(wǎng)格體對象類型(Default Mesh Object Type)
決定建模模式(Modeling Mode)工具的默認網(wǎng)格體對象類型。需要重新啟動編輯器才能生效。以下選項可用:
靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)(Static Mesh Asset)
體積資產(chǎn)(Volume Asset)
動態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)(Dynamic Mesh Asset)
資產(chǎn)生成模式(Asset Generation Mode)
決定如何處理由建模模式(Modeling Mode)工具生成的資產(chǎn)。以下選項可用:
自動生成并自動保存(Auto Generate and Autosave)?:在創(chuàng)建時生成并自動保存新資產(chǎn)。
自動生成但不自動保存(Auto Generate But Do Not Autosave)?:生成新資產(chǎn)并標記為已修改。
交互式保存提示(Interactive Prompt to Save)?:生成新資產(chǎn)并提示保存。
資產(chǎn)生成位置(Asset Generation Location)
決定由建模模式(Modeling Mode)工具生成的資產(chǎn)的默認存儲位置。以下選項可用:
自動生成的世界相對資產(chǎn)路徑(Auto Generated World Relative Asset Path)?:根據(jù)資產(chǎn)的保存關(guān)卡將資產(chǎn)存儲在自動生成的文件夾中。
自動生成的全局資產(chǎn)路徑(Auto Generated Global Asset Path)?:將資產(chǎn)存儲在位于你的項目 Content 文件夾的自動生成文件夾中。
當前資產(chǎn)瀏覽器路徑(若有)(Current Asset Browser Path if Available)?:將資產(chǎn)存儲在內(nèi)容瀏覽器當前選擇的文件夾(若有)中。若無,則將資產(chǎn)保存在自動生成的資產(chǎn)路徑中。
資產(chǎn)生成資產(chǎn)路徑(Asset Generation Asset Path)
定義自動生成的資產(chǎn)的保存位置文件路徑。此路徑是?資產(chǎn)生成位置(Asset Generation Location)?中所定義父路徑的相對路徑。將此路徑留空會禁用該選項。
將未保存的關(guān)卡資產(chǎn)存儲在頂層Game文件夾中(Store Unsaved Level Assets in Top Level Game Folder)
如果啟用,可決定將未保存關(guān)卡中自動生成的資產(chǎn)存儲在頂層?Game文件夾的相對文件夾中,還是存儲在?Temp* 文件夾中。將存儲在?Temp** 文件夾中的資產(chǎn)移動到永久位置之前,你無法保存它們。
使用按用戶自動生成的子文件夾(Use Per User Autogen Subfolder)
如果啟用,可決定自動生成的資產(chǎn)是否存儲在自動生成的文件夾內(nèi)的特定用戶文件夾中。
自動生成的子文件夾用戶名覆蓋(Autogen Subfolder User Name Override)
覆蓋自動生成的文件夾內(nèi)每個用戶的文件夾所使用的用戶名。
為名稱附加隨機字符串(Append Random String to Name)
為自動生成的資產(chǎn)的名稱附加簡短的隨機字符串。
啟用持久選擇(Enable Persistent Selections)
如果啟用,在切換不同的工具時將保持你所做的選擇。這是一項試驗性功能,默認處于禁用狀態(tài)。

編輯時啟用光線追蹤(Enable Ray Tracing While Editing)
使用建模模式工具時啟用光線追蹤。這會影響3D雕刻等具有實時反饋功能的工具的性能。
啟用光線追蹤(Enable Ray Tracing)
如果支持為可選,對使用建模模式工具創(chuàng)建的新資產(chǎn)啟用光線追蹤。
啟用碰撞(Enable Collision)
為使用建模模式工具創(chuàng)建的新網(wǎng)格體資產(chǎn)啟用碰撞。
碰撞模式(Collision Mode)
決定使用建模模式工具創(chuàng)建的新資產(chǎn)的默認碰撞模式。以下選項可用:
項目默認值(Project Default)
簡單和復(fù)雜(Simple and Complex)
將簡單形狀用作復(fù)雜形狀(Use Simple as Complex)
將復(fù)雜形狀用作簡單形狀(Use Complex as Simple)
建模模式快速設(shè)置
建模模式快速設(shè)置(Modeling Mode Quick Settings)?位于建模工具細節(jié)(Modeling Tools Details)面板的底部,包含用于指定編輯時顯示的LOD以及新資產(chǎn)保存位置的選項。

編輯LOD(Editing LOD)
決定你目前正在編輯的LOD網(wǎng)格體。
新資產(chǎn)位置(New Asset Location)
決定你目前正在創(chuàng)建的新資產(chǎn)將保存在什么位置。這會覆蓋該資產(chǎn)的當前項目設(shè)置。