劍與遠(yuǎn)征系統(tǒng)拆解

? ? ? ?圖解參考了前輩們的拆解分析
? ? ? ?但個(gè)人覺(jué)得,系統(tǒng)拆解應(yīng)當(dāng)提綱挈領(lǐng),討論系統(tǒng)整體而非各系統(tǒng)

劍與遠(yuǎn)征游戲設(shè)計(jì)拆解
游戲定位
? ? ? ?劍與遠(yuǎn)征是一款放置策略類卡牌手游,游戲參考并擴(kuò)展了傳統(tǒng)卡牌手游的游戲內(nèi)容,以掛機(jī)玩法為基礎(chǔ)精簡(jiǎn)了玩家的游戲時(shí)間和游戲目標(biāo)(這對(duì)于疲憊的上班族很友好)。
? ? ? ?劍與遠(yuǎn)征采取了西方塔羅美學(xué)的美術(shù)風(fēng)格,這在以國(guó)風(fēng)、日風(fēng)美學(xué)為主的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上獨(dú)樹(shù)一幟。
游戲核心
? ? ? ?玩家推動(dòng)主線關(guān)卡來(lái)提高掛機(jī)資源收益和解鎖資源副本,使用掛機(jī)玩法和副本玩法獲得的資源,來(lái)抽取并培養(yǎng)英雄以提高戰(zhàn)力,戰(zhàn)力提高后再推動(dòng)主線關(guān)卡進(jìn)入新一輪循環(huán);在每一輪循環(huán)的停滯期(非強(qiáng)制)參與PVP及社交。

美術(shù)風(fēng)格
? ? ? ?美術(shù)的成功是劍與遠(yuǎn)征成功的基石。劍與遠(yuǎn)征采取了細(xì)膩的歐洲玻璃彩繪圖畫風(fēng),這種畫風(fēng)貼近歐洲古典壁畫與插畫,視覺(jué)鮮明,效果突出;且國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上幾乎沒(méi)有這種美術(shù)風(fēng)格。
? ? ? ?各立繪的構(gòu)圖接近學(xué)院派美術(shù),配色、透視與細(xì)節(jié)貼合著英雄的動(dòng)作與設(shè)定。
基本玩法
以下是進(jìn)入游戲的一個(gè)流程體驗(yàn):
? ? ? ?玩家進(jìn)入游戲后,通過(guò)新手引導(dǎo)熟悉抽卡、布陣等基本玩法(這些基本玩法在后期會(huì)有形式上的改變),接著推進(jìn)主線關(guān)卡。
? ? ? ?主線關(guān)卡的進(jìn)度決定了掛機(jī)收益,隨著關(guān)卡的推進(jìn)不斷解鎖新的副本和英雄能力,玩家會(huì)不斷嘗試推動(dòng)主線,直到確認(rèn)卡進(jìn)度后會(huì)停下來(lái)參與其他副本、活動(dòng)以獲得培養(yǎng)資源,以及等待每日掛機(jī)收益來(lái)提升英雄戰(zhàn)力,戰(zhàn)力提升后再嘗試推動(dòng)主線。
? ? ? ?主線獎(jiǎng)勵(lì)、掛機(jī)收益、副本獎(jiǎng)勵(lì)和活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)可以給予玩家獲取與培養(yǎng)英雄的全部所需資源,除此之外,還可以氪金;英雄的戰(zhàn)力決定了玩家獲取資源的多少(還決定了游戲內(nèi)的排名),而各種方式獲取的資源反過(guò)來(lái)促進(jìn)英雄戰(zhàn)力的提升。
? ? ? ?副本與活動(dòng)多采取了內(nèi)部元素與其他游戲模式結(jié)合的設(shè)計(jì),如類Roguelike的異界迷宮,類三消的迷糊森林,類開(kāi)放探索的時(shí)光之巔;副本與活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)多為無(wú)法重復(fù)獲取。這是目前大型游戲的通用策略(不同玩法承載相同的游戲內(nèi)容)。
? ? ? ?玩家的社交圍繞好友聊天與援助(暫時(shí)/永久提高英雄戰(zhàn)力)、各類PVP玩法、多人副本進(jìn)行,這些玩法的獎(jiǎng)勵(lì)均可以重復(fù)獲取,PVP與PVE模式結(jié)合的亂時(shí)之境是游戲后期最重要的資源獲取活動(dòng)。
? ? ? ?氪金圍繞游戲的基礎(chǔ)玩法和活動(dòng)進(jìn)行,多為月卡、禮包的形式,氪金的作用是加速游戲進(jìn)程,提高英雄戰(zhàn)力。同時(shí)PVP玩法和一些成就系統(tǒng)也能體現(xiàn)出氪金程度。
? ? ? ?額外讓人感到輕松的是,劍與遠(yuǎn)征中英雄的培養(yǎng)是可以試錯(cuò)的,重置一名英雄的培養(yǎng)資源幾乎是無(wú)耗費(fèi)的。
