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《艾爾登法環(huán)》游戲評(píng)測(cè)

2023-07-27 13:15 作者:墨聞箏鳴  | 我要投稿

“相較于其他的游戲作品,法環(huán)還是少了些從容,多了些悲愴和蒼涼。落葉歸根,目睹著一個(gè)個(gè)生靈的凋亡,我相信它們的靈魂終會(huì)回到黃金樹的樹腳——那里也是它們的故鄉(xiāng)。”


個(gè)人評(píng)價(jià):【S】(最高S+)——評(píng)測(cè)均為通關(guān)后所作,可能略微含有個(gè)人主觀傾向。是劇情黨,但不是全收集玩家,因此評(píng)測(cè)時(shí)可能會(huì)有一些沒注意到的細(xì)節(jié),但所謂“一千個(gè)讀者眼里有一千個(gè)哈姆雷特”嘛,不同玩家對(duì)作品本身產(chǎn)生差異化認(rèn)知的“針”,最終會(huì)被一個(gè)一個(gè)穿連成“線”。23歲,是學(xué)生,評(píng)測(cè)中的文字可能略微帶有青年人的特點(diǎn),畢竟是從個(gè)人角度來出發(fā)嘛,望包涵。事實(shí)上,每個(gè)游戲在不同人的心目中都會(huì)有些許差異,我只能從我一個(gè)玩家的角度盡量中肯地給出游戲的優(yōu)缺點(diǎn)。其實(shí)大可不必過于糾結(jié)評(píng)級(jí),只要是你認(rèn)為最好的,它就是真正的S+。

注:

1.分割線內(nèi)劇透情節(jié)會(huì)提前標(biāo)明,如不想被劇透可以略過。

2.評(píng)測(cè)也可在b站同名up主專欄處找到。

3.下文評(píng)測(cè)中如有帶【】的字段,D級(jí)及以下人員將無法查看,請(qǐng)謹(jǐn)記。

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《艾爾登法環(huán)》(以下簡(jiǎn)稱法環(huán))是我第一部完整游玩的魂類游戲。在此之前我也曾玩過《黑魂3》和《空洞騎士》這樣的作品,但都因?yàn)閷?shí)在沒法接受難度而放棄了。比如《黑魂3》里我打古達(dá)打了三四十遍,但由于其二階段長得過于掉san,再加上一開始什么也不懂每次死了都要撿地上的魂兒,從而被打出了心理陰影,還好事先用同學(xué)的號(hào)試了試水。《空洞騎士》也是同理,都是卡在第一個(gè)boss上了(當(dāng)然我是在ns上買的空洞騎士)。所以在是否要買《艾爾登法環(huán)》這款游戲的這個(gè)問題上我也是猶豫了好久。不過它的評(píng)級(jí)已經(jīng)說明了一切:這確實(shí)相當(dāng)值得一玩。

在通關(guān)之后,我也曾想過,究竟是什么原因讓有關(guān)法環(huán)的話題有著這么高的討論度,讓玩家始終保持著游戲熱情。我想,除了史詩般的戰(zhàn)斗場(chǎng)面和絕對(duì)震撼的場(chǎng)景交互之外,游戲本身也對(duì)于難度方面在機(jī)制上做出了妥協(xié)——法術(shù)和骨灰,讓所有手殘玩家擁有了直面boss的勇氣,它們讓我能更沉浸地體驗(yàn)這個(gè)故事,它們讓游戲難度降低了一個(gè)檔次,讓更多的人有機(jī)會(huì)去欣賞交界地的浪漫。

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游戲本身屬于開放世界類型,講的故事很簡(jiǎn)單,通過打敗碎片的持有者,收集艾爾登法環(huán)的碎片,然后成為艾爾登之王。不過這之中融入了許多元素,包括但不限于劍與魔法、解謎探索、獵奇恐怖、龍與獵人、后宮養(yǎng)成、動(dòng)作無雙,等等。諸多元素整合與一塊巨大的地圖之中,交織成了一場(chǎng)絕無僅有的震撼體驗(yàn)。可以說,地圖的每一片區(qū)域、每一個(gè)角落都有它的特點(diǎn),你永遠(yuǎn)也不知道下一秒會(huì)出現(xiàn)什么東西,發(fā)生什么樣的事情。在場(chǎng)景上,這里不僅有懸崖峭壁和崇山峻嶺、高聳入云的神授塔、一望無前的平原和波光粼粼的水面,還有會(huì)后撤步的老鼠、會(huì)翻滾的羊、會(huì)上樹會(huì)爬崖的睿智神獸、會(huì)艾卡西亞暴雨的蟲子、交界地葉問、祖靈98k等等,一飽眼福的同時(shí)讓人又愛又恨。另外在boss戰(zhàn)的體驗(yàn)上,從最初的接肢葛瑞克,到最后的艾爾登之獸,從頭到尾無論是視覺震撼還是場(chǎng)景氛圍都無可挑剔,創(chuàng)意十足,觀感極佳,體驗(yàn)起來十分爽快。

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然而,法環(huán)的優(yōu)點(diǎn)不止于此,它還有著相當(dāng)可玩的游戲深度,你可以當(dāng)一個(gè)交界地的探險(xiǎn)家,也可以熱衷于討伐各種你沒見過的巨大生物。不僅如此,你在和boss的對(duì)抗中仍然有著選擇,你可以當(dāng)個(gè)法師遠(yuǎn)程一套秒,也可以戴上頭盔,穿著重甲,手持盾牌和它近距離碰撞。這種可以自由調(diào)節(jié)討伐難度的設(shè)定真的非常有趣,這對(duì)于劇情黨、手殘玩家來說相當(dāng)舒適。畢竟并不是所有人都能在無數(shù)次挑戰(zhàn)boss失敗之后再次興致勃勃地走進(jìn)boss房間,也并不是所有人都有足夠的耐心去研究boss的每一個(gè)動(dòng)作、出招方式和二階段的變化。他們可能跋山涉水只為了站在山頂眺望遠(yuǎn)方的黃金樹,可能花了數(shù)個(gè)小時(shí)查遍攻略只是想找到那個(gè)憨憨的青蛙頭,可能會(huì)悄悄地貓?jiān)邶埬沟慕锹淅镏粸榱艘欢霉琵埖纳駪B(tài),可能翻山越嶺只為找到某個(gè)npc——所幸在法環(huán)里,我們有著選擇的權(quán)利。法師可以避免大部分問題,大體形怪物用魔貫光殺炮(旋飛魔礫),幾乎所有無轉(zhuǎn)階段動(dòng)畫的boss(或者二階段的boss)都可以嘗試上buff凹鴨子樂(彗星亞茲勒)一套秒,用魔法長弓在遠(yuǎn)處解決棘手的敵人(尤其在圣樹上)等等,總之如果想減輕甚至避免與敵人交互時(shí)的損傷,完全可以做得到。真的打不過,就去刷點(diǎn)魂,靠等級(jí)壓制也可以——“烏鴉門神教——提起這個(gè)教派,人們總是忌莫如諱。最初你會(huì)恨它,然后你會(huì)慢慢習(xí)慣它,最后,你離不開它?!?/p>

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除此之外,法環(huán)的養(yǎng)成、武器系統(tǒng)和戰(zhàn)技也是豐富多樣。養(yǎng)成加點(diǎn)相當(dāng)自由,當(dāng)然魂類游戲都是這樣。你可以把自己打造成任意你想要的樣子,可以是高血量高防御的戰(zhàn)士,也可以是高智力高信仰的法師,或者力敏戰(zhàn)士,近戰(zhàn)法師等等。武器多樣,可以體驗(yàn)任意武器、戰(zhàn)技,再加上附魔、禱告和魔法——你可以體驗(yàn)原汁原味的、劍與魔法的世界。

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劇情方面,我認(rèn)為法環(huán)的劇情有好有壞。其中一些小支線的人物和故事都很感人。

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======================以下內(nèi)容有劇透=======================

托普斯餓得只需要我們10塊錢接濟(jì)就很開心,還說只能教我們毫無威力的星光魔法,一直在嘀咕自己弱雞,但是在我們給了他回到學(xué)院的鑰匙之后,卻從他的尸體處拿到了能反彈一切法術(shù)的托普斯立場(chǎng)。

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魔法導(dǎo)師瑟濂,據(jù)說是個(gè)無惡不作的壞家伙,用別的魔法師做實(shí)驗(yàn),但她對(duì)我們格外的好,愿意教導(dǎo)智力為9的褪色者,并且說無論我們是不是艾爾登的王,都在學(xué)院給我們留了一個(gè)地方。不過最后實(shí)驗(yàn)出了岔子,為追尋魔法變成了球,玩到這里的時(shí)候還是挺令人唏噓的——不過后來又一想:“嘿嘿嘿,只要老師變成球,就不會(huì)離開我了吧,只要老師變成球,就能不再研究輝石魔法了吧,只要老師變成球,就能一直陪我學(xué)技能了吧,只要老師變成球,就不能領(lǐng)導(dǎo)魔法學(xué)院了吧,老師,嘿嘿嘿,老師——”就變得釋然了,嘿嘿嘿。

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裁縫柏克即使被欺負(fù),身上沒有什么值錢的東西,卻仍用僅有的蘑菇報(bào)答我們的救命之恩,還免費(fèi)為我們改衣服,我真的覺得它很像《哈利波特》里面的小精靈多比。

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小角色光頭帕奇,從蒙流洞窟開始,最后也在蒙流洞窟結(jié)束,聽到“帕奇商店重新開張”的時(shí)候,真的有些感慨,也算是不打不相識(shí)了吧。(雖然仍然是5000一個(gè)的石劍鑰匙)

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塔妮絲大義凜然,最后說自己要去為大蛇的復(fù)活做準(zhǔn)備離開火山官邸,結(jié)果卻在偷偷啃著大蛇的尸體,真香。

其他還有壺哥壺小弟,摩恩城城主女兒等等,都相當(dāng)?shù)母腥?,這里不再過多贅述,留給褪色者們探索吧。

順帶一提,給菈妮戴戒指的時(shí)候,我滿腦子想的都是《僵尸新娘》,尤其是菈妮那衣服也是破破爛爛的,皮膚也是藍(lán)色的,回不去了。。。。。。另外燒樹的時(shí)候,心里一直想的是:“焚我殘軀,熊熊烈火,生亦何歡,死亦何苦”hhhhhhhhh

==========================以上內(nèi)容有劇透=====================

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不過優(yōu)秀的支線是建立在你能完整完成的前提下的,實(shí)際上不看攻略的話幾乎無法完整體驗(yàn)大部分的支線,這算是個(gè)問題。并且相較于支線,法環(huán)在主要角色塑造上顯得有些力不從心。我一開始一度以為女主是梅琳娜,后來都快打到王城了連個(gè)影子都沒見著。我以為是打的順序不對(duì)導(dǎo)致錯(cuò)過了支線,后來發(fā)現(xiàn)居然真的是沒有劇情。梅琳娜整個(gè)人的身世也是說不清道不明,雖說謎語人畢竟是這類游戲的特色,但是她的存在感實(shí)在是太低了,只活在cg里面,作為全游戲第一個(gè)碰到的、我最喜歡的角色,戲份甚至還不如一些支線(比如我壺哥),所以即使劇情最后再感人也無法引起玩家的共鳴。菈妮倒是做的比較完整,不過法環(huán)的整個(gè)故事都是碎片化的,你必須一點(diǎn)一點(diǎn)地收集碎片,才能一窺故事的全貌。如果你不小心漏掉了一些碎片,會(huì)很大程度上影響觀感,再加上謎語人太多,相較于那些感人的小支線,法環(huán)在對(duì)于整個(gè)故事的講述上還是有些模糊不明——

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“真正點(diǎn)綴了夜空的并不是月亮,而是那無數(shù)的繁星?!?/p>

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此外,法環(huán)也有它的一些我認(rèn)為可以適當(dāng)改進(jìn)的地方,在這里我把我遇到的問題一一列舉出來。

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1.切換法術(shù)不方便,這個(gè)有點(diǎn)難受,我玩的法師,后面記憶格子多了之后來回切法術(shù)很麻煩,小毛病,問題不大。

2.過多的開門殺,我覺得適當(dāng)?shù)拈_門殺是好的,但是太多了不免讓人感到有些疲勞,后面只要一看到道具我就知道周圍肯定有埋伏的敵人——也就是說接下來,看諫言很有用。

3.鎖定敵人和鎖定部位有點(diǎn)迷,有時(shí)候明明感覺能鎖到的它就是鎖不到。

4.入手門檻問題,即使有法術(shù)和骨灰,也不是那么好上手的,前面還是要一刀一刀砍出來,而且并不是所有玩家都愿意玩法師,想玩戰(zhàn)士的新玩家需要多加練習(xí),法師遠(yuǎn)程用大弓能解決的問題,近戰(zhàn)都不太好解決。

5.引導(dǎo)模糊問題,比較致命,雖然探索是一種樂趣,但門口的大樹守衛(wèi)可不這么認(rèn)為。大多數(shù)時(shí)間你都不知道往哪里走,只能堆命試錯(cuò)。誠然有人就是喜歡這種自由的模式,但大部分新玩家很可能因?yàn)檫@點(diǎn)玩不下去。

6.基于以上兩點(diǎn),法環(huán)對(duì)攻略的依賴性有些強(qiáng),這自然會(huì)削弱一部分游戲樂趣。但如果純不看攻略自由探索,新玩家不一定能接受。

7.支線問題,首先與npc對(duì)話必須到底,不然不會(huì)進(jìn)行下一步,有時(shí)候支線做不下去就知道npc八成還在上次那地方杵著。此外npc都是瞬移怪,不看攻略根本不知道它會(huì)在哪里出現(xiàn),走之前也不會(huì)告訴你要去哪里,而且你要是沒在時(shí)間節(jié)點(diǎn)內(nèi)找到它,可能這個(gè)支線就斷了,只能說想完整體驗(yàn)支線是一件相當(dāng)不容易的事情,劇情黨哭遼,我只是想給他/她完整的一生啊。

8.無法快速換裝備,這個(gè)也是有點(diǎn)麻煩,玩法師的時(shí)候用大弓打遠(yuǎn)程就想帶減少藍(lán)耗的裝備,用還得再換回來,比較麻煩,可能玩別的流派可以避免吧,不是大問題。

9.讀指令嚴(yán)重,不只是boss,小怪也是,點(diǎn)名索爾城門口的倆獅子,讀指令真的離譜啊啊啊啊,感覺就差平A也讀指令了。

10.會(huì)平白無故出現(xiàn)“檢測(cè)到作弊行為”,我自己就出現(xiàn)了一次(沒有開風(fēng)靈月影,甚至連mod都沒開過),剛進(jìn)去游戲的時(shí)候就顯示然后被迫退出,除了做白面具支線之外沒有任何聯(lián)機(jī)行為。當(dāng)時(shí)給我整蒙了,真給嚇個(gè)半死,差點(diǎn)以為存檔要沒有了,被迫學(xué)會(huì)提前備份存檔,這一點(diǎn)相當(dāng)差評(píng)。但據(jù)說不是游戲本身的問題而是小藍(lán)熊的問題??傊?dāng)時(shí)折騰了很久,弄得都有點(diǎn)不太想玩了。

11.部分漢化不太準(zhǔn)確,這會(huì)造成一些理解上的誤導(dǎo),有的地方比較離譜,具體下文會(huì)說明。

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所以說在玩的時(shí)候,還是要放平心態(tài)。法環(huán)和其他開放世界類型的游戲(沒錯(cuò),說的就是你,【█████:████】)最大的不同就在于,面對(duì)著同樣巨大的開放型世界,在法環(huán)中多多少少會(huì)有一些彷徨、焦慮和無力——并不只是世界觀的不同,更多還是在地圖設(shè)計(jì)和npc交互上。沿途欣賞風(fēng)景真的是一件十分悠閑的事,但面對(duì)著各種拐角殺,不知從哪里冒出來的敵人、突然響起的bgm和伸手不見五指的洞窟,就不得不收起輕松的心態(tài);我不僅需要擔(dān)心出生地家門口的重量級(jí)boss,還要照顧到npc的支線,稍不留神npc就會(huì)跑路或者死掉——這樣一看,法環(huán)還是少了些從容,多了些悲愴和蒼涼——但我特別喜歡這樣不完美的故事,因?yàn)樗@得格外真實(shí)。不過,面對(duì)著老賊的惡意,還是偶爾會(huì)感到有些疲倦和不耐煩,如果能減輕一些探索的壓力和負(fù)擔(dān),我想,在游玩的時(shí)候應(yīng)該能更沉浸其中。我可以接受超難的boss,數(shù)十次的死亡試錯(cuò),彎彎繞的地圖。但不仔細(xì)看攻略就會(huì)錯(cuò)過一些劇情,這一點(diǎn)我實(shí)在是難以接受,它讓我玩的時(shí)候必須時(shí)刻保持謹(jǐn)慎,小心翼翼。我旨在于給每個(gè)npc以其應(yīng)有的結(jié)局,但是即使我成為了艾爾登之王,也很難做到這一點(diǎn)——可能這樣的不完美也是法環(huán)的樂趣所在吧。

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說到底,法環(huán)是一個(gè)需要靜下來玩的游戲。如果靜下心來,就能體會(huì)到更多不一樣的樂趣。比如商人和癲火跳臺(tái)階的地方的小怪,他們拉二胡的聲音很好聽,調(diào)香師姐姐吹的笛子也很好聽,蹲她后面聽了半天才捅死她。另外npc語速都很慢,談吐清晰,很適合練習(xí)英語聽力。但有些地方翻譯的不太好,比如覲見大蛇的時(shí)候塔妮絲說的farewell(永別)就賊離譜,感覺翻譯成“祝你好運(yùn)”或者“一路順風(fēng)”比較合適,打完大蛇的farewell翻譯成永別還闊以,不止這些,其他地方也有很多翻譯不好的,這里就不一一列出了。本來就謎語人,漢化再不好確實(shí)讓人產(chǎn)生歧義,容易讓玩家對(duì)劇情上的理解變得不準(zhǔn)確。這點(diǎn)希望會(huì)改善吧。還有,法環(huán)有時(shí)候真的是個(gè)恐怖游戲,獵奇恐怖要素很多,有很多怪物很陰間,有的背景音樂也很恐怖。比如蓋利德的bgm配上長的嚇人的烏鴉讓我有些不敢逗留。晚上的海市蜃樓魔法塔也很陰間,不僅怪物掉san,叫聲也很恐怖,那怪也不知道是在哭還是在叫還是在磨牙,很嚇人。嚇得我上來把整個(gè)區(qū)域屠了一遍才開始找魔法塔。王城下水道食糞者門口那個(gè)大手直接把我手柄嚇飛了。另外經(jīng)常出現(xiàn)有腳步聲但是找不到人的情況,只敢蹲著走——只能說接下來,鎖定目標(biāo)很有用。

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dlc不會(huì)影響評(píng)分,因?yàn)橥娴倪M(jìn)去的人,有dlc沒dlc都會(huì)一直玩,玩不進(jìn)去的人,加十個(gè)dlc也不會(huì)玩。不過我還是希望dlc能多補(bǔ)充一些劇情背景的。

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如果只憧憬這個(gè)故事但又不想在boss上浪費(fèi)太多時(shí)間的話,推薦玩法師體驗(yàn)最佳。建議一周目著重劇情,弱化與boss的交互,多周目則改為弱劇情重交互,享受戰(zhàn)斗的樂趣。

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《艾爾登法環(huán)》擁有著史詩般的、首屈一指的、絕對(duì)震撼的戰(zhàn)斗場(chǎng)面和場(chǎng)景氛圍,如果你想要體驗(yàn)一個(gè)與眾不同的、劍與魔法的大型開放世界,它絕不會(huì)辜負(fù)你的期待,它絕對(duì)是不可多得的一部佳作。從小小的褪色者到艾爾登之王,從萬物凋零、律法破碎到落葉捎來訊息,它帶給了我太多驚喜,以至于在片尾曲結(jié)束的那一刻,仍感覺意猶未盡。


我對(duì)S+作品的要求十分苛刻,必須在整體無大礙的情況下有自己突出的地方。因此在給《艾爾登法環(huán)》做評(píng)測(cè)的時(shí)候,我曾一度糾結(jié)于S+和S的評(píng)級(jí),因?yàn)榉ōh(huán)在優(yōu)秀的地方實(shí)在是優(yōu)秀——盡管它不足的地方真的也會(huì)讓部分玩家無法接受,但后來一想,當(dāng)我糾結(jié)于這款游戲究竟是S+還是S的時(shí)候,它就已經(jīng)不符合S+的定位了。我最終沒有打出S+的評(píng)級(jí),還是因?yàn)閯∏榈牟贿B貫、梅琳娜塑造的不好,以及引導(dǎo)模糊相對(duì)比較依賴攻略、有些漢化不太準(zhǔn)確這些個(gè)方面,再加上上面我提到的一些小毛病,還是退到了S檔。但反過來說,它能被我這個(gè)黑魂3打第一個(gè)boss打了三四十遍沒打過直接卸載、空洞騎士打第一個(gè)boss打了20多遍沒打過直接不玩、完全不能接受魂類游戲的玩家列為S級(jí),足以證明它的含金量了。


新入坑或是從未接觸過魂類游戲的玩家,如果想有較好的游戲體驗(yàn),強(qiáng)烈推薦一周目走法師路線,適量輔以攻略。劇情黨要著重注意時(shí)間節(jié)點(diǎn),有些時(shí)間節(jié)點(diǎn)錯(cuò)過了就不能回頭了?!耙恢苣恐貏∏?,多周目重交互”這樣的策略可以有效提升游戲體驗(yàn)。


當(dāng)然弱引導(dǎo)的問題確實(shí)存在且無法避免,不過,如果你真的要問我為什么這款游戲不去照顧一下新玩家,為什么不好好做一下主線和任務(wù)引導(dǎo),我一定會(huì)這么回答——

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“即使引導(dǎo)早已破碎,也請(qǐng)您當(dāng)上艾爾登之王?!?/p>


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《艾爾登法環(huán)》游戲評(píng)測(cè)的評(píng)論 (共 條)

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