觸樂(lè)對(duì)談:發(fā)售一個(gè)月,兩位編輯坐在一起聊了聊《艾爾登法環(huán)》(上)

戰(zhàn)斗導(dǎo)向的開放世界體驗(yàn),以及獨(dú)特的箱庭設(shè)計(jì)。
編輯丨安娜
《艾爾登法環(huán)》是最近游戲界當(dāng)之無(wú)愧的話題之王,觸樂(lè)編輯們也不例外,紛紛沉迷其中,連著寫了快兩周的“老頭環(huán)”夜話。再加上一些先期體驗(yàn)和測(cè)評(píng),我們已經(jīng)為它寫過(guò)了不少東西?,F(xiàn)在,游戲發(fā)售一個(gè)月,編輯們不是已經(jīng)通關(guān),就是走在快通關(guān)的路上。在幾十上百小時(shí)的游玩之后,大家是否對(duì)游戲有了一些更全面的想法和認(rèn)識(shí)?“魂”系老玩家和相對(duì)沒(méi)那么“老”的玩家對(duì)這部作品的感受是否不同?
為此,兩位在這方面經(jīng)驗(yàn)和側(cè)重點(diǎn)不同的編輯坐在一起,針對(duì)《艾爾登法環(huán)》帶給他們的體驗(yàn)進(jìn)行了一次對(duì)談。楊宗碩老師本身的動(dòng)作類和開放世界游戲經(jīng)驗(yàn)相當(dāng)豐富,“魂”系作品中玩過(guò)《血源詛咒》和《只狼:影逝二度》。目前,他在《艾爾登法環(huán)》的世界中已經(jīng)暢游100小時(shí),剛剛通關(guān)。祝思齊老師則是“魂”系游戲愛(ài)好者,全系列都通過(guò),不久前快樂(lè)地拿到了本作的白金獎(jiǎng)杯。
這次對(duì)談發(fā)生在1.03版本更新之前,但我們也在更新后添加了一些對(duì)新版本的討論。
丨 氛圍與開放世界
祝思齊(以下簡(jiǎn)稱為“?!保?/strong>作為一款氣質(zhì)獨(dú)特的開放世界游戲,《艾爾登法環(huán)》對(duì)你來(lái)說(shuō)總體的氛圍是什么樣的?
楊宗碩(以下簡(jiǎn)稱為“楊”):很好呀。世界(實(shí)際上只是寧姆格福)很美,碎片君王們互相爭(zhēng)斗的背景故事也不錯(cuò)。更重要的是,地圖上可探索的東西太多了,我從引導(dǎo)之始去了史東薇爾,打到一半又出來(lái)逛啜泣半島,這3個(gè)地點(diǎn)的氛圍完全不一樣,我探索的心情也大不相同。即使到后期,每個(gè)地圖也都有自己的特點(diǎn)。
祝:我也覺(jué)得《艾爾登法環(huán)》的世界氛圍,尤其是對(duì)背景故事中碎片戰(zhàn)爭(zhēng)后果的表現(xiàn)是比較新的一個(gè)方面。我去紅獅子城時(shí)從不破大橋硬闖,一路上距馬、投石機(jī)、弩箭……槍林彈雨。王城外圍也處處是兵營(yíng)炮坑。雖然“魂”系游戲前作里也有類似場(chǎng)景,但本作里的有些設(shè)計(jì)并不完全是關(guān)卡的一部分,也是在為世界觀服務(wù)。同時(shí),我還見(jiàn)到了很多相對(duì)被動(dòng)的敵人配置,之前比較罕見(jiàn)。從獻(xiàn)祭大橋到摩恩城有很多小兵,包括一個(gè)坐著的山妖,他們不主動(dòng)攻擊,就是一副剛剛逃難出來(lái)的樣子,甚至有一個(gè)跪在死去的同伴旁邊。這種場(chǎng)景在前作里很難看到。
此外,這一作的NPC數(shù)量特別多,他們的交集也比以往作品中更多,這樣就顯得劇情有點(diǎn)復(fù)雜,你可能會(huì)偶然意識(shí)到一些NPC之間互相認(rèn)識(shí)——他們有可能屬于同一個(gè)陣營(yíng),也有可能彼此間存在新仇舊恨,這些東西在走劇情的過(guò)程中會(huì)讓我覺(jué)得挺有意思。哪怕是基本沒(méi)有劇情的NPC,比如商人,甚至小怪,有時(shí)候只是坐在那里拉琴、吹笛子,也會(huì)讓我覺(jué)得給整個(gè)旅途增添了很多復(fù)雜的韻味。


楊:NPC很大程度上構(gòu)建了這個(gè)世界的基調(diào),他們的故事也很豐富,交織在一起,但我認(rèn)為,這同樣帶來(lái)了一些問(wèn)題。
《艾爾登法環(huán)》是一個(gè)開放世界游戲——我們先不談“開放世界”的定義,不談它跟狹義的“開放世界”的區(qū)別,它至少有一個(gè)龐大的、玩家和NPC都能到處亂跑的地圖,你非常有可能在路途中錯(cuò)過(guò)某個(gè)支線NPC。他們可能不會(huì)對(duì)劇情產(chǎn)生太多影響(裁縫師柏克),也有可能在劇情里扮演重要角色(瑟濂老師、半狼布萊澤、傀儡師賽爾維斯),甚至開啟某條關(guān)乎結(jié)局的重要支線(摩恩城的伊蕾娜、米莉森),稍不注意,你就有可能錯(cuò)過(guò)很多,而大部分你叫得上名字的NPC又都有極其緊密和深厚的聯(lián)系,牽一發(fā)而動(dòng)全身。我相信不止一個(gè)人失足把米莉森踩死。
尤其到游戲中后期,我的每一次決定、每個(gè)舉措,像是做不做某條支線、做得好不好,有沒(méi)有哪個(gè)NPC意外死亡,都會(huì)左右這個(gè)世界走向不同的終點(diǎn)。決定世界命運(yùn)是一個(gè)很大的事兒,但它綁定在我的一念之間……甚至有些事是我不可抗的。我很晚才打“碎星”拉塔恩,就是怕錯(cuò)過(guò)了某個(gè)重要支線。在不看攻略的情況下,這種壓力會(huì)把我擊垮。
祝:其他游戲會(huì)給你這種感覺(jué)嗎?
楊:大部分其他游戲里不能砍NPC……NPC們也不會(huì)因?yàn)閯∏橐酝獾脑蛩劳??!段讕?:狂獵》里你也有可能做壞某條支線任務(wù),但做壞一個(gè)支線帶來(lái)的傷害遠(yuǎn)低于《艾爾登法環(huán)》。
祝:就是說(shuō),會(huì)導(dǎo)致你做壞這條線的不確定因素太多了,遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于正常的開放世界游戲。
楊:是的,而且我很難在不看攻略的情況下主動(dòng)規(guī)避它。

祝:這一點(diǎn),老玩家可能會(huì)覺(jué)得很多東西是祖?zhèn)鞯?。比如錯(cuò)過(guò)NPC和重要支線,這跟“受苦”一樣是游戲體驗(yàn)的一部分。初代《黑暗之魂》沒(méi)多少人能在沒(méi)看攻略的情況下救下索拉爾,《黑暗之魂3》最開始也沒(méi)幾個(gè)人能發(fā)現(xiàn)幽兒??ń虝?huì)角落里的雕塑是擬態(tài)。這些都不是探圖不仔細(xì)或者一時(shí)眼瞎的問(wèn)題,而是游戲從設(shè)計(jì)上就在為難你。《艾爾登法環(huán)》這一作里,老賊還挺仁慈的,我有一多半的支線是在通關(guān)之后補(bǔ)上的,大部分都不會(huì)受到主線進(jìn)度影響。
不過(guò),這確實(shí)不意味著《艾爾登法環(huán)》延續(xù)這種設(shè)計(jì)完全合理……不能當(dāng)個(gè)滿口“祖?zhèn)鳌钡睦项B固嘛!“魂”系前作都是基本線性的流程,地圖也沒(méi)那么大,一個(gè)格外吹毛求疵或者好奇心爆炸的玩家,哪怕把沿途每一堵墻都敲一遍也是可以的。但《艾爾登法環(huán)》的世界太大了,也太豐富了,在一套三室兩廳的公寓里找人和在一個(gè)古堡莊園里找人,從難度和可行性上都不是一個(gè)級(jí)別。
1.03版本中,玩家見(jiàn)過(guò)的NPC位置會(huì)在地圖上標(biāo)出來(lái),我覺(jué)得體驗(yàn)有一點(diǎn)提升,但對(duì)找人的作用并不大,至少日蔭城的帕奇我全靠自己撞見(jiàn)……

楊:是的?!堆丛{咒》里的烏鴉艾琳一開始也在不太好找的地方,要從一個(gè)有很多桶擋住的窗口翻過(guò)去。但當(dāng)時(shí)你面前的路就那么幾條,探索的區(qū)域就這么大一塊。實(shí)在不行就到處翻,總會(huì)翻到那里?!栋瑺柕欠ōh(huán)》不一樣,我有一萬(wàn)個(gè)地方可以去,甚至通過(guò)陷阱和傳送門前期就能跑去后期地圖。所以,我覺(jué)得我需要一個(gè)“筆記本”,不一定是任務(wù)清單的方式,但得有個(gè)東西記錄下關(guān)鍵劇情和NPC。
祝:《艾爾登法環(huán)》確實(shí)有一些基本功能上的欠缺,比如后期記不住哪個(gè)地牢打完了,哪個(gè)沒(méi)打完,傳送門的位置也不太明確,都得自己打圖標(biāo)(但如果戰(zhàn)斗中撞見(jiàn)是沒(méi)法打標(biāo)的)。還有,開放世界地圖當(dāng)中很基本的“一鍵取消所有標(biāo)記”,它沒(méi)有給光柱標(biāo)記做這個(gè)功能,卻給圖標(biāo)做了,我覺(jué)得挺迷惑的。畢竟需要取消指路光標(biāo)的時(shí)候明顯更多,地圖全開之后非常折磨……
但我還是比較贊同取消那種“罐頭式”開放世界的任務(wù)指引的。在那種指引下,我可能有一半時(shí)間都是在從A到B,各種問(wèn)號(hào)之間以最短直線距離跑路,跑路的過(guò)程中既缺乏驚喜也缺乏樂(lè)趣。
楊:對(duì)。我覺(jué)得那種所謂的“罐頭型”開放世界指引有些過(guò)強(qiáng),但《艾爾登法環(huán)》的指引又有些過(guò)弱,我們可能需要一個(gè)折衷一點(diǎn)的指引方式。比如說(shuō),《對(duì)馬島之魂》里會(huì)用風(fēng)的方向來(lái)提示你下一步該怎么做,相當(dāng)于把任務(wù)指引跟整個(gè)游戲氛圍融合起來(lái)了。在“老頭環(huán)”里邊它做成了賜福里面引出來(lái)的一道光,我覺(jué)得可以把光的部分加強(qiáng)一些。還可以讓NPC多說(shuō)一點(diǎn)他們接下來(lái)要去哪兒,以巧妙一些的方式……而不只是“我去旅游了”。

祝:說(shuō)到開放世界,《艾爾登法環(huán)》是否算一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的“開放世界”呢?它給我的感覺(jué)更像一個(gè)偌大的野外箱庭套很多個(gè)小箱庭。
楊:正如我之前說(shuō)的,這要看我們?nèi)绾味x“開放世界”。游戲業(yè)界至今沒(méi)給“開放世界”下一個(gè)大而全的定義,我們現(xiàn)在的印象,只是根據(jù)那些宣稱自己是“開放世界”的游戲的面貌得來(lái)的。如果一個(gè)游戲看起來(lái)像是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》,那它很可能是開放世界,這話換成《巫師3》或者育碧那些游戲也一樣成立,但我們能說(shuō)不像它們的游戲就不是開放世界么?《死亡擱淺》也很開放,但我們很少聽(tīng)到有人提這個(gè)事,因?yàn)樗y被公式化的東西定義了,也沒(méi)法被復(fù)制或模仿?!栋瑺柕欠ōh(huán)》的問(wèn)題跟它類似。這種非典型性的開放世界通常有一點(diǎn)特別突出,《艾爾登法環(huán)》是戰(zhàn)斗,《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》是地圖交互(雖然我們總拿它舉例子,但《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》并不能算一個(gè)典型的開放世界),《死亡擱淺》是靠……《死亡擱淺》是靠什么,它真厲害。
丨 戰(zhàn)斗導(dǎo)向的探索過(guò)程
祝:《艾爾登法環(huán)》還加入了采集材料的系統(tǒng),這也是開放世界中比較常見(jiàn)的。玩家做飯、做東西,但感覺(jué)就是把商店功能拆開了,大家在其他幾作里也狂買燃燒瓶和解毒劑呀。這些元素除了讓我覺(jué)得這個(gè)世界觀更“陽(yáng)間”,褪色者更像一個(gè)活人之外,對(duì)我的游戲體驗(yàn)沒(méi)有本質(zhì)上的改變。不知道你對(duì)這方面的感想是什么。
楊:我覺(jué)得我完全不需要這個(gè)系統(tǒng)。我沒(méi)有感受到它在整個(gè)游戲中的不可替代性,也幾乎沒(méi)有制作過(guò)任何一件道具(亞歷山大支線做了一個(gè)油壺)。
祝:解毒苔藥也沒(méi)有?
楊:沒(méi)有。我要么硬抗,要么用禱告解毒和猩紅腐敗。你看“魂”系的其他作品,《血源詛咒》和《只狼》都是做了一些減法的。尤其是《只狼》,基本上放棄了各種探索,就是把戰(zhàn)斗系統(tǒng)放在第一位。你甚至可以不用任何忍具,或者就那么一兩個(gè)忍具純拼刀通關(guān)。道具終究是起到輔助作用的。《艾爾登法環(huán)》又開始做加法……但這些東西還是沒(méi)有太大用處。
祝:我明白了。當(dāng)我們說(shuō)制作系統(tǒng)沒(méi)有太大用處的時(shí)候,不是在說(shuō)它對(duì)開放世界體驗(yàn)沒(méi)有太大提升,而是在說(shuō)它們對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒(méi)有太大幫助,就是打架的時(shí)候必要性沒(méi)那么高。畢竟“魂”系游戲跟其他的開放世界相比,對(duì)于戰(zhàn)斗的注重還是要遠(yuǎn)高于其他。
楊:對(duì)。坦白地說(shuō),在《艾爾登法環(huán)》里,玩家和地圖的交互是很少的,相比于《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》或者《荒野大鏢客:救贖2》之類的游戲,你很少能跟地圖真正地發(fā)生某些交互。戰(zhàn)斗是第一位的。
祝:你說(shuō)的這種交互,能舉個(gè)例子嗎?
楊:釣魚!狹間地有很多河,但我沒(méi)辦法釣魚。
在我們熟悉的開放世界游戲里,跟地圖的交互是很重要的一環(huán),比如《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》里經(jīng)典的采辣椒上雪山,就是鼓勵(lì)你進(jìn)行地圖探索的,《漫威蜘蛛俠》也鼓勵(lì)你在各種地方晃蕩?!栋瑺柕欠ōh(huán)》里很少出現(xiàn)這樣的引導(dǎo),也幾乎沒(méi)有跟地圖的交互。大部分時(shí)候,《艾爾登法環(huán)》的探索只是讓我找到更多種類的敵人、在不同的地區(qū)戰(zhàn)斗。或者說(shuō),提升自己的能力,從而更好地戰(zhàn)斗。

我自己管這種設(shè)計(jì)叫“戰(zhàn)斗導(dǎo)向”,就是你的一切活動(dòng)最終是為了戰(zhàn)斗服務(wù)的。想通關(guān)非常簡(jiǎn)單,只要打過(guò)葛瑞克和滿月女王,然后在桂奧爾龍墓當(dāng)一會(huì)十里坡劍圣……接著去王城“開無(wú)雙”就行了,我們?yōu)槭裁匆ドw利德或格密爾火山呢?因?yàn)槟抢镉行缕贩N的敵人和Boss等著我們。
但我們沒(méi)法說(shuō)“這不是開放世界游戲”,或“這就是開放世界游戲”,《艾爾登法環(huán)》的這些東西是只有做出過(guò)“魂血狼”的FromSoftware才能做的,這個(gè)積淀太深了,我覺(jué)得我們不該用“是不是一個(gè)好的開放世界”來(lái)評(píng)價(jià)它,而是說(shuō)這是個(gè)好的“魂”類游戲,而且和開放世界融合得也不錯(cuò)。
祝:所以你覺(jué)得,在我們聊開放世界之前,應(yīng)該要說(shuō)清楚,《艾爾登法環(huán)》依然是一個(gè)以戰(zhàn)斗體驗(yàn)為核心的游戲,這就使得它的開放世界設(shè)計(jì)也要盡量為戰(zhàn)斗體驗(yàn)服務(wù),而不是說(shuō)它真正為探索服務(wù)?
楊:是的,我認(rèn)為是這樣。當(dāng)然這只是個(gè)觀點(diǎn),每個(gè)人觀點(diǎn)不同也很正常。而且我并不是說(shuō)Boss戰(zhàn)體驗(yàn)高于探圖,探圖也是戰(zhàn)斗的一部分……
我們現(xiàn)在所謂的“因?yàn)殚_放世界而成的”前期逃課攻略——我直說(shuō)了吧,法師號(hào)前期去拿隕石杖、巖石球和名刀月隱,甚至還有跑酷升級(jí)+9名刀——做這些的唯一目的就是更方便地戰(zhàn)斗,你會(huì)在《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的初期花大力氣拿大師之劍嗎?反正我不會(huì)。
如果在其他開放世界游戲里,我很有可能是在前期通過(guò)這類的“逃課”,去獲得一匹馬、一輛摩托車或一個(gè)隨從。它們可以讓我的探索過(guò)程變得更順利一些,但在《艾爾登法環(huán)》里,你獲得的是一柄很強(qiáng)的武器,這是我覺(jué)得它和市面上大部分開放世界游戲的最大不同。
祝:畢竟是戰(zhàn)斗導(dǎo)向嘛。
另外一方面,游戲又給你提供了很多備用選項(xiàng)。比如說(shuō)你要去中期最重要的地圖亞壇高原,其實(shí)有兩條路可以走,要么拿到兩個(gè)符節(jié)去坐大升降梯,要么就從谷底秘村上去。我認(rèn)為這就是個(gè)兜底的手段,防止你因?yàn)樘剿麇e(cuò)誤找不到重要道具。還有很多有點(diǎn)難找的傳送門能讓你跳過(guò)特定的支線,或者直達(dá)某些地圖。
所以,我感覺(jué)制作組考慮到了玩家拿不到某樣?xùn)|西、見(jiàn)不到某個(gè)NPC的可能性,只不過(guò)他們還是沒(méi)有做得特別友好……當(dāng)你想通過(guò)備用手段去推進(jìn)劇情,或者推進(jìn)探索,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你可能得比別人有更好的技術(shù),或者說(shuō)可能需要去找攻略了。
楊:我覺(jué)得制作組應(yīng)該做的是讓我盡量不錯(cuò)過(guò)某個(gè)NPC,讓我更順利地拿到某個(gè)道具,而不是給我準(zhǔn)備后路——而且有時(shí)候還不準(zhǔn)備后路。
祝:但我確實(shí)感覺(jué)到《艾爾登法環(huán)》比我之前玩過(guò)的開放世界游戲更有趣,它讓我對(duì)地圖的探索熱情和好奇感幾乎延續(xù)到了通關(guān)。哪怕現(xiàn)在白金了,看到有些地方賜福稀疏,還是想跑去看看。這種弱引導(dǎo)的開放世界給我的綜合體驗(yàn)還不錯(cuò),當(dāng)然,確實(shí)也有可以優(yōu)化的細(xì)節(jié)。
楊:我不是很喜歡探圖……
祝:這就確實(shí)有點(diǎn)麻煩。《艾爾登法環(huán)》里有非常隱性的等級(jí)壓制系統(tǒng),尤其是主線大箱庭會(huì)有難度斷層。這就是變相強(qiáng)迫你去探索。我理解,習(xí)慣了原來(lái)“一本道”體驗(yàn)的玩家會(huì)有點(diǎn)不喜歡,畢竟原來(lái)你探圖就能自然地升級(jí),不需要主動(dòng)地去強(qiáng)迫自己探索變強(qiáng)。
對(duì)了,你還在之前聊天的時(shí)候覺(jué)得,這一作的建言系統(tǒng)更有用了,為什么?
楊:這話有可能說(shuō)得不那么合適……我之前一直覺(jué)得建言系統(tǒng)很二,有沒(méi)有區(qū)別不大。但《艾爾登法環(huán)》完全不一樣,我有太多地方可以去了,狹間地大得讓我害怕錯(cuò)過(guò)東西,這時(shí)候建言就是一個(gè)非常非常有用的系統(tǒng)。
祝:我怕死,每次看到“前有伏擊”的提示就很感激。之前玩《血源詛咒》的時(shí)候,隨機(jī)地牢非常兇險(xiǎn),我被建言救了很多次,在《艾爾登法環(huán)》的一些陰間墓地里跑圖時(shí)也一樣。所以對(duì)我來(lái)說(shuō),建言系統(tǒng)一直都是提升游戲體驗(yàn)的重要部分。而且《艾爾登法環(huán)》和《血源詛咒》一樣,單人玩的時(shí)候能放心大膽地開線上,沒(méi)有什么負(fù)擔(dān),所以我不僅看,留言也更積極了。
楊:多說(shuō)一句,建言系統(tǒng)的定型文句式非常迷人,不知道為什么……

丨 箱庭與機(jī)制設(shè)計(jì)
楊:說(shuō)完了開放世界部分,我們?cè)僬f(shuō)說(shuō)別的吧。比如“魂”系經(jīng)典的箱庭關(guān)卡。這一作的箱庭設(shè)計(jì)是不是高于以前的水準(zhǔn)?
祝:那是當(dāng)然!我覺(jué)得《艾爾登法環(huán)》是我在探圖的過(guò)程中受到的震撼和驚嚇最多的一作,感受非常強(qiáng)烈。那種縱深感和復(fù)雜感,確實(shí)讓我覺(jué)得是歷代地圖中設(shè)計(jì)水準(zhǔn)最高的。你有沒(méi)有印象比較深刻的地圖?
楊:王城下水道和某些大中型鬼打墻地牢……我恨它們,但設(shè)計(jì)確實(shí)好,有跳、有打架、有迷宮,連著3輪一樣的房間太震撼了。

祝:說(shuō)起跳,原來(lái)的“魂”系列也有需要飛檐走壁的時(shí)候,但頂多就是一些比較惡意的關(guān)卡,比如初代亞諾爾隆德的房梁,之后王城雙弓的那條路,還有大樹洞有去無(wú)回的跳跳樂(lè)……那種是純粹的難度上的設(shè)計(jì),你本來(lái)就在走一個(gè)很窄的地方,前面一群小怪在狙你,或者一落到某個(gè)地方就被圍毆。
但《艾爾登法環(huán)》的思路是把立體感做到非常極致,你可能跳過(guò)一個(gè)矮欄桿會(huì)發(fā)現(xiàn)前面有全新的世界,一張圖能夠上下三四層地繞,有無(wú)數(shù)個(gè)房梁、無(wú)數(shù)個(gè)屋頂可以走。蓋利德神授塔是個(gè)好例子,你要像蜘蛛俠一樣打龍墓西邊出發(fā),從樹枝走到塔的外沿,一路爬上爬下到塔的內(nèi)部,然后再?gòu)乃膬?nèi)部往下跳……不論里面的敵人,光是地圖的復(fù)雜程度和高度帶來(lái)的心理壓力,就遠(yuǎn)超之前的很多作品了。跳的時(shí)候心情大起大落,非常刺激。
楊:我印象比較深的是,火山官邸那張圖打完神皮Boss之后,有一個(gè)升降梯會(huì)讓你上到教堂的二樓,但二樓是個(gè)圈,循環(huán)的死路,我當(dāng)時(shí)找了半天后續(xù),最后發(fā)現(xiàn)……
祝:要從陽(yáng)臺(tái)跳出去。
楊:對(duì),但我的慣性思維想不到要跳出去。
祝:因?yàn)橹案緵](méi)有跳。
楊:這只是一個(gè)小部分,但我的確感覺(jué)光是加入了跳,就能讓制作組更為充分地設(shè)計(jì)和創(chuàng)造地圖。
不過(guò)呢,制作組的確在某些地方過(guò)于想讓玩家覺(jué)得“我們能跳”了。比如,我記得雷亞盧卡利亞礦坑里有一個(gè)破臺(tái)子,助跑距離很短,默認(rèn)的助跑跳還要按住圈然后再按叉,用一個(gè)手指跳,最后上面是一個(gè)失色鍛造石3或者4,總之用處不大。
《艾爾登法環(huán)》里的跳還比較粗糙,整個(gè)跳躍手感打磨也不是很好,跳多遠(yuǎn)、跳到邊緣會(huì)不會(huì)滑下去,都不是特好說(shuō)。所以,當(dāng)我因?yàn)檫@些問(wèn)題而摔死、丟盧恩的時(shí)候,就有一種很強(qiáng)的挫敗感,這個(gè)挫敗感不是因?yàn)槲覜](méi)跳好或者我的水平不夠,就很無(wú)力。
所以,主觀地說(shuō),我覺(jué)得我們可能不需要那么多跳跳樂(lè)……我們可以在別的游戲里感受跳跳樂(lè)的樂(lè)趣呀,比如《蔚藍(lán)》什么的。之前我也說(shuō)過(guò),自己不喜歡《空洞騎士》里的白宮,雖然我承認(rèn)白宮還不錯(cuò)啦,我也跳過(guò)了(主要是跳過(guò)了),但它出現(xiàn)在《空洞騎士》里的必要性高嗎?也不見(jiàn)得。我覺(jué)得它更應(yīng)該作為一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,像是“苦痛之路”,而不是真結(jié)局的必要條件。
祝:必要性值得商榷,但我覺(jué)得老賊應(yīng)該是真的很享受跳跳樂(lè),才堆了這么多……這一作有不少地方讓我覺(jué)得,制作組一定是對(duì)某個(gè)設(shè)計(jì)很滿意,就拼命用。看看英雄墓地里那些從《黑暗之魂2》搬來(lái)的泥頭車,那才叫不知節(jié)制……
(未完待續(xù))