除了懶惰、慢啟動,寶可夢游戲中,還有哪些不太實(shí)用的特性?
寶可夢系列游戲中,在第三代開始,加入了特性的元素,特性的設(shè)定在寶可夢里面也是十分核心的要素,一只寶可夢強(qiáng)不強(qiáng),好不好用,特性可是占據(jù)了半壁江山的,分量感很足,因此也常常用特性來判斷這個寶可夢的強(qiáng)弱

游戲中存在著上百個特性,每個特性都有對應(yīng)的效果,這次我們來聊聊,游戲中一些不太實(shí)用的特性,到底都有哪些,懶惰和慢啟動特性由于影響實(shí)在太過深刻,基本上都是玩家的常識了,因此就不列入下面的討論范圍
惡臭
惡臭是特性列表里面序號為NO.1的特性,可以說是游戲內(nèi)第一個特性了,不知道是不是為了貼切增田先輩的人設(shè)的呢,畢竟后續(xù)的游戲質(zhì)量大家都有目共睹的,懷著“能躺著賺錢為什么要站著”這樣的想法的增田先輩就是屑呀(悲)

惡臭特性的效果是在對戰(zhàn)外可以降低野生寶可夢的遇見率,但舍得花錢買噴霧的玩家,在草叢或者洞穴里面也不會特意把惡臭特性的寶可夢放在隊(duì)首吧,雖然在第五代里面新增了使用近身技能攻擊對方時,能附加10%概率的畏縮狀態(tài),不過概率實(shí)在很低,要是提升到30%,或許還能達(dá)到能用一下的效果吧

變色
變色是變隱龍的專屬特性,當(dāng)前也只有它擁有這個特性,而這個特性也挺符合它的設(shè)定的,不過和變換自如相比,那真的是天壤之別了;變身只能被動讓自己的屬性發(fā)生變化,受到對方的招式攻擊時,自身就會變成受到的那個攻擊招式的屬性,看著似乎能增加自己的屬性抗性,不過主動權(quán)始終掌握在對方手里,對方可以根據(jù)它的戰(zhàn)略改變我自己這邊的屬性,而且自己本身的攻擊招式也沒有了屬性一致加成,火力也沒了,可謂是人為刀俎,我為魚肉呀

發(fā)光
發(fā)光的效果和惡臭相反,在地圖上的效果是增加遇見野生寶可夢的概率,在對戰(zhàn)里沒有任何效果,個人感覺這是最沒用的特性了;主線冒險中,但凡趕路的,也不會輕易想要遇到野生寶可夢,浪費(fèi)自己的時間,而到了八代,有了明雷的設(shè)定,發(fā)光特性的作用更加微乎其微了;要是在對戰(zhàn)中增加自身上場時,對方的命中率下降一級(類似上來扔個閃光彈亮瞎對面),那估計會實(shí)用很多了

斗爭心
斗爭心的特性效果比較坑,遇到同性攻擊增加,異性攻擊減少,要是對面無性別,就保持不變,由于游戲中的性別分布相對隨機(jī),因此這個特性的收益是很不穩(wěn)定的,但是在游戲中打打館主、四天王這些NPC,還是可以用一下的,畢竟NPC的寶可夢,性別是固定的嘛

慢出
慢出的效果是必定讓自己后手出招,目前也只有勾魂眼有這個特性,這個特性的作用也是很讓人費(fèi)解的,后手出招基本上也不能占什么便宜,加上勾魂眼這樣的寶可夢,速度本身就慢,基本上不用特意壓速,都能后發(fā)制人,而且勾魂眼超進(jìn)化之后還有個更強(qiáng)力的魔法鏡特性,慢出特性實(shí)在是想不到還有哪些未曾見識過的套路

笨拙
笨拙特性可以讓自身不受裝備道具效果的影響,那么裝備起最坑的道具黑鐵球,或者次坑的道具后攻之尾是不生效的,用法更多就是使用戲法這些招式,和對方的裝備道具掉包,用自己的道具坑對方。但是游戲中大多攜帶道具都是有著不錯的正面效果的,自己卻不能蹭道具效果,還是挺吃虧的

危險預(yù)知&預(yù)知夢
這兩個特性都是可以預(yù)知對面的技能,探測對方的威力最強(qiáng)技能,或者探測對方是否有克制自己的技能,不過對于身經(jīng)百戰(zhàn)的玩家來說,一般遇到對面的寶可夢,都能預(yù)判到對面會攜帶怎么樣的技能和常用套路了,所以這兩個特性其實(shí)作為提示效果用,是很雞肋的

采蜜
采蜜特性效果就是對戰(zhàn)后會獲得甜甜蜜,而且甜甜蜜這個道具的使用面非常窄,根本就沒什么用,比發(fā)光特性還弱,感覺像是官方用來湊數(shù)用的特性啊

躍躍欲逃&危險回避
這兩個特性的名字雖然不同,但實(shí)際上是一樣的效果,就是當(dāng)自己的HP從高于1/2變成低于1/2時,就會自動退場,強(qiáng)制交換后備寶可夢,目前只有膽小蟲一家持有這個特性。這個特性其實(shí)也不怎么實(shí)用,本身HP血線的控制,在對戰(zhàn)中操作起來就比較難,而且強(qiáng)制交換后備寶可夢,有點(diǎn)干擾操作者的思路,如果說可以強(qiáng)制交換的寶可夢可以繼承場上的能力等級,那么就會變得比較厲害一些

撿球
撿球特性感覺也是和采蜜特性一樣性質(zhì),基本上沒什么用的特性了,效果就是回收收服失敗時消耗掉的精靈球,約等于省錢,但……基本上也不會有人特別在意吧

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