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《火影忍者》手游,為電競行業(yè)的發(fā)展提供了新的可能

2021-06-18 18:01 作者:人民電競新媒體  | 我要投稿



出品|人民電競

作者|蘆文正

編輯|凱文


“《火影忍者》手游是國內(nèi)日活最高的格斗手游。”——騰訊互娛魔方工作室·動作產(chǎn)品負責人、《火影忍者》手游制作人張文,在2021年全球電競運動領袖峰會上如是介紹。


《火影忍者》手游在眾多電競從業(yè)者面前亮相,一方面離不開電競大環(huán)境的變化,行業(yè)愈加包羅萬象,一如今年騰訊提出的“全域競放”這一主題,這個時代以及未來,電競行業(yè)一定是更加包容和開放的,手游電競產(chǎn)品不再只是業(yè)內(nèi)人關于“搓玻璃”的調(diào)侃對象,而是倍受關注的增量市場;另一方面,《火影忍者》手游在電競領域的成績已經(jīng)讓無數(shù)人為之側(cè)目——《火影忍者》手游目前已有超過1.6億累積角色創(chuàng)建數(shù),年輕用戶群體占比75%,日均PVP戰(zhàn)斗超5000萬場次,活躍參與率高達80%。


作為萬代南夢宮正版授權、騰訊游戲研發(fā)的唯一正版火影格斗手游,《火影忍者》手游在還原IP故事的基礎上,獨創(chuàng)了忍術格斗玩法,無差別的公平PVP格斗也讓其天生具備電競屬性。?


這次《火影忍者》手游的登臺亮相,既是標志著國內(nèi)移動格斗電競市場愈加發(fā)展成熟,也讓所謂的硬核電競受眾和從業(yè)者對該手游產(chǎn)品和產(chǎn)品背后的細分市場產(chǎn)生了更深的理解和更為廣泛的認可。


電競市場的邊界,正在被拓寬。


移動格斗電競市場:曾一度被忽視的存在


格斗游戲是一代人的青春記憶,不少電競?cè)嗽谏踔吝€不知道什么是“電競”的年紀,就以格斗游戲為入口,開始從事電競行業(yè)。


從一個幣打一局或者一下午的《拳皇97》到一塊錢15分鐘的《幽游白書》,格斗游戲極易上手、極難達到頂峰、觀賽門檻低且觀賞性強的特點,讓這個細分領域的受眾廣泛,愛好者眾多,實力選手也能夠站在聚光燈下享受歡呼和掌聲。


中國格斗第一人“小孩”曾卓君的影響力和統(tǒng)治力擺在那里。12歲獲得廣州首屆KOF2000比賽冠軍,之后在國內(nèi)比賽獲獎無數(shù),國際賽場上也拿到了如日本京都第三屆“日月星辰”SNK系格斗游戲比賽KOF98冠軍、美國拉斯維加斯EVO 2014世界格斗游戲大賽KOF13項目冠軍等硬核成績,他的絲血“八神”反殺ET大表哥更是格斗電競的名場面。


中國格斗,似乎永遠不缺觀眾和成績。但除了“小孩”,你能脫口而出幾個格斗電競選手?


這個問題按下不表,我們來看看電競市場發(fā)展的大趨勢——根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國電競行業(yè)研究報告》,2020年電競整體市場規(guī)模超過1450億元,預計2021年將突破1800億元。


另一個艾瑞咨詢公布的數(shù)據(jù)是,從2018年至今,在這突破千億直逼兩千億的電競市場中,移動電競的占比一直在50%左右浮動。


讓我們再思考一個問題,如此龐大的移動電競市場,有一款格斗電競產(chǎn)品是廣為人知的嗎?


格斗項目作為不少電競?cè)恕皦糸_始的地方”,移動電競市場的一大塊空白是給格斗項目留出來的?!痘鹩叭陶摺肥钟挝迥甑母?,正好填補了這一市場空白,讓人們找回了在街機廳投幣對打的樂趣。


《火影忍者》手游電競:鮮為人知的成績


國內(nèi)日活最高的格斗手游、超過1.6億累積角色創(chuàng)建數(shù)、年輕用戶群體占比75%、日均PVP戰(zhàn)斗超5000萬場次、活躍參與率高達80%……除了這些目前被放在全球電競運動領袖峰會臺前公布的成績,《火影忍者》手游在過去五年還做了一些或許你并不知道的事情。

據(jù)張文介紹,針對賽事,《火影忍者》手游開發(fā)了一整套競技模式,配置了無差別隨機忍者池。針對忍者池也有B\P系統(tǒng),能夠為選手和玩家打造更加公平的電競對戰(zhàn)環(huán)境,賽事也因此更具觀賞性?!拔覀円矔L試將更多的格斗競技玩法加入到賽事體系中?!睆埼恼f。



《火影忍者》手游格斗賽事最具亮點的是獨特的快節(jié)奏忍術格斗:游戲中開放了 251位忍者角色,在忍術格斗機制上,獨創(chuàng)了格斗博弈立繪,如替身術、秘卷術和通靈術等,單局5分鐘比賽,為玩家打造快節(jié)奏的移動格斗電競體驗。


這套競技模式目前已經(jīng)取得了一些成績。舉個例子,《火影忍者》手游無差別格斗大賽,就是火影電競的招牌賽事,也是目前移動格斗電競市場的頭部品牌賽事。五年來,這一賽事已經(jīng)累計覆蓋超過一億人次,參賽玩家超過了1500萬,觀賽人次累計已逾10億。


今年,《火影忍者》手游賽事體系將進一步拓展,圍繞打造格斗賽事內(nèi)容的核心,更多能對年輕玩家有號召力的,能帶給年輕玩家共鳴的格斗電競賽事將被推到大眾視野里。


“目前游戲的無差別賽事體系,包括無差別季賽、斗魚、虎牙平臺授權賽,以及年度總決賽?!睆埼娜缡钦f。值得一提的是,目前無差別年度總決賽總獎金池150萬,冠軍獎金50萬。


《火影忍者》手游,正在用真金白銀打造精品賽事,吸引更多精英選手,提高賽事內(nèi)容品質(zhì),讓賽事被更多人看到并喜歡,從而讓移動格斗電競不再拘于小眾。據(jù)張文透露,今年《火影忍者》手游下半年將舉辦首屆城市賽,預計覆蓋全國8大城市,也將進入多所高校,與漫展主題活動深入融合。電競動漫的跨界聯(lián)動,勢必會讓更多年輕群體體驗到格斗電競帶來的樂趣。?


移動電競時代,《火影忍者》手游如何成為細分品類“執(zhí)牛耳者”


市場的需求和過去五年的積淀,讓《火影忍者》手游在探索電競化的路上有了底氣,也有了新的雄心。


發(fā)布會中,張文還提到了《火影忍者》手游“打造以格斗賽事內(nèi)容為核心,舉辦更多能號召二次元年輕玩家的格斗電競賽事”的目標。


這一目標也在敦促《火影忍者》手游成為新時代移動格斗電競的先驅(qū)——經(jīng)過五年對電競的探索,《火影忍者》手游在承載了傳統(tǒng)格斗電競的格斗精神和熱血的同時,也通過“頭部賽事+大眾賽事”的賽事體系搭建,讓該項目的參與者和觀眾數(shù)量日漸增多。滲透更多電競的受眾,也使得移動格斗電競行業(yè)的基本盤也在這個過程中被擴大。



《火影忍者》本身就是承載著一代人青春的動漫熱門IP,《火影忍者》手游的受眾和玩家量級也足夠龐大,這就使得相關賽事的品牌合作模式跟其他電競產(chǎn)品略有不同。張文介紹稱:“我們主打的是賽事內(nèi)容共創(chuàng),版權方、品牌方、火影忍者手游達成3方合作,在賽事資源、品牌資源和渠道資源進行共享,通過賽事為品牌賦能,創(chuàng)造價值。在線下品牌、商圈中,打造商戶合作賽,通過火影忍者IP內(nèi)容,品牌方線下資源和《火影忍者》手游賽事,聯(lián)合打造格斗電競線下場景,吸引用戶到線下體驗格斗賽事?!?/p>


通過張文的介紹我們不難發(fā)現(xiàn),《火影忍者》手游對市場的拓展,對觀眾、對選手的吸納,對電競行業(yè)在細分領域的影響,并非只是憑借《火影忍者》這一動漫IP完成的。


對于《火影忍者》手游來說,過去五年積淀的經(jīng)驗,無差別格斗大賽的階段性成功,全民城市賽的籌備,都已經(jīng)足以讓他們向著更高遠的目標前進。


顯然,電競市場需要一款格斗游戲來承載情懷,移動電競市場更是需要一個細分領域的代表。作為移動格斗電競領域目前的“執(zhí)牛耳者”,《火影忍者》手游正在拓寬電競行業(yè)的邊界,也正在通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容讓電競從業(yè)者和電競的受眾看到了移動格斗電競的魅力。


或許正是因為有《火影忍者》手游的存在,行業(yè)從業(yè)者們也開始相信,移動格斗電競細分領域值得探索,移動格斗電競市場也不會一直空白。


《火影忍者》手游,為電競行業(yè)的發(fā)展提供了新的可能的評論 (共 條)

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