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游戲基礎知識——“內容鉤”的設置

2022-03-28 19:11 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

在游戲、動漫、影視等領域,那些成功的作品,那些受眾們愿意自發(fā)去進行考究,甚至花費心血圍繞其進行“同人創(chuàng)作”的大IP,那些經常被拿出來反復進行解讀的內容,很大程度上是得益于恰到好處的“內容鉤”設置。

“內容鉤”除了可以讓受眾產生發(fā)散性的各種聯(lián)想之外,對于創(chuàng)作方來說甚至還能作為引出作品續(xù)集或者是衍生作品的關鍵鋪墊,同時也可以包含大量完善自己作品背景世界觀的細節(jié)與信息。可以說,如果要將一個IP做得完善、充實、生動,并且還擁有極為豐富的產品線,基本上是離不開“內容鉤”的。

今天要和各位討論的就是,“內容鉤”在游戲中的設置。

一、什么是“內容鉤”

我首次見到“內容鉤”的概念是在美國新聞學學者Henry·Jenkins的書《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》上,但其中并沒有對這個概念做出過于嚴格的定義,根據我自己的理解,個人認為“內容鉤”大致可以被這樣解讀——“內容鉤”的本質是影視、小說、游戲、動漫等文化作品中的一種內容,其功能是增加作品的可玩性、深度、趣味度,吸引受眾對作品進行深入的探討和解析,并且同時增加受眾粘性。

Henry·Jenkins的《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》

舉例來說,《街頭霸王》系列中花樣繁多的那些格斗技巧都可以算作是“內容鉤”,玩家們可以從中考究出游戲角色所用格斗術在現(xiàn)實中的“原型”,例如在《街頭霸王5》中有使用巴西柔術的“勞拉”,傳統(tǒng)日本相撲選手“埃德蒙·本田”,將愈加運用到格斗中的印度大師“達爾錫”,泰拳使用者“沙加特”等等,玩家們在游戲中接觸到這些招式之后,再結合格斗方面的相關知識和資料,很容易就能夠考究出一長串的東西,比如“現(xiàn)實中的泰拳和‘街霸’里沙加特所使用的泰拳有何異同”,或者是“來自日本的‘本田’與他背后的相撲文化”等,在玩家進行這些考究的同時,他們對于游戲所投入的情感也會更加深厚,《街頭霸王》這個IP對他們的吸引力也會愈發(fā)強烈,因為通過各種“格斗術”作為“內容鉤”,再加上根據這些“內容鉤”所做出的考究,玩家們會認為《街頭霸王》系列是一部蘊含全球格斗知識以及各地風俗文化的具有內涵的作品,從而增加他們對這一IP的好感度。甚至有的玩家會因為角色的歸屬地、格斗流派而對角色產生熱愛,后續(xù)發(fā)展成為“深度玩家”,例如有的國內玩家會因為“春麗”是中國人,使用的“天升腳”和“氣功拳”又都帶著極為明顯的“中國功夫”烙印,所以在歷代作品中都選擇“春麗”作為自己的主力角色,并付出大量時間練習她的使用技巧。

《街頭霸王》里使用不同格斗技的選手是其一大賣點

以上提到的,無論是《街頭霸王》系列中的“角色招式”還是“簡單的角色背景資料”都屬于“內容鉤”的一類,在其他類型的藝術作品里“內容鉤”也十分常見,比如《小馬寶莉》動畫片中并未登場只存在于臺詞中的“提雷克的父親”,《哈利波特》正傳里并未完整講述的“鄧布利多”家人們的故事都屬于“內容鉤”,并不一定必須是虛構內容與現(xiàn)實的結合或投射才行。

但需要補充的是,作為“內容鉤”的那部分內容不能夠影響受眾對整部作品主線故事的理解(如果有”明暗”兩條線,或者作品要表達多種思想的話,那么“內容鉤”則不能影響受眾對故事完整性和故事最表層主旨的理解),在游戲產品中,“內容鉤”也不應該影響到玩家對游戲流程的推進,這就是“內容鉤”與“線索”的一大區(qū)別。

以之前提到的游戲《街頭霸王》系列為例,作為“內容鉤”的“格斗術”雖然會吸引不少玩家去對其進行考究,但是很顯然即便一名玩家對此內容完全不關注,本身也不具備任何“格斗術”或者“格斗流派”的相關知識,但他依舊可以正常地進行游戲體驗,因為這并不會對角色的出招以及角色本身的參數(shù)、性能產生任何影響(對“相撲”完全不了解的玩家只需要記住出招表也可以正常使用“本田”這名角色),甚至連游戲內各個角色的劇情玩家也可以在不具備拓展知識的前提下看懂,這就是“內容鉤”不對游戲流程產生影響”的表現(xiàn)。同樣的,之前提到的無論是《小馬寶莉》還是《哈利波特》中的“內容鉤”,也不會讓受眾對故事主線劇情的理解產生任何障礙,僅僅只是會感覺“角色的臺詞中出現(xiàn)了具有拓展性的信息”而已。

《街頭霸王》只需要牢記出招表就可以正常游玩了

在游戲的制作過程中應牢記這一點,比如說在一款動作游戲(節(jié)奏類似《鹽和避難所》或者《血源詛咒》那樣)中,制作組可以選擇設計這樣一名BOSS——玩家在與該名BOSS對戰(zhàn)的時候BGM為名曲《卡門》(或者是《卡門》的變奏),BOSS的出手節(jié)奏與《卡門》的節(jié)奏也基本完全相符,甚至還可以通過BOSS的背景故事和戰(zhàn)斗場景來進行進一步的暗示,這一切都可以視為“內容鉤”的設置(《卡門》樂曲在這里被視為“內容鉤”),熟悉《卡門》的玩家只需要極短的時間就可以掌握BOSS的行動規(guī)律,有樂理知識但不了解《卡門》的玩家也可以在幾次嘗試之后逐漸掌握這場戰(zhàn)斗的要領,但是對于既不了解《卡門》也基本沒有樂理知識,甚至不打開背景音樂玩游戲的玩家來說同樣需要給予他們一些“提示效果”,比如即將受到重擊的地面會產生陰影,或者是BOSS發(fā)動攻擊的“前置動作”等等,如果僅僅是將樂曲《卡門》作為本場戰(zhàn)斗里的唯一提示,那么很顯然這就是比較失敗的“內容鉤”設置,因為可能會嚴重破壞玩家們的游戲體驗。

二、“內容鉤”的常見類型

雖然從表面上看,有非常多種類的內容都可以作為“內容鉤”進行設置(有的甚至不是刻意進行設置的,例如之前提到《街頭霸王》里的那些“格斗術”),但如果不能起到預想中的作用(提升作品的深度、趣味性,讓作品更加吸引人等),那么其意義就會變得可以忽略不計。總的來說,下面5種類型的“內容鉤”是十分常見的,也比較容易在受眾群體里引發(fā)討論和考究,或者是對作品本身進行完善,實現(xiàn)“內容鉤”的使命。

第一類,哲學探討類。在文化作品中加入一些帶有哲學意義的情節(jié)是“內容鉤”設置的常見手法之一,整部作品的深度會因此而增加不少,同時這也很容易能激發(fā)起玩家之間的熱烈討論,那些虛構的人物形象也會因為此類“內容鉤”的設置而變得更加豐滿,畢竟現(xiàn)實中所有的正常人都會有自己遵從的道德觀和哲學觀,假設文化作品中構建的角色表現(xiàn)出嚴重缺乏這些觀念,僅僅只是單純?yōu)閯∏榉盏摹肮ぞ呷恕?,在毫無緣由的前提下產生了大量偏離角色原本設定的行為和臺詞,那么玩家只會感覺角色“OOC”了(Out Of Character,不符合角色設定),從而產生割裂感。所以在當代的文化作品中,應該盡量讓角色的行為和臺詞符合他們本身的哲學觀,當然了這種哲學觀可以被后天改變,但應該將這種改變呈現(xiàn)給受眾。

既然如此,由于角色的行為和臺詞都是由他們心中的各種理念所驅動的(在玩家等受眾的眼里是這樣),那么無論是在討論故事情節(jié)還是在分析人物角色的時候都會無法避免地涉及到哲學相關的討論,舉例來說,在《星球大戰(zhàn):舊共和國武士2》這部有些年份的經典作品中,伍基族的“扎爾巴”所選擇的是一種“定言令式”的人生,在道德觀上屬于典型的“奴隸道德”,這種類型的人物在精神上會成為某種教條或者觀念的奴隸,心智會徹底抽象化,僅僅為了純粹的思想觀念而活下去,喪失作為一個“人”(或者說“智慧生命”)的欲望和價值觀,“扎爾巴”在游戲中就為了自己伍基族的“命債”(類似“誓約”)而不惜殺害生死之交“米森”,但在背景故事里玩家們可以清楚了解到,“扎爾巴”的部族早就只剩下了他一人,“命債”可以說已經毫無意義,但在他的觀念里,“命債”依舊比好友的性命更加重要。

《星球大戰(zhàn)》里圍繞“西斯”和“絕地”的道德問題是粉絲們討論的熱點

除了游戲中的這部分內容之外,“絕地”和“西斯”兩大對立派系的哲學觀也是“星戰(zhàn)”IP的粉絲們熱衷去挖掘、討論的一個話題。在很多其他的文化作品當中我們也會見到很多類似的“哲學討論類”的“內容鉤”,出場率比較高的還有一個——電車難題,也就是“犧牲少數(shù)人去拯救多數(shù)人,這種行為是否合理”,比較典型的例子就是《軒轅劍:天之痕》里的“宇文拓”煉制“萬靈血珠”要犧牲數(shù)十萬條生命,但是其目的是為了阻止魔界對華夏的入侵,同時“宇文拓”這個角色自始至終也沒有認為“犧牲是值得的”,而是一直覺得自己罪孽深重,通過這一系列描寫,人物的形象得到了有效的拔高。

《軒轅劍:天之痕》中,宇文拓要犧牲6個地區(qū)百姓的生命煉制“萬靈血珠”

第二類,歷史投射類。這種類型的內容鉤同樣可以拔高作品的深度,玩家也會樂于對這些“內容鉤”進行考究,但相比于“哲學討論類”,此類“內容鉤”的“話題性”可能會減少,畢竟大多數(shù)時候僅僅是對歷史或隱晦或明顯的重現(xiàn)而已,當然如果制作組在這些“內容鉤”夾帶太多自己的“私貨”那就另當別論了,但處理不好的話可能會導致整部作品的口碑跌到谷底(所以在制作的時候應該盡量避免去觸碰那些有爭議的部分)。同時,采用這種“內容鉤”在有些時候還可以在一定程度上減輕制作組的創(chuàng)作負擔(背景或者劇本可以借鑒于歷史)。

比如說經典的航海游戲——《大航海時代4》和《大航海時代外傳》在故事中就投射出了歷史上歐洲殖民者對美洲原住民的殘忍掠奪,《大航海時代4:威力加強版》其中的主角之一“蒂雅”身份就是美洲的原住民,為了家鄉(xiāng)人民的自由出海尋找“霸者之證”,玩家還可以在游戲中看到很多別的屬于那個年代的東西,比如“西班牙無敵艦隊”,“海上馬車夫”荷蘭的崛起等等。而在《神秘海域》系列中則是通過各種各樣的文明古跡來將歷史元素進行投射的,比如《神秘海域2》中廣受好評的“香巴拉”古跡就成功引起了無數(shù)玩家的考究,這種考究可以細致到古跡中的一尊雕像。

《神秘海域》系列里有大量值得考究的古跡

而“三國”系列的游戲本身就屬于歷史題材,但除了對于三國歷史以及人物傳記的還原之外,依舊可以有一些細節(jié)充當“考究黨”的“內容鉤”,最簡單的例子就是“法正”這名武將在《三國志》系列中參數(shù)的變化,在比較新的幾部作品中,“法正”的能力參數(shù)被逐漸調高,到了較為可觀的程度,這讓很多“三國粉”非常滿意,因為在文獻記載中“法正”確實有著較為出眾的謀略能力,于是這些有閱讀量和知識量基礎的“三國粉”便會制作、輸出考究型的內容來向其他玩家科普“法正”在游戲內外的相關知識,“內容鉤”的作用再一次得到了彰顯。

“法正”的參數(shù)是很多《三國志》玩家樂于討論的話題

但值得注意的是,對于以“還原歷史故事”為核心的歷史類游戲來說,劇情中的“歷史投射”有時很難成為合格的“內容鉤”,因為這種類型的游戲本身面向的受眾群體就是對于這段歷史有所了解的人,“歷史投射”無法讓他們花費更多時間去了解額外的歷史知識;其次,在此類游戲里玩家對歷史知識的掌握程度可能會對他們正常的游戲流程產生影響,例如在《太閣立志傳》系列中,假設玩家對于日本戰(zhàn)國時期的歷史一無所知,那么很可能導致很多歷史事件無法正確觸發(fā),大量強力武將的角色卡也無法獲得,游戲的體驗也將受到嚴重影響。

第三類,世界觀延展類。在常見的“內容鉤”里,“世界觀延展類”很多時候都屬于對系列作品甚至整個IP發(fā)展幫助最大的一類,此類“內容鉤”如果設置恰當,可以極大程度地完善作品背景世界觀的構建,甚至為后續(xù)作品的推出做好鋪墊。

例如對于“沙丘”這個大型IP來說,每一部作品中對各個家族、勢力重要領導人物的描寫,信奉的核心哲學觀及其科技特色的表現(xiàn)都可以讓整個“沙丘宇宙”更加充實——“佛曼人”將“水”視為整個星球上的珍寶(即便這個星球上出產當時整個宇宙都視為“硬通貨”的“香料”),以至于在他們的禮儀中,向他人吐口水成為了最高的待遇,同時這也表現(xiàn)出“佛曼人”生活環(huán)境的干燥程度;“皇家薩督卡”則是一群忠誠到極點的衛(wèi)士,而正是因為這種過分的忠誠,讓《沙丘:帝王之戰(zhàn)》里“奧多斯”家族利用“臉舞者”(一種可以變形的生化人)冒充皇帝將其控制的陰謀能輕易達成;品性殘暴的“哈肯尼”家族則為他們在游戲中的作戰(zhàn)單位定下了基調(比如對步兵殺傷力極強的“電鋸戰(zhàn)車”)。我們可以看到,即便是對“沙丘”IP了解甚少的受眾,通過“佛曼人的禮儀”,“皇家薩督卡的信條”,“哈肯尼家族的三觀”等“內容鉤”,在腦海里也能夠形成“沙丘宇宙”的大致雛形,而這些“內容鉤”也能成為發(fā)燒友級受眾進行同人創(chuàng)作的重要參考依據。

類似的設定即便是在“子供向”的動畫《DC超級英雄美少女》中也有一個很好的例子——“渡鴉”在不小心看到鏡子的時候做出了驚恐的表情,然后立刻跑離了鏡子,這當然也屬于一個“內容鉤”,對于那些喜歡這部動畫片但對“渡鴉”身世背景了解較少的觀眾來說,這個小情節(jié)很可能會讓他們產生好奇,進而去查閱相關的資料,于是他們會了解到“渡鴉”的種族其實是“惡魔”,在西方的傳說中,“惡魔”是不能照鏡子的,于是這部分觀眾對于“DC宇宙”的認知又因為這個“內容鉤”而更加深入了。

《DC超級英雄美少女》里“渡鴉”照鏡子的小橋段

“世界觀拓展”類的“內容鉤”為后續(xù)作品進行鋪墊的例子也有很多,較為經典的是《生化危機2》中U.S.S部隊進入“威廉·柏金”的實驗室搶奪“G病毒”的橋段,玩家在看到這段CG動畫之后還能夠在游戲的“特殊模式”中使用U.S.S的隊員“Hunk”進行游戲,那么他們很可能會對這支神秘的隊伍產生興趣,包括他們的背景故事以及如何進入實驗室等等細節(jié)。于是游戲公司在2012年便根據這一“內容鉤”發(fā)售了衍生作品《生化危機:浣熊市行動》,主要角色就是裝備精良的U.S.S隊員們,玩家在該作中甚至有機會挑選不不一樣的結局——一直效忠安布雷拉或者是反水揭露安布雷拉的罪行。

第四類,神話與宗教類。在游戲中加入一些神話與宗教的元素,甚至劇情故事本身對神話、宗教進行投射也是一種常見類型的“內容鉤”。這種類型的“內容鉤”除了可以提升作品的格調以及深度之外(之前有人調侃過“科幻+宗教”是提升作品風評的一張“萬能牌”),另一方面可以引導受眾對作品的劇情以及角色進行考究和預測——在看出作品所投射的是哪一部神話或者哪一段宗教故事以后,受眾們通過自己的考究可以分析出其中角色所對應的神話人物、宗教人物分別是誰(當然了,這些信息也有可能一開始就“明牌”告訴了受眾),從而對角色后續(xù)的行為以及他的結局、命運進行判斷。例如《命令與征服》系列中的核心人物“凱恩”,他的名字發(fā)音與《圣經》中的“該隱”相同,在最早組織“NOD兄弟會”的時候,“凱恩”也一直堅稱自己就是“該隱”,而后來他在游戲中的故事也和“該隱遷入挪德之地”相呼應,一來在《命令與征服:紅色警戒》里蘇軍戰(zhàn)敗之后“凱恩”出現(xiàn)整合了群龍無首的“紅方勢力”,另一方面即便是在劇情和最早設定出入較大的《命令與征服4》中,“凱恩”最后的結局也是通過傳送門“升天”離開了地球。

《命令與征服4》中最后穿過傳送門“升天”的凱恩

當然,這種類型的“內容鉤”并不需要所有的角色都和神話、宗教故事里的人物一一對應,也不需要嚴格按照神話和宗教故事的框架來書寫劇情,有時候僅僅是將相關的內容糅合在其中就可以引發(fā)受眾的大量討論,例如電影《黑客帝國》里就加入了不少基督教和佛教的相關元素,并且沒有令制作方失望的是,這些作為“內容鉤”的元素確實成功引起了影迷們的激烈討論,即便到了現(xiàn)在我們依舊可以在很多影評文章里看到對于這些“內容鉤”的深度剖析。

第五類,致敬名著類。同歷史、宗教、神話以及哲學相關的內容一樣,在游戲中設置致敬名著的內容可以達到使用“高緯度內容”來提升游戲整體格調的目的,與此同時,“致敬名著”類的“內容鉤”往往還會在游戲的劇情和背景架構方面發(fā)揮作用,制作組通常也會將此類“內容鉤”做得更加外顯,并不需要玩家耗費時間去進行解讀(比如之前提到的《星球大戰(zhàn)》系列就沒有明確地將“奴隸道德”和“貴族道德”兩種道德觀明確地提出來;同樣,《黑客帝國》里也沒有明確地說出Neo的覺醒和突破和佛教里“一切唯心造”這一理念的關系,全是受眾們自發(fā)考究出來的),很多時候甚至可以理解為作品本身想要借助名著的知名度來進行宣傳、推廣。

典型的例子有動作游戲《愛麗絲:瘋狂回歸》和《生化奇兵》,前者在名字里就明示了其中會有很多致敬經典童話《愛麗絲夢游仙境》的元素,例如“愛麗絲”的經典服飾,貌似導師的“柴郡貓”,作為對手的“瘋帽人”以及“紙牌小兵”等等,但從整個游戲的劇情上來看,似乎和原版童話并沒有太多的關聯(lián)。

而《生化奇兵》則是在海底城里多處設計了致敬俄裔美國作家“安·蘭德”作品的元素,比如海底城的創(chuàng)始人“安德魯·萊恩”(Andrew Ryan)就是“安·蘭德”(Ayn Rand)這個名字演變來的,海底城的建造和宣傳理念也和她作品《源泉》《阿特拉斯聳聳肩》里講述的“知識分子的自由競爭”,“理性的自私”等高度吻合,這也讓《生化奇兵》在當初剛面市的時候甚至被一些粉絲稱為“最具有深度的第一人稱射擊游戲”。

《生化奇兵》里有不少致敬“安·蘭德”理論的內容

更早的時候迪士尼經典動畫片《夜行神龍》里也有大量致敬名著的橋段,例如“麥克白”成為了劇中的一名角色,《仲夏夜之夢》以及蘇格蘭民間傳說里的很多設定也都運用到了該作當中(比如精靈一族的首領是《仲夏夜之夢》里的“歐伯朗”,其余的精靈都自稱“歐伯朗的孩子”),是那個年代迪士尼嘗試推出“去低齡化”作品中的重要一步。

有著大量莎翁作品元素的動畫《夜行神龍》

但需要注意的是,“致敬名著”的對象并不一定非要是“書籍”,歌劇、音樂、經典電影等都沒有問題,無需太過于拘泥。

三、“內容鉤”的后續(xù)補完方式

有一部分“內容鉤”確實是制作組為了讓玩家自行考究和討論所留下的(或者其本身就不是制作組刻意設置的“內容鉤”),然而就像之前所提到的那樣,有不少的“內容鉤”是用來完善作品或者是作為續(xù)作、衍生作品鋪墊的,對于這種類型的“內容鉤”來說,后續(xù)進行補完是必須去做的工作。一般來說,游戲中對“內容鉤”進行補完有下列常見的3種方法。

第一,通過游戲續(xù)作或者是DLC進行補完。有一些“內容鉤”確實更適合去使用較長的篇幅去進行展開,最常見的“內容鉤”類型是“世界觀延展類”,說得更具體一點就是去補完“一段歷史”或者“一段經歷”等等(比如游戲中被簡略帶過的“某個種族的起源故事”或者是“某個角色父親一輩的冒險故事”等等,都可以作為藍本來進行補完),如果一部作品里有人氣較高的配角,那么他的經歷本身也可以作為一種“內容鉤”引出其他作品,并且在這些作品中他們也將會親自擔任主角,比如以DC宇宙為背景的動作游戲《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》就有以“蝙蝠少女”和“紅頭罩”為主角的DLC(“蝙蝠少女”曾經在某個DC角色人氣投票中摘得了“最受歡迎女角色”的桂冠);即便是本世紀初的國產游戲《殺氣沖天》也曾經為一代作品里的人氣配角“殺手黑鷹”出過一部續(xù)作《殺氣沖天:黑鷹傳奇》;還有之前提到過的《浣熊市行動》則是用一整部作品來補完“U.S.S”部隊的故事,各種“前傳”和“外傳”很多時候干的也是這類工作。

《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》里擔任配角的芭芭拉在后來的某DLC中成為了主角

電影和其他文化載體里這樣的操作更是不勝枚舉(最令我印象深刻的是《星球大戰(zhàn):克隆人戰(zhàn)爭》系列動畫片,制作組會在某些信息量很大的關鍵劇集里撒下大量的“內容鉤”,比如讓不同的角色去不同的星系執(zhí)行任務,然后再分別將任務過程在后續(xù)的劇集里進行補完,有的甚至還會專門制作劇集來讓高人氣配角成為主角,呈現(xiàn)出同一事件在他們的視角中是怎樣的,算是一種“一體兩面”的敘述手法),不得不承認的是,這種“設置內容鉤,然后推出其他作品對其進行補完”的方法確實能夠有效增加同一IP下的產品數(shù)量,并且使得IP本身越來越完善和豐滿。

第二,官方發(fā)布說明性的資料來進行補完。相關的各種“設定集”就是一個例子,這種方法最大的優(yōu)點就在于幾乎所有的“內容鉤”都可以進行補完,大到作品中一名重要角色的生平事跡,小到游戲里某種兵器,某種生物的介紹。

但需要說明的是,這種“說明性的資料”從大的方面來說又可以被分為兩種類型。第一種類型是“游戲內置的說明性資料”,那些可以在游戲中自主收集的“錄音帶”、“相片”、“文檔”等等都屬于這個范圍,很多與主線劇情沒有太大關系但又可以對作品的一些“內容鉤”進行補完的資料都可以塞到這里面,于是那些并不太在意劇情的玩家可以節(jié)約很多“觀看劇情”的時間,另一方面那些對探索劇情和世界觀有濃厚興趣的玩家也能極大程度滿足自己的好奇心。

《無主之地》里收集錄音帶是進一步了解游戲背景的好途徑

第二種類型是“游戲外的說明性資料”,顧名思義這種類型的資料需要玩家脫離游戲去進行查閱,甚至是購買回家然后閱讀,除了之前提到的各種“設定集”以外,官方的百科站點以及“評論音軌”也都屬于這個類別。

各種設定集是對“內容鉤”進行補完的常見方式

這兩種類型的說明性資料也各有利弊。“游戲內置資料”可以有效地增加游戲流程的長度以及可玩性,畢竟玩家需要花費時間和精力來對其進行搜集,有的甚至還屬于“隱藏物品”,要么花費更多的時間要么查找攻略才能得到。而“游戲外的說明性資料”則有著更大的容量,因為在游戲中錄入說明性的文本畢竟篇幅應該受到控制,否則會顯得過于冗長反而影響玩家的游戲體驗,于是可能會顯得不夠詳細,但是“游戲外的說明性資料”其根本目的就是“對作品中的內容鉤進行補完和說明”,并不存在“破壞游戲體驗”的問題(也就是說“游戲外的說明性資料”相比之下有更大的信息容量),同時這些資料還可以作為一種商品進行出售,獲得額外的經濟收益。

第三,通過衍生作品進行補完。大廠商所重視的IP或者是已經有一定知名度的IP經常采用這一手段來補完“正作”里的“內容鉤”,比如《質量效應》系列通過官方漫畫補完了“幻影人”和他的組織“賽伯魯斯”的崛起歷程;《魔獸世界》系列則是在小說里補完了“5色巨龍”的誕生過程和它們在上古時代的經歷;《英雄聯(lián)盟》也通過漫畫將英雄“寒冰射手艾?!钡膫髌婀适抡宫F(xiàn)在了玩家的面前;《寂靜嶺》甚至有了屬于自己的電影,只不過電影中并沒有對《寂靜嶺》游戲原作進行太多“內容鉤”上的補完而已。

以“艾?!睘橹鹘堑墓俜铰嫛栋#簯?zhàn)母》

“衍生作品”這一手段對于那些具有野心的IP來說,不僅能夠讓其產品線更加豐富,同時還有所謂“拉新+留存”的作用——那些原本的游戲玩家會因為這些有趣的衍生作品對IP本身產生更高的“忠誠度”(可以理解為從“普通玩家”向“發(fā)燒友”級別的玩家轉變);而那些原本對于游戲涉獵并不廣泛,但愿意在其他領域花時間進行娛樂的(比如他們的興趣點大多放在漫畫、小說領域)受眾可能會被這些衍生作品轉化成為游戲玩家,流入IP的“生態(tài)系統(tǒng)”。

并且,IP衍生作品也可以在某種程度上替代“游戲續(xù)作”的功能——當有容量較大不適合放在“內置資料”,且放在“外部資料”又會略顯枯燥的內容時(例如系列游戲某一作的前傳故事),游戲公司又不想花費大量成本或是冒著“口碑風險”專門出一款游戲作品,那么采用“小說”、“漫畫”這樣的衍生作品來進行補完就成了一個不錯的選擇。

四、設置“內容鉤”其它的一些補充事項

除了之前提到的所有部分之外(尤其是“內容鉤”不應該影響玩家的正常游戲體驗以及對主線劇情的理解”這部分),“內容鉤”的設置還應該注意以下的4點。

第一,不應造成“內容鉤”的喧賓奪主,讓其分散太多玩家的注意力。所以一定要控制游戲中“內容鉤”出現(xiàn)的次數(shù)和用于講述“內容鉤”的文本篇幅(除非制作組打算將某個內容作為貫穿游戲全篇的“線索”,但這樣就不屬于是“內容鉤”了),“內容鉤”完全可以小到游戲中出現(xiàn)的一個圖案,一個物件或者是一個名字,比如說在《魔法門:黑暗彌賽亞》中,身為主要BOSS之一的死靈法師“阿蘭蒂爾”經常會提到“亞莎”這個名字,在這款游戲中“亞莎”就屬于“內容鉤”的類別,并不會影響玩家對主線故事的理解(因為“亞莎”就是阿蘭蒂爾信仰的神明,這點表現(xiàn)得很清楚),如果他們愿意去查找資料的話,就會發(fā)現(xiàn)故事發(fā)生的“亞山世界”就是由“創(chuàng)世神龍亞莎”所創(chuàng)造的這一點,可能還會去了解關于“亞莎”的其他故事。而反觀角色扮演游戲《翡翠帝國》中反復被提到的“水龍神”則明顯屬于“線索”,是玩家要看懂故事主線不得不去了解的角色。

《翡翠帝國》里的“水龍神”很顯然屬于“線索”而非“內容鉤”

第二,“內容鉤”必須可以融入游戲原本的設定之中。也可以說,不能為了設置“內容鉤”而破壞游戲原本的設定,例如在某個科幻背景的游戲當中有一個純粹的無神論種族,但后續(xù)制作組為了增加作品的內涵而強行讓這個種族有了很多“宗教活動”(例如一些祭祀儀式等等)以此作為“內容鉤”,并且接下來用各種方式對其進行“補完”,告訴玩家“其實這個種族一直以來都有自己的主神和宗教信仰”,這樣的做法很有可能會遭到玩家們的排斥與拋棄。

第三,“內容鉤”并不用一味追求“深度”。這里包含兩層意思,一方面“內容鉤”不用過于追求背后所牽引出來的內容容量有多少,另一方面“內容鉤”并不一定非要牽引出極具深度的內容,很多時候“世界觀拓展”類的“內容鉤”都屬于這種“輕量級”的類型,比如《寂靜嶺2》中“床怪”的形象本身屬于“內容鉤”,而即便玩家進行深度的挖掘也只會發(fā)現(xiàn)“床怪形象是對安吉拉恐懼場景的一種重現(xiàn)”,再沒有更深層次的內涵了,但這并不妨礙該作中的一連串“內容鉤”成為經典。

《寂靜嶺2》中的“床怪”,屬于很經典但并沒有去刻意追求過高“深度”的內容鉤

也就是說,恰到好處的信息量以及符合世界觀設定才是“內容鉤”設置成功與否的關鍵,單純?yōu)榱俗非蟆吧疃取敝粫`入歧途。

第四,一些“內容鉤”應該設置得清晰、明朗。尤其是那些制作組非常希望玩家能夠找到,并且對游戲后續(xù)產品的開發(fā)有較大影響的“內容鉤”,更是應該讓它們不難發(fā)掘。個人認為有一個稍有瑕疵的系列作品可以作為例子——《風色幻想》系列,時至今日大多數(shù)的玩家都已經知道,《風色幻想》系列的前幾部(《風色幻想》的1到4代)統(tǒng)一歸屬于“菲利斯多篇”這個大的單元,而“菲利斯多”則是一種可以改變人物命運的究極魔法,雖然“菲利斯多”在幾代作品中都有一定的“出場率”,但很遺憾的是制作組對于此“內容鉤”的設置還是過于隱晦,讓很多玩家并不知道這幾代間的關系,甚至當年連每一部都通關的玩家也對“菲利斯多”沒有太深刻的印象,僅僅是覺得“每一作都有差不多的人物肖像畫風,而且每一作都叫作‘風色幻想’,‘死神裘卡’有很高的出場率”,然后大致了解每一作獨立的劇情而已。在這個例子中,“內容鉤”很顯然并沒有達到它本身的目的。

很多玩家在玩到第4代的時候也對“菲利斯多”沒有深刻的印象

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游戲基礎知識——“內容鉤”的設置的評論 (共 條)

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