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沙盒有多強(qiáng)大?萬(wàn)物皆可沙盒!和RPG也搭嗎?

2019-08-11 11:40 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿


說(shuō)到沙盒游戲大家一定會(huì)先想到《我的世界》這塊劃時(shí)代的神作,大多數(shù)人對(duì)于沙盒游戲的概念也源起于這款游戲,大概率是將沙盒劃等于我的世界。

事實(shí)上沙盒游戲的界定非常模糊,它經(jīng)常被人與自由、開(kāi)放世界混為一談,因?yàn)殚_(kāi)放世界的非線(xiàn)性,高自由度與沙盒游戲極為相似。其實(shí)早在《GTA》《上古卷軸》《輻射》這樣的游戲都可以算為沙盒游戲。不過(guò)今天我們討論的范圍在于當(dāng)代游戲中定義沙盒游戲的最佳代表《我的世界》這樣的建造為主的開(kāi)放世界模擬游戲。

剛剛說(shuō)到《上古卷軸》這樣的RPG游戲在廣義上也算做沙盒游戲,那么對(duì)于RPG游戲來(lái)說(shuō)通常代表著線(xiàn)性、結(jié)構(gòu)化,玩家在設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的框架下扮演角色進(jìn)行行動(dòng)并推進(jìn)劇情。玩家在這個(gè)過(guò)程中的成功與失敗取決于一個(gè)規(guī)則或行動(dòng)方針的形式系統(tǒng)。

那么線(xiàn)性與非線(xiàn)性,沙盒與RPG有著這么大的區(qū)別,兩者是否能夠做出一些結(jié)合?

兩者不同的方向,差異從根本上存在,又如何做到兩者玩法的融合呢?不過(guò)就個(gè)人來(lái)看沙盒元素就如同自然界水一般的存在,能夠和任何內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合,沙盒的無(wú)限拓展性給了它無(wú)限可能性?!吧澈小痹貛?lái)的自由度會(huì)讓RPG煥發(fā)出別樣的精彩。

基于沙盒中的最為基礎(chǔ)的元素“方塊”就是保持游戲魅力的關(guān)鍵。方塊高度抽象和元素化,并且單體復(fù)用性極高,靈活性很強(qiáng),使得在有限的開(kāi)發(fā)量下玩家可以利用這些通用性極強(qiáng)的基礎(chǔ)元素排列組合創(chuàng)造出盡可能大的可能性。方塊就是冒險(xiǎn)與建造的核心,有了它才能稱(chēng)之為沙盒。

有著2D版我的世界之稱(chēng)的《泰拉瑞亞》將更多的精力放在了戰(zhàn)斗系統(tǒng)和冒險(xiǎn)上,更豐富的生物,裝備等使得戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)是游戲中的一大主線(xiàn),更適合戰(zhàn)斗型玩家。

而《傳送門(mén)騎士》則是一款融合了自由沙盒和動(dòng)作冒險(xiǎn)RPG元素的游戲,相比《泰拉瑞亞》又更進(jìn)了一步,游戲中有著職業(yè)可以選擇并有天賦屬性的成長(zhǎng),有著完整的故事線(xiàn)和NPC人物設(shè)計(jì)。

隨著沙盒的興起和各種衍生游戲的崛起,RPG游戲中的奠基者《勇者斗惡龍》也嘗試著向沙盒探索。作為一款日本國(guó)民級(jí)別的RPG游戲,該系列正傳從來(lái)都是以王道RPG為主線(xiàn)和核心,并無(wú)絲毫偏離。

不過(guò)《勇者斗惡龍》在這個(gè)基礎(chǔ)上用了外傳的形式推出了一款名為《勇者斗惡龍:建造者》的游戲,游戲依然具備該系列那獨(dú)特的風(fēng)味并突破了我們對(duì)于沙盒RPG游戲的理解,原來(lái)沙盒+RPG可以這么好玩。

游戲并不像之前人們預(yù)估的那樣只是簡(jiǎn)單的套著DQ皮的《我的世界》而是素材收集+合成+建造的玩法,搭配RPG的游戲推動(dòng)機(jī)制構(gòu)成的一款非常獨(dú)特的RPG。

游戲用RPG元素推進(jìn)劇情,過(guò)程中雖然犧牲了一部分自由度,但是增加了目標(biāo)感,冒險(xiǎn)過(guò)程中你需要通過(guò)主線(xiàn)中的“創(chuàng)造”這個(gè)核心概念進(jìn)行一系列的建造和收集。游戲簡(jiǎn)化了建造的難度增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的元素,游戲用了很完美的引導(dǎo)機(jī)制領(lǐng)著玩家一步一步的進(jìn)行,基本上達(dá)到了一坐一忘、一玩一天的效果。

同時(shí)游戲的細(xì)節(jié)也出色到讓人驚喜,游戲中的物品設(shè)定、NPC不同的性格和對(duì)話(huà)、無(wú)厘頭梗和精致卻不失沙盒元素的場(chǎng)景設(shè)計(jì),可以說(shuō)作為“勇者斗惡龍”和“我的世界”混血兒它是成功的。

《勇者斗惡龍:建造者》用著“勇者斗惡龍”的基因打造出的“創(chuàng)造型RPG”給新老玩家?guī)?lái)耳目一新的體驗(yàn),以小體量博得超乎想像的贊譽(yù)。游戲很好的將“故事劇情”和“角色扮演”兩大要素融入到“沙盒建造”中,取得了驚人的效果,自由度與探索感加成之下,讓這款小體量的游戲煥發(fā)出了神奇的化學(xué)反應(yīng)。

令人惋惜的是目前市場(chǎng)了除了《泰拉瑞亞》《勇者斗惡龍:建造者》和少數(shù)幾款較為優(yōu)秀的作品之外,我們很難再列出哪些沙盒+RPG的高質(zhì)量游戲了。究其原因不外乎對(duì)于二者的占比和平衡無(wú)法做出很好的權(quán)衡,讓其中一方過(guò)度傾斜之后就會(huì)導(dǎo)致游戲出現(xiàn)四不像的問(wèn)題。

《泰拉瑞亞》克制的加入了適量的戰(zhàn)斗元素并在BOSS和裝備道具上做出了細(xì)節(jié)調(diào)整,在不損沙盒風(fēng)味下增加了戰(zhàn)斗元素,就讓游戲變換了一種形態(tài)。

而《勇者斗惡龍:建造者》的變化就更為徹底,在繼承了原作的優(yōu)秀劇情基礎(chǔ)上用一種更為輕松詼諧的背景訴說(shuō)一個(gè)俏皮故事,同時(shí)增強(qiáng)了各種人物、物品細(xì)節(jié),再輔以幾乎讓人無(wú)察覺(jué)的引導(dǎo)系統(tǒng),慢慢將玩家?guī)脒@個(gè)幻想世界,最后望著你打造的城鎮(zhèn)你會(huì)露出一副老父親的微笑。

在近期開(kāi)測(cè)的沙盒MMO手游《我的起源》中,就有部分玩家反饋MMO元素占據(jù)了游戲大部分,沙盒的自由開(kāi)放內(nèi)容太少,游戲中的無(wú)盡任務(wù)引導(dǎo)過(guò)于繁瑣,悖離自由快樂(lè)的初衷。雖然這有一部分的主觀(guān)判斷,不過(guò)這也就是二者失衡的一種表現(xiàn),當(dāng)自由度下降到一定程度之后,沙盒也只能成為噱頭,游戲也將失去非線(xiàn)性的魅力。

線(xiàn)性和自由之間找到相對(duì)合適的平衡關(guān)系,讓沙盒和RPG相輔相成。能夠成就這一要素主要還是“自由度”,這是沙盒游戲得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),所以必然有著更多的挖掘空間。當(dāng)然我們也不能簡(jiǎn)單的認(rèn)為“沙盒”是能促成RPG游戲再次成功的必要元素,只是在二者表現(xiàn)的巨大差異下都包含著“成長(zhǎng)”這個(gè)最大的同質(zhì)要素。

“沙盒”作為游戲業(yè)近些年的趨勢(shì),我們可以預(yù)見(jiàn)未來(lái)的游戲會(huì)朝著更高的自由度和沙盒化進(jìn)行發(fā)展。在沙盒游戲這個(gè)大分類(lèi)下必然會(huì)出現(xiàn)更多“沙盒+X”的細(xì)分類(lèi)型,在無(wú)限想象面前,我們相信游戲的創(chuàng)意是不會(huì)終結(jié)的,這也是源起于沙盒游戲中那小小方塊的魅力。


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