第八章 THE ART OF THE REMIX(混音的藝術)

只有30到50人,梅祖拉假面的開發(fā)團隊比時之笛的小得多——而且還要更加努力地工作。
于是,很多決定都要快速地做出。根據(jù)《Nintendo Dream》雜志上的青沼英二的說法,Majora(或日文的“ムジュラ”)這個名字是由美術導演今村孝矢用他自己的姓氏和電影《勇敢者游戲》的標題中的字母拼湊而成的。它聽起來很酷,所以就保留了下來。不過,直到后期才有了梅祖拉的假面這個可能的標題。


特美那(Termina)這個名字也沒有過多的思考。“Termina是一個終點站,對吧?”青沼英二解釋道,無意中駁倒了“林克已死”的一個論點?!耙驗樗馕吨粋€人們來來往往的地方,終點站就變成了Termina。”而且,日語中的終點站——ターミナル(tāminaru),沒有英語中的“terminal”那樣的死亡含義。
一個節(jié)省時間的重要因素是梅祖拉假面團隊決定使用時之笛的素材。當《Game Informer》問這是出于藝術考慮還是節(jié)省時間的考慮時,青沼英二回答說這是“兩者兼有”。
“我認為這很大程度上取決于那些角色模型有能力表達一些他們在時之笛的設定中無法表達的東西,因為我們對梅祖拉面具發(fā)生的世界有著非常不同的印象,”青沼英二繼續(xù)說。通過把素材從海拉魯摳出來放到特美那,青沼英二的團隊讓它們重新煥發(fā)了活力?!凹词惯@些角色的外貌和他們在時之笛中出現(xiàn)的版本相似,他們在不同的世界里表達了不同的東西?!?/p>
團隊也覺得重用素材會讓兩款游戲之間有連貫性?!叭绻惆验_發(fā)過程比作化妝,”宮本茂說,“我們已經(jīng)打好了粉底。只需要在上面疊加其他的東西?!?/p>
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另一個從時之笛中混合出效果很好的元素是游戲的音樂。和梅祖拉假面的許多素材一樣,梅祖拉假面的配樂大部分是從近藤浩治的原創(chuàng)時之笛配樂中重新編排的,還混合了一些新的歌曲。然而,音樂并不總是和時之笛那么接近,它可能一開始看起來不是這樣。
在一次《GameSpot》的采訪中,近藤浩治把他的梅祖拉假面配樂描述為很大程度上受到了中國的啟發(fā)?!爱斘铱吹矫纷胬倜嬷心憧吹降牡谝粋€面具時,”近藤浩治說,“它真的讓我想起了,不管什么原因,一種中國戲曲。那種表演者戴著面具,音樂都是打擊樂[模仿一個鐃鈸被有節(jié)奏地敲擊的聲音],還有很多鐃鈸和鈴鐺之類的東西?!保ㄎ腋杏X近藤應該說的是京劇吧,演員畫的臉譜比較像面具,敲擊鐃鈸就特別有京劇元素)
《GameSpot》采訪近藤浩治的原文:https://www.gamespot.com/articles/creating-nintendo-s-most-memorable-melodies-q-a-wi/1100-6424209/
讓近藤浩治印象深刻的一個新作品是在鎮(zhèn)長辦公室的爭吵中播放的BGM。在第一天,你進入鎮(zhèn)長辦公室,發(fā)現(xiàn)頭號衛(wèi)兵拜森(Viscen)隊長和頭號木匠穆托(Mutoh)正在爭論時鐘鎮(zhèn)的居民是否應該撤離。近藤浩治說他希望這個場景的配樂能“讓你感受到那種爭吵,這樣你就會聽到音樂從左邊的揚聲器涌出,然后又從右邊的揚聲器涌出,”他還補充說,“那種有來有回的效果很有趣?!?/p>
和團隊的其他成員一樣,近藤浩治在梅祖拉假面上基本上是獨自作曲和重新編排的,隨心所欲?!霸诿纷胬倜嬷?,導演沒有坐下來說,‘我想要這種音樂,’”近藤浩治說。“[青沼]并沒有過多地干涉,所以我能夠創(chuàng)作出我認為合適的音樂?!?/p>
近藤浩治記得從青沼得到的唯一反饋是在你遇到狐貍奇坦(Keaton)的場景中,它會問你游戲中的五個問題——很難的那種,比如“時鐘城里有多少個小牛擺件?”青沼告訴近藤浩治,“我其實想讓這感覺更日本一些,”于是近藤浩治就改了配樂。

盡管缺乏方向,但近藤浩治顯然明白,梅祖拉假面是一款更黑暗的塞爾達游戲——我們可以從現(xiàn)有曲調(diào)的變化中聽到這一點。例如,梅祖拉假面的特美那世界主題曲是時之笛世界主題曲“Hyrule Field”的混音。它以與時之笛相同的方式開始,但從那里開始復雜化。8-bit Music Theory的視頻“The Music of Zelda's Overworld”中指出了新主題的伴奏是多么不和諧,“其中包含明快的音符突然強烈擊打和半音集群,以一種完美的方式產(chǎn)生了獨特的音響效果?!薄词剐珊秃吐暠3植蛔?。也就是說,直到曲調(diào)的A部分結(jié)束時,整首歌都停止了,停留在II7和弦上,變成II7b9,然后到iiidim,最后到ivdim——換句話說,去一個奇怪的地方并在那里待一會兒——然后最終循環(huán)回來并重新開始旋律。視頻的敘述者說:“典型的塞爾達旋律,帶有令人驚訝的黑暗底色,嗯?對我來說聽起來非常梅祖拉假面?!?/p>
文中引用的音樂視頻:【8-bit Music Theory】《塞爾達傳說》歷代世界場景音樂回顧與分析?
在另一條視頻“為什么梅祖拉假面的歌曲如此出色”中,作曲家Jake Butineau指出,林克在時之笛中學到的許多歌曲都有一個旋律模式,而他在假面中學到的歌曲則使用相對不和諧的三全音。三全音有時被稱為“魔鬼的音程”,因為它給聽眾留下了一種沮喪的未解決的感覺。Butineu的視頻接著指出,假面的原聲帶通常包含更多的小調(diào)和弦。兩款游戲之間的最大區(qū)別是:“時之笛的歌曲往往給人一種史詩般的、冒險的氛圍。梅祖拉假面的曲子更具親近感(intimate)?!?/p>
上面引用的視頻 :https://www.youtube.com/watch?v=5TmvMGy1D-0
也許這就是為什么假面的配樂在鋼琴獨奏中效果如此出色,比如Laura Intravia和Brendon Shapiro的杰出作品《Shall We Play? Majora’s Mask Piano Album》。相比之下,我聽過的假面曲調(diào)的完整管弦樂編排都很臃腫和浮夸,剝奪了配樂的親密感(intimate)。
上面引用的作品:https://www.youtube.com/playlist?list=PLWeCCrQAqzPwifrG7e71uE4961axw0zEc
沒有什么比游戲的三個不同的時鐘鎮(zhèn)BGM更能傳達假面的變幻莫測。其中一個你在游戲中聽到的第一個BGM,“時鐘城第一天”,呈現(xiàn)了最輕松愉快的配樂。以輕快的邦哥鼓和剪裁的鈴鼓為背景,第一天的配樂讓我想起了近藤浩治為《超級馬里奧兄弟3》創(chuàng)作的輕松1-1主題曲。然而,它幾乎是過于愉快,反映了時鐘鎮(zhèn)的許多居民已經(jīng)被告知他們即將死亡,但他們?nèi)匀话凑杖粘@惺聞?,仿佛一切都很美好。在第二天,?jié)奏加快,主題變得有點瘋狂,因為時鐘鎮(zhèn)的生活開始崩潰,打擊樂完全退出,為環(huán)境中下雨聲讓路。在時鐘鎮(zhèn)的第三天,情況變得非常惡劣。一個歡快、幾乎狂熱的時鐘鎮(zhèn)主題曲版本播放著,同時與長長的、不和諧的小調(diào)低音音符競爭,它們與曲調(diào)的和弦并不自然地配對。就像從競爭對手的汽車立體聲中聽到兩首不同的歌曲一樣。直到黑暗占據(jù)上風:第三天晚上,時鐘鎮(zhèn)旋律完全消失了,被低沉而不祥的合成器所取代。
在一次“社長問(Iwata Asks)”的對話中,近藤浩治描述了為馬里奧和塞爾達創(chuàng)作音樂的區(qū)別。在馬里奧游戲中,你控制的是馬里奧,但馬里奧不是你。在塞爾達游戲中,林克就是你,音樂應該幫助模糊角色和玩家之間的界限?!皩ξ襾碚f,在為[塞爾達傳說]創(chuàng)作音樂時最重要的是產(chǎn)生表達情境和場景的氛圍,”他告訴巖田聰,后者隨后以近藤浩治滿意的方式重新表述了這一點:“對于你來說,近藤先生,音樂的價值不在于旋律本身有多受歡迎,而在于聲音在游戲背景下是否能很好地發(fā)揮作用。”
青沼英二在接受1UP采訪時也談到了設計塞爾達游戲的類似想法:“當玩家玩塞爾達游戲時,我的愿望是讓玩家真正成為林克——這就是為什么我們把他命名為林克(Link),這樣玩家就與游戲和體驗聯(lián)系在一起了?!?】”這也解釋了為什么林克實際上并不說話,即使其他角色不停地對他說話?!癧如果我們讓他有聲音,那就違背了林克就是你的整個概念,因為林克的聲音應該真正成為你的聲音?!?/p>
1UP采訪青沼的原文:https://www.zeldadungeon.net/wiki/Interview:1UP_October_17th_2007
這就是梅祖拉假面中情感時刻成功的原因之一:從音樂到對話再到游戲玩法,游戲的創(chuàng)作者們一直在努力彌合我和我扮演的角色之間的距離。
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當團隊將時之笛的素材重新用于新游戲時,每個成員都感到比之前更自由。
“我負責童話?(fairy-tale )部分,”青沼英二在Hobonichi的采訪中說,“而小泉負責創(chuàng)造城鎮(zhèn)居民生活的逼真描繪?!睋Q句話說,小泉把他的大部分工作限制在時鐘鎮(zhèn),而青沼英二則負責剩下的特美那和四個迷宮。“我試圖模仿我們在時之笛中擁有的奇幻氛圍……”
“你可以說小泉把他的世界觀強加在整個事情上,”青沼笑著說。
“我把我在這個地球上看到的一切都放進去了,”小泉同意道?!扒嗾迂撠煈敉猓斔吹轿业某擎?zhèn)有多嚴肅時,他讓游戲的區(qū)域更加輕松愉快。”"
這次交流引人入勝,展示了青沼英二(Aonuma)和小泉歡晃(Koizumi)是如何取得平衡的一個迷人窗口。通常情況下,當我們贊揚一款游戲的氛圍時,是因為游戲開發(fā)人員能夠始終保持一致的氛圍:《Prey》中不間斷的恐懼,《黑色洛城(LA Noire)》中錢德勒式的刻板犯罪主義,以及《塊魂(Katamari Damacy)》中瘋狂的多彩怪異。但假面團隊取得的成就是一種自相矛盾的氛圍。如果你被時鐘鎮(zhèn)居民沉重的絕望壓垮,那就出去冒險吧。如果你厭倦了戰(zhàn)斗,那就回到城鎮(zhèn),參與某個人的戲劇。
團隊相信,即使在開始“經(jīng)典(classic)”的塞爾達任務時,你也會帶著時鐘鎮(zhèn)的絕望一起前進。如果你忘了,只需馬上抬頭看看那個便秘的月亮——隨著時間的推移越來越近——就足以向你敲響世界毀滅的警鐘。這種光明與黑暗的結(jié)合,在我看來,是假面成為藝術上成功的游戲的重要原因之一。毫無休止的絕望會讓人感到沉重。毫無休止的冒險則會變成《時光之笛》(Ocarina of Time)。而《時光之笛》已經(jīng)存在了。
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團隊的獨立性部分是設計好的。在Hobonichi采訪中,宮本茂夸口說:“我的開發(fā)團隊由懂得放松的人組成?!钡词顾麄兿敫l繁地檢查,也根本沒有足夠的時間來重新考慮決定。
在與巖田談話中,青沼提到,當團隊確定使用徳庫(Deku)、鼓?。℅oron)和卓拉(Zora)面具時,游戲的其他部分才開始組合在一起。當巖田沉思道:“當一切都到位時,一定感覺很棒”,青沼回答道:“嗯,我們真的沒有時間,所以事情必須落實!”這不是“第一個想法,最好的想法”,而是“第一個想法是我們唯一有時間完成的想法?!?/p>
當北美本地化人員Jason Leung與假面團隊會面時,他了解到“團隊很少能回家?!闭鏛eung在Nintendo.com的日記條目中所寫,開發(fā)人員在游戲中引用他們長時間工作的情況,感到悲慘的安慰?!霸陂_發(fā)過程中,程序員經(jīng)常說,‘不要把我的妻子帶進來,’這是他們不想被提醒家庭生活的方式。他們已經(jīng)感到不好,因為他們花了太多時間在辦公室里完善游戲。作為一個小小的玩笑,高野先生編寫了游戲中鎮(zhèn)長在他疲憊、過長的議會會議中說:‘不要把我的妻子帶進來?!?/p>
如今,“壓力”在電子游戲行業(yè)更常被認為是剝削,使開發(fā)人員因過度要求的工作周而疲憊不堪,且經(jīng)常得不到補償。在2000年,疲憊的開發(fā)人員不得不將他們的抱怨偷偷地放進游戲里面。
Leung指出,“游戲中充滿了關于開發(fā)人員忙碌的小彩蛋?!崩?,鐘表城里的木匠,他們正在為時間嘉年華建造一座塔,“他們經(jīng)常會疑慮是否能按時完成工作,而他們的思考實際上是含蓄的反映,揭示了程序員按計劃完成游戲開發(fā)時的焦慮情緒?!?/p>
對于高野來說,離開家庭生活尤其明顯,因為他在游戲開發(fā)期間訂婚并結(jié)婚了。Leung在一次采訪中告訴我:“假面是關于如此忙于工作而無法照顧到對你真正重要的事情。”“這就是許多角色的動力。他們都有未完成的事業(yè)。他們沒有機會演奏那最后一首歌?!?/p>
“這讓他們想知道生活究竟是什么?”我問道。
“沒錯,我認為它真的讓這個問題變得清晰起來。我們確實需要專注于重要的事情。但這是我們向我們所愛的人傳達這一點的小方式:我們并沒有忽視。即使我們不在身邊,我們也認識到什么是重要的?!?/p>
工作開始對青沼產(chǎn)生影響,他比任何人都更感受到項目的壓力。一天晚上,在完成一個關于徳庫族(Deku)的游戲事件后,青沼做了一個噩夢,夢見自己被一個徳庫族追趕,醒來時尖叫著。第二天早上,青沼去上班,他說:“那時河越(巧)告訴我他完成了一個關于徳庫族的影片,所以我讓他給我看……那個片段和我的夢一模一樣!”
隨著時間的推移,宮本茂最終召回了更多前時之笛團隊成員來幫助完成假面。宮本茂在Hobonichi采訪中說:“當我們意識到我們最初的設置根本行不通時,我不得不召回原來的團隊成員?!薄白詈?,團隊中大約70%的人都曾參與過《時光之笛》的制作?!?/p>
這個一年的目標會很緊迫,青沼經(jīng)常想到如果他們沒有在截止日期前完成,他會有多失望。然后,在游戲開發(fā)的后期,宮本茂提到,如果青沼的團隊需要更多時間,他們總是可以推遲假面的發(fā)布?!拔疑鷼饬耍鼻嗾痈嬖V巖田。“我大聲地對[宮本茂]說,‘現(xiàn)在我們絕對不能這樣做!’”巖田認為這很有趣。你會感覺到人們不經(jīng)常這樣和宮本茂說話。

【1】這個說法可能在情感上比字面上更真實。在接受法國網(wǎng)站GameKult的采訪時,宮本茂說,Link這個名字來源于最初的《塞爾達傳說》的早期設計計劃,其中“游戲?qū)⒃O定在過去和未來。由于主角將在兩者之間旅行并成為它們之間的聯(lián)系,所以他們稱他為Link。”