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3年花十多億拼基建,心動(dòng)的藍(lán)圖是什么?

2021-09-21 22:35 作者:手游矩陣  | 我要投稿

近兩年心動(dòng)一直在發(fā)生著變化,該公司2021年上半年財(cái)報(bào)顯示研發(fā)成本再次大增,以及7月舉行的TapTap游戲發(fā)布會,是有關(guān)心動(dòng)的兩個(gè)最新觀察指標(biāo),為外界大致勾勒出了公司的業(yè)務(wù)藍(lán)圖。

其實(shí),自從2017年《仙境傳說RO:守護(hù)永恒的愛》之后,心動(dòng)已經(jīng)很長時(shí)間沒有推出爆款級的自研游戲。

于是當(dāng)心動(dòng)在今年7月公布了6款風(fēng)格差異化明顯的自研游戲時(shí),外界投來了更多關(guān)注的目光,并發(fā)現(xiàn)幾個(gè)有意思的數(shù)據(jù):

1. 2019年和2020年,心動(dòng)在研發(fā)成本上的投入接近10億元人民幣,而在2021年上半年又花了5.76億元——按這個(gè)趨勢,心動(dòng)在最近三年的研發(fā)成本可能會達(dá)到20億;

2. 心動(dòng)目前處于在研階段的新品有13款,在7月的TapTap發(fā)布會上亮相了其中6款;

來源游聯(lián)社市場價(jià)值報(bào)告7月刊

3. TapTap在海外的MAU達(dá)到1318.3萬,這個(gè)數(shù)據(jù)分散在全球各個(gè)國家和地區(qū)后并不算特別顯眼,但這是在心動(dòng)沒有做太多準(zhǔn)備和投入的前提獲得增長,未來還有很大發(fā)展空間;

4. 2021年上半年《香腸派對》在海外正式發(fā)行,同時(shí)上架了TapTap海外版和Google Play,前者下載量占比近2成,用戶付費(fèi)率比Google Play高出50%。目前《香腸派對》海外版在 TapTap 海外版的下載次數(shù)已經(jīng)接近700萬次。

總體來看,心動(dòng)近兩年的變化主要集中在自研、生態(tài)這兩個(gè)方面。實(shí)際上在2020年,心動(dòng)CEO黃一孟就向股東與外界表示過:“我們會更看重研發(fā)能力的提升而非公司收入的提升?!边@句話的言外之意其實(shí)是,心動(dòng)會花更多的錢用于提升研發(fā)實(shí)力,并以此為基礎(chǔ)帶動(dòng)公司產(chǎn)品口碑和平臺生態(tài)的轉(zhuǎn)型。

三年拼基建

在游戲行業(yè),像Steam這樣由獨(dú)家游戲內(nèi)容為基礎(chǔ),繼而推出商店和社區(qū)平臺,再將Steam建立成新品引流、分發(fā)渠道、玩家社區(qū)等一站式服務(wù)式平臺,堪稱教科書式的經(jīng)典范例。擁有TapTap的心動(dòng),同樣也想實(shí)現(xiàn)自研產(chǎn)品與平臺的互相驅(qū)動(dòng)。

只不過對于心動(dòng)而言,這個(gè)目標(biāo)需要真正實(shí)現(xiàn),恐怕還需要投入更多時(shí)間和資源。近兩年,心動(dòng)“加大研發(fā)投入”的力度和決心不改,用“拼基建”來比喻當(dāng)前狀態(tài)再合適不過。

“基建”指的是心動(dòng)自研新品、TapTap底層技術(shù)與功能更新,也是指在這個(gè)過程中積累的人才與經(jīng)驗(yàn),以及研發(fā)體系的工業(yè)化。

“拼”則是指雖然3年來花了十多億(2019年3.18億,2020年6.6億,2021年上半年5.76億),不管是人才密度、研發(fā)能力、產(chǎn)品表現(xiàn)以及平臺用戶,都有了提升,但心動(dòng)認(rèn)為其中還有很大的提升空間。

對此,外界自然也有一部分質(zhì)疑的聲音,猜測自研實(shí)力剛起步不久的心動(dòng)會不會翻車。而對于這點(diǎn),心動(dòng)將TapTap視為一道重要且強(qiáng)力的保險(xiǎn)。通過篝火測試,為游戲提供更加有效精準(zhǔn)的測試工具。

比如融合了《任天堂全明星大亂斗》與《荒野亂斗》特色的格斗游戲《Flash Party》。據(jù)制作人透露,產(chǎn)品在研發(fā)早期就接入了TDS系統(tǒng)——這是TapTap針對開發(fā)者推出的服務(wù)系統(tǒng),其特點(diǎn)是在不涉及用戶隱私的情況下,免費(fèi)開放所有用戶行為及標(biāo)簽數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)性工具。

這樣做的好處,不僅是在研發(fā)階段就能獲得較為完善的“反饋-修改”機(jī)制,還有助于避免上線后玩家預(yù)期與產(chǎn)品內(nèi)容出現(xiàn)較大偏差的情況,降低開發(fā)和維護(hù)成本。此外對于心動(dòng)自研產(chǎn)品而言,TapTap平臺給予的福利不僅是測試版的預(yù)約量和關(guān)注度,還有平臺核心用戶對心動(dòng)品牌的自帶天然好感,并因此具有的更高期待度和包容度。

可以肯定的是,TapTap對自家產(chǎn)品的保險(xiǎn)護(hù)航和起跑線優(yōu)勢,會在產(chǎn)品開啟測試、正式上線乃至大獲成功后,收到更多的用戶入駐量作為反哺。而自研游戲與TapTap互相驅(qū)動(dòng)的模式跑通后,相信今后兩者綁定刷屏的頻率還會越來越高。

打造內(nèi)容品牌 行業(yè)級發(fā)布會只是第一步

心動(dòng)目前對于自研游戲的定位是:全球化、全年齡,合適的產(chǎn)品也會做長線運(yùn)營。另外心動(dòng)一直在獨(dú)立游戲、小眾精品的代理發(fā)行方面,以及TapTap平臺面向不同受眾提供的社區(qū)化服務(wù),的確做到了區(qū)別于其它手游公司的屬性標(biāo)簽。

這讓開發(fā)者和玩家對其更快建立了初步印象。而真正要進(jìn)一步打造內(nèi)容品牌,我們認(rèn)為還需要做到兩點(diǎn):

1. 推出有競爭力的第一方游戲,成為加深平臺護(hù)城河、積累忠實(shí)用戶的根基;

2. 平臺社區(qū)的進(jìn)一步成熟,在用戶量、活躍度、使用時(shí)長、作品創(chuàng)作等方面的數(shù)據(jù)上實(shí)現(xiàn)從量變到質(zhì)變。

尤其是第二點(diǎn),據(jù)2021年上半年財(cái)報(bào)顯示,TapTap國內(nèi)MAU已經(jīng)超過2800萬。這個(gè)成績雖然打破了早年不少從業(yè)者“小眾平臺難突破2000萬”的預(yù)言,但要說平臺距離真正大火還有不短的路要走。

就像黃一孟對投資者說的那樣,只有心動(dòng)的生產(chǎn)能力(研發(fā)實(shí)力與項(xiàng)目產(chǎn)能)顯著提升了,未來才會有更多時(shí)間和信心去量產(chǎn)、去驗(yàn)證玩法,而從長遠(yuǎn)來看,用戶規(guī)模的提升比公司利潤的提升更值得看重。

2021年7月,心動(dòng)一口氣公布6款新產(chǎn)品。不夸張地說,心動(dòng)的轉(zhuǎn)型以2021年這場發(fā)布會作為明確的拐點(diǎn)。一方面它對外正式展現(xiàn)了自己積累多年的研發(fā)實(shí)力和初步成果,另一方面還與其它參加發(fā)布會的第三方游戲形成了類型差異化的互補(bǔ),在賓主相宜、玩家盡興的大好氛圍下,將具有識別度的社區(qū)生態(tài)露一小臉。

今年TapTap發(fā)布會上亮相的第三方游戲,除了一如既往的獨(dú)立游戲和小眾精品外,也吸引到了主流商業(yè)游戲。比如《爐石傳說》、《英雄聯(lián)盟手游》、《APEX》手游、《漫威超級戰(zhàn)爭》、《勇者斗惡龍:達(dá)伊的大冒險(xiǎn)》等大作和知名IP,都在會上公布了最新消息。此外,巨人網(wǎng)絡(luò)用虛幻4引擎開發(fā)的射擊類新品《代號:蓋亞》,也將TapTap篝火測試視為重要研發(fā)陣地。

至于第一方游戲的產(chǎn)品陣容,不難發(fā)現(xiàn)心動(dòng)并沒有采用近兩年流行的“傳統(tǒng)商業(yè)類型在大而全的成熟玩法基礎(chǔ)上套知名IP”,而是針對細(xì)分品類市場空位,選擇了玩法上偏重于經(jīng)典但非主流的品類。這其中除了前面提到的《Flash Party》以外,還有拿到火炬之光IP改編授權(quán)的《火炬之光:無限》,TapTap預(yù)約榜第8名(2021年9月10日數(shù)據(jù))的戰(zhàn)棋手游《鈴蘭之劍》等產(chǎn)品,它們都有著日本或美國經(jīng)典主機(jī)游戲的味道,受到了核心玩家相當(dāng)高的期待。

由此可見,除了第一方自研和第三方獨(dú)代的游戲陣容外,今年TapTap發(fā)布會還受到了知名獨(dú)立游戲、主流商業(yè)大作的青睞,不管是新品首次曝光,還是代理佳作移植,各家廠商和開發(fā)團(tuán)隊(duì)都給予這次發(fā)布會高度的重視。

這種覆蓋了不同品類、不同題材匯集、規(guī)模達(dá)到行業(yè)關(guān)注級別的產(chǎn)品發(fā)布會,以往常見于一線大廠的年度盛會上。但相比大廠發(fā)布會的“大而全”風(fēng)格,TapTap發(fā)布會顯得更加“和而不同”——這里面每一款游戲都會有玩家關(guān)注,但不一定打中每一名玩家的喜好。

正如心動(dòng)一直堅(jiān)持自己的戰(zhàn)略,并在走了彎路后坦然承認(rèn)和吸取教訓(xùn)一樣。TapTap發(fā)布會可以視作公司一次提升旗下產(chǎn)品與平臺體量、加深業(yè)內(nèi)各方合作、吸引更多用戶入駐的總閱兵,在尋求更大眾化的業(yè)務(wù)擴(kuò)張同時(shí),也堅(jiān)持著自己對產(chǎn)品的審美偏好,并努力安利給更多用戶。

下一個(gè)問題,新世代社區(qū)生態(tài)怎么做

2021年4月1日,B站對外宣布計(jì)劃以約9.6億港元戰(zhàn)略投資心動(dòng),交易完成后將持有心動(dòng)約4.72%股權(quán),雙方將在游戲領(lǐng)域建立良好合作關(guān)系。

有趣的是,由于公告日期剛好是愚人節(jié),導(dǎo)致很多熟悉兩家公司的從業(yè)者第一時(shí)間以為是假新聞。

之所以不敢相信B站會投資心動(dòng),是因?yàn)閮杉夜疽恢贝嬖诟偁庩P(guān)系。尤其是在分發(fā)渠道、游戲社區(qū)方面,B站和TapTap都是近5年來成長較快的新型平臺,核心受眾也都是90后00后這批Z世代玩家。

基于既競爭又合作的關(guān)系,于是我們看到TapTap推出自己的視頻區(qū),并且在全平臺的生態(tài)戰(zhàn)略中新加入了“內(nèi)容創(chuàng)作者”一方。簡單來說,就是搭建起“TapTap提供服務(wù)-創(chuàng)作者內(nèi)容變現(xiàn)-開發(fā)者借助服務(wù)完善產(chǎn)品-玩家獲取游戲相關(guān)內(nèi)容與話題”的四方生態(tài)。

這一點(diǎn)在理論上是比較受看好的,特別是隨著心動(dòng)在自研游戲、獨(dú)占游戲陣容的加強(qiáng)后,TapTap平臺加大這些游戲的推廣力度,確實(shí)可以預(yù)見未來用戶留存的大幅提升。

因此,外界還是普遍認(rèn)為B站與TapTap的合作至少在一兩年內(nèi),會對雙方帶來增益——比如B站通過TapTap發(fā)掘具有潛力的開發(fā)者,B站新產(chǎn)品在TapTap上架則帶去新增用戶。對于TapTap而言,只要能為平臺吸引用戶,再通過產(chǎn)品沉淀用戶,為公司品牌和社區(qū)生態(tài)帶來反哺,就是值得去嘗試的。

結(jié)語

可以預(yù)見的是,心動(dòng)在2021年下半年,甚至到了2022年,還會繼續(xù)維持研發(fā)方面的高投入,并且TapTap創(chuàng)作者計(jì)劃方面也有可能為了快速提升人氣,投入不小的成本。此外,在海外市場TapTap的超預(yù)期增長,也讓心動(dòng)意識到手游出海和平臺出海,似乎可以嘗試進(jìn)一步的聯(lián)動(dòng)。當(dāng)然在這些項(xiàng)目計(jì)劃之外,用戶最關(guān)注的還是產(chǎn)品,這也意味心動(dòng)未來一兩年的重頭戲,將放在主力自研產(chǎn)品的測試調(diào)整以及正式上線方面。在產(chǎn)品穩(wěn)定運(yùn)營的前提下,TapTap平臺的新世代社區(qū)生態(tài)進(jìn)程,才會有良性的循環(huán)發(fā)展空間。所以到年末新一批心動(dòng)自研和獨(dú)代游戲開啟測試時(shí),將會是用戶和市場對其“拼基建”戰(zhàn)略的首場考驗(yàn)。


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