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從Noita出發(fā),談?wù)勏到y(tǒng)設(shè)計(jì)

2023-02-26 13:44 作者:魚(yú)少Fishhhhhh  | 我要投稿

這一次,我們以Noita為例子,探索一套可靠的系統(tǒng)設(shè)計(jì)方法。Aleissia Laidacker在GCAP 2016的講座Systems Are Everywhere [1],非常具有實(shí)踐價(jià)值。B站上風(fēng)雷祭祀有一份很好的總結(jié) [2]。

構(gòu)建沙盒

談起Noita的系統(tǒng),就不得不提到它的物理引擎,它基于像素,支撐起了Noita豐富的玩法。其主要特點(diǎn)有

  • 精確到像素的模擬,包括元素,背包,地形,這就使得整個(gè)游戲的動(dòng)態(tài)建立在了近乎連續(xù)的機(jī)制上

  • 元素之間可以轉(zhuǎn)化、增加、毀滅。提供了豐富的可能。

在這之上,可以去構(gòu)建游戲的各類(lèi)物體。我試著簡(jiǎn)單歸納了一下:



從這張簡(jiǎn)單的圖我們可以得到一些見(jiàn)解

  1. 將玩家和敵人分為不同的系統(tǒng)是很自然的想法,但在梳理關(guān)系時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)其功能和世界的交互機(jī)制完全是重疊的,關(guān)系圖會(huì)變得重復(fù)。所以,將玩家和敵人統(tǒng)一放入角色類(lèi)別下成為了最自然的選擇。

  2. 盡管游戲中有多種元素,和角色、世界的交互方式也截然不同。但是這些交互方式都可以抽象出幾個(gè)類(lèi)別:元素的物理性質(zhì)、元素的化學(xué)反應(yīng),元素的附著機(jī)制。

  3. 經(jīng)過(guò)上述分析,一種思維方式已經(jīng)呼之欲出了。設(shè)計(jì)師可以通過(guò)分層來(lái)更好地把握系統(tǒng)。比如我要在圖中加入解謎系統(tǒng)(游戲本身就有)。角色需要通過(guò)魔法和元素才能改變世界。那么我就需要著重思考魔法、元素、與地形是怎么構(gòu)建謎題的。很自然,地形是創(chuàng)造限制,元素和魔法則觸發(fā)機(jī)制或者直接破壞。

在有了整體框架的雛形后我們可以更加深入地設(shè)計(jì)每個(gè)子系統(tǒng),下圖是Noita元素系統(tǒng)中比較常用的一部分


元素也分為核心與邊緣,在設(shè)計(jì)時(shí),我們也可以采用先核心后邊緣的方式。


尋找趣味

上一步完成后我們得到了一個(gè)沙盒。在沙盒中嘗試各種想法固然很有趣,但當(dāng)有了游戲目標(biāo),玩家有更多的機(jī)會(huì)在系統(tǒng)內(nèi)引發(fā)復(fù)雜而深刻的改變,這就是涌現(xiàn)。

在有了關(guān)系圖后,我們已經(jīng)可以簡(jiǎn)單地探索一下系統(tǒng)。從角色出發(fā),經(jīng)過(guò)各個(gè)結(jié)點(diǎn),輔以想象力,為這條路徑賦予一個(gè)有趣的故事。

例如:角色=>魔法=>地形=>角色

故事1: 玩家通過(guò)施放魔法破壞了地形,讓一塊沉重的石頭砸死了敵人

故事2:玩家在某些地方巧妙地放置了元素,引誘敵人進(jìn)入并造成傷害


以上三點(diǎn)都是Noita中比較常見(jiàn)的過(guò)程,我再舉一個(gè)例子

角色=>魔法/元素=>地形=>魔法=>角色

關(guān)系圖中中地形似乎無(wú)法觸發(fā)魔法,要實(shí)現(xiàn)這條路徑,就可以設(shè)想地圖上有許多的魔法陷阱和古代魔法裝置,或者賦予玩家設(shè)置魔法陣的能力。這樣的思考一下子為游戲帶來(lái)了更多的可能。

還有一個(gè)系統(tǒng)的方法,可以幫助我們調(diào)整設(shè)計(jì)。將所有的物體分別放入表格的行、列中。對(duì)于表格中的每一項(xiàng),我們可以做兩項(xiàng)內(nèi)容。在這一步可以將事物列得具體一些,因?yàn)楸砀竦姆椒ㄗ屛覀兛梢悦看沃豢紤]兩項(xiàng)之間的關(guān)系

  1. 填入可能的動(dòng)詞。這可以防止游戲中某些動(dòng)詞變得過(guò)于泛濫。最典型的問(wèn)題,就是把所有的交互做成了破壞??梢韵胂?,這樣的游戲會(huì)非常單一。

  2. 在簡(jiǎn)單的關(guān)系之上,以所在行列的事物為基礎(chǔ),構(gòu)想一個(gè)玩家參與的有趣故事。以這些故事目標(biāo),去調(diào)整游戲的各個(gè)方面。

我們以Noita為例子,來(lái)試著構(gòu)建一部分表格,因?yàn)榈谝徊糠直容^簡(jiǎn)單,我們只做第二部分。


細(xì)節(jié)調(diào)整

系統(tǒng)性游戲的一個(gè)重要問(wèn)題就是龐大的狀態(tài)數(shù)量。作為設(shè)計(jì)師,我們不能將游戲的可玩性讓渡給上帝的隨機(jī)之手

  1. 復(fù)雜而混沌的系統(tǒng)給玩家?guī)?lái)了極大的負(fù)反饋,玩家還沒(méi)能找到有效的策略就失去了興趣。

  2. 優(yōu)勢(shì)策略的濫用。無(wú)論是Noita中的機(jī)槍杖也好,《合金裝備5》中的麻醉槍也罷,整體來(lái)看,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱(chēng)不上游戲的最優(yōu)解。無(wú)非是上手難度很低,所以成為了玩家不肯拋棄的選擇。這樣一來(lái),玩家就錯(cuò)過(guò)了游戲提供的豐富內(nèi)容;以及更為重要的,在游戲中感到領(lǐng)悟。

  3. 平衡的破壞。如果玩家進(jìn)行了某些極端活動(dòng),是否會(huì)導(dǎo)致游戲失去平衡?或者失去平衡后的世界還是否可玩?

設(shè)計(jì)師對(duì)游戲難度的把控是有盲區(qū)的,因?yàn)樗麄儗?duì)游戲機(jī)制了如指掌。Noita中有許多設(shè)計(jì)都讓第一點(diǎn)變得愈發(fā)嚴(yán)重

  • 只能在特定區(qū)域編輯法術(shù)。這是為了將隨時(shí)編輯做成一個(gè)機(jī)制性升級(jí)。

  • Roguelike的機(jī)制,導(dǎo)致玩家大部分時(shí)間只能在前幾層兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)。

這兩點(diǎn)大大增加了玩家的試錯(cuò)成本。許多玩家也都是通過(guò)Mod降低難度,先掌握了游戲,才逐漸挑戰(zhàn)原版。我認(rèn)為在系統(tǒng)性游戲中引入動(dòng)態(tài)難度能很好地適配各類(lèi)玩家的水平,幫助玩家更好上手。因?yàn)閯?dòng)態(tài)難度也是一個(gè)很大的話題,這里就不展開(kāi)講了。

針對(duì)第二點(diǎn),我總結(jié)出了兩種解決方式

  • 限制優(yōu)勢(shì)策略。Noita中有許多高減傷的敵人。這就迫使玩家需要尋找更多的攻擊手段,像是通過(guò)光劍進(jìn)行材料攻擊,或者通過(guò)元素造成高額傷害。做出怎樣的限制才不會(huì)損傷系統(tǒng)的完整性,也同樣值得思考?!度麪栠_(dá)傳說(shuō)》中武器耐久的限制就非常自然,乃至有了投擲接近損毀武器的策略。真正的神來(lái)之筆還屬《合金裝備5》:玩家如果爆頭過(guò)多,敵人就會(huì)帶上頭盔 ,大大增加了爆頭難度。但是,游戲又給玩家提供了切斷頭盔補(bǔ)給的功能。善于總結(jié)的敵人,對(duì)補(bǔ)給的依賴(lài),為玩家展現(xiàn)了栩栩如生的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境。

  • 給玩家提供豐富,多層次的目標(biāo)。允許玩家依靠基本策略通過(guò)關(guān)卡,但是設(shè)置許多進(jìn)階的挑戰(zhàn)目標(biāo),安排一些軟門(mén)檻迫使玩家完成其中的一些目標(biāo)。Noita中,玩家可以通過(guò)收集魔球增加最終Boss的難度。0魔球的Boss只需要機(jī)槍杖就可以過(guò),而擊殺滿魔球的Boss需要對(duì)游戲有著深入理解,讓法杖造成天文數(shù)字的傷害。魔球象征著知識(shí),這個(gè)設(shè)定凸顯了游戲世界的詭譎和神秘。

第三點(diǎn)是一個(gè)可選項(xiàng),許多游戲自帶的刷新機(jī)制就杜絕了玩家擾亂系統(tǒng)的可能。在Aleissia Laidacker的講座中,她提出了一個(gè)(針對(duì)敘事類(lèi)游戲)方法,為各類(lèi)極端情況設(shè)置有趣的敘事。系統(tǒng)可能以無(wú)數(shù)種方式失衡,那么要考慮到所有的情況,需要AI技術(shù)的變革。真正理解游戲狀態(tài)的AI,會(huì)讓系統(tǒng)性游戲變得更為豐富和細(xì)膩。ChatGPT為我們揭開(kāi)了未來(lái)的面紗。

以上三個(gè)步驟并不是設(shè)計(jì)的終點(diǎn),而是構(gòu)成了一輪循環(huán)。我們需要反復(fù)迭代游戲的玩法,讓它盡可能臻于完美。

結(jié)語(yǔ)

系統(tǒng)性游戲玩法并不局限于特定的元素和游戲類(lèi)型。模擬類(lèi)游戲借鑒現(xiàn)實(shí),天生就適合做成系統(tǒng)性游戲;RPG可以有系統(tǒng)性玩法,比如塞爾達(dá)傳說(shuō);而潛行游戲?qū)儆谛”婎?lèi)型,容易讓人產(chǎn)生玩法單一的印象,但《合金裝備5》卻是難得一見(jiàn)的系統(tǒng)性游戲杰作。

做系統(tǒng)性游戲,題材可以百花齊放。真正重要的是,對(duì)所做題材擁有深入的理解和精準(zhǔn)的洞察,從中提取出有趣的事物加以組合。下一篇文章,我想動(dòng)手設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)性的玩法,記錄其中的思考與體會(huì)。拋磚引玉,希望能和大家多多交流。


[1] ? ?https://www.youtube.com/watch?v=Gelpn4mksXQ?

[2] ? ?https://www.bilibili.com/read/cv13880870?



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