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《塞爾達(dá)傳說(shuō):織夢(mèng)島》評(píng)測(cè)9.5分 不愿醒來(lái)的夢(mèng)

2019-09-24 18:08 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:心靈奇兵

  《塞爾達(dá)傳說(shuō):織夢(mèng)島》(也稱夢(mèng)見(jiàn)島)于1993年在GB平臺(tái)發(fā)行。本作不僅是一款沒(méi)有塞爾達(dá)公主的“塞爾達(dá)傳說(shuō)”,還有諸多來(lái)自任天堂其他作品的角色客串登場(chǎng),再加上獨(dú)特的開(kāi)發(fā)歷程,使得《織夢(mèng)島》在《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列中的地位尤為特殊。

  這款90年代的作品,如今在Switch平臺(tái)上迎來(lái)了重制,不僅畫(huà)面從2D升級(jí)到3D,操作也更加符合現(xiàn)代玩家的習(xí)慣。重制版的嶄新體驗(yàn)近乎完美,即便二十多年之后,《織夢(mèng)島》的魅力也絲毫未減。

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瑪琳與林克合奏“風(fēng)魚(yú)之歌”


  重制版的地圖構(gòu)造、道具的獲取位置和謎題設(shè)計(jì),基本和原版沒(méi)有差異。而視聽(tīng)效果則提升到了本世代水準(zhǔn):清新亮眼的卡通畫(huà)面令人舒適,畫(huà)面邊緣的景深效果提升了場(chǎng)景的質(zhì)感,有種在迷你布景中擺弄模型玩具的感覺(jué)。多種樂(lè)器的融合增強(qiáng)了背景音樂(lè)的層次,無(wú)論是塞爾達(dá)系列的經(jīng)典主旋律,還是本作主題曲“風(fēng)魚(yú)之歌”都更加悅耳動(dòng)聽(tīng)。

  可以說(shuō),《織夢(mèng)島》是一次在保留了原作精髓的基礎(chǔ)上,將畫(huà)面大幅升級(jí)、細(xì)節(jié)調(diào)優(yōu)的重制,它修改了上個(gè)世紀(jì)因機(jī)能限制導(dǎo)致的不便設(shè)計(jì),整體而言更像一款從頭到腳都屬于當(dāng)今世代的游戲。

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角色和場(chǎng)景的質(zhì)感獨(dú)特,令人想起黏土動(dòng)畫(huà)

  因機(jī)能限制,原本被分割成無(wú)數(shù)塊小區(qū)域的島嶼,現(xiàn)在融為了一整張無(wú)縫銜接的大地圖,使探索流程更為順暢?,F(xiàn)在不僅能在地圖上看到已收集到的物品位置,還添加了圖釘這樣的便利功能,用來(lái)標(biāo)記值得留意的地方,這在充滿了隱藏要素的游戲中非常重要。

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更直觀便捷的地圖界面

  需要頻繁進(jìn)入菜單切換的裝備品,現(xiàn)在也被大幅度簡(jiǎn)化。沖刺鞋可以隨時(shí)按L鍵使用,力量手鐲和潛水鞋等常用道具也變?yōu)榱吮粍?dòng)效果。裝備的簡(jiǎn)化更符合現(xiàn)代游戲的輕便設(shè)計(jì),玩家不再時(shí)刻受限于只能裝備兩件道具的規(guī)則。只可惜“跳躍”這個(gè)使用率最高的能力,依然需要玩家手動(dòng)裝備羽毛道具,算得上是對(duì)原作的一種“致敬”吧。

  重制版還將生命值上限從14提升到了20,隨之增加的是更多可收集的心之碎片。貝殼收集品也增添到了50枚,即便是老玩家也要花點(diǎn)時(shí)間去尋找那些新增的貝殼,而收集貝殼的獎(jiǎng)勵(lì)也變得更加豐厚,鼓勵(lì)玩家去把整個(gè)島嶼“挖”個(gè)遍。

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  這些在原版基礎(chǔ)上對(duì)操作和性能的增改,豐富游戲內(nèi)容的同時(shí)也降低了游戲難度,讓塞爾達(dá)系列的新玩家也更容易上手。

  在這座島嶼上冒險(xiǎn)時(shí)候,需要利用到各式各樣的道具,除去粉塵、炸彈和弓箭這類消耗品,也有著搬運(yùn)重物的力量手鐲、跨越懸崖的鉤鎖這種效果道具。物品之間也會(huì)有組合效果,例如沖刺鞋加羽毛可以飛躍三格遠(yuǎn)的懸崖,炸彈與弓箭共同使用可以射出炸彈箭等。隨著道具的不斷增加,林克也能夠涉足更多的區(qū)域,并在探索中發(fā)現(xiàn)有價(jià)值的新事物。從最初的村子起步,最終逐漸踏遍整個(gè)島嶼時(shí)會(huì)非常有成就感。

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每個(gè)區(qū)域的風(fēng)格與色調(diào)也都不同

  這些道具和能力通常是在迷宮中獲取到的,而本作的流程也因此變得線性。雖然游戲的地圖為半開(kāi)放式,然而開(kāi)啟下一個(gè)迷宮所需要的道具,往往在上一個(gè)迷宮之中,必須按照順序逐個(gè)攻略才行,玩家如果不遵循提示到處亂跑,可能就要走一些彎路。好在游戲中存在著貓頭鷹和電話爺爺兩個(gè)NPC的多重提示,當(dāng)玩家不知該往朝何處探索時(shí),詢問(wèn)他們總會(huì)得到直觀的信息。

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部分提示直白到可以當(dāng)官方攻略用了

  由于完全保留了原作的謎題設(shè)計(jì),部分解謎思路在現(xiàn)今來(lái)看可能有些古板,例如按固定順序殺怪、用鋪路機(jī)填滿空隙等,如果缺少貓頭鷹雕像的提示可能就會(huì)卡關(guān),好在這并沒(méi)有影響迷宮整體的精彩程度。游戲后期的幾所迷宮尤其燒腦,上下層結(jié)構(gòu)非常立體,關(guān)卡之間也存在著緊密聯(lián)系,時(shí)刻調(diào)動(dòng)著玩家的想象力和觀察力,在這樣“聰明”的迷宮中解謎,是一件非常享受的事情。

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起初我很少使用貓頭鷹雕像,到最后解謎幾乎離不開(kāi)它了……

  游戲存在著一個(gè)非常龐大的物品交換支線,玩家能借此一路認(rèn)識(shí)許多特色鮮明的NPC,部分劇情中甚至可以帶著一些跟班隨同冒險(xiǎn),比如汪汪鐵球、女主瑪琳還有飛天雞神。有趣的是,本作有非常多來(lái)自任天堂其他作品的角色登場(chǎng),主要是馬里奧系列。除了剛剛提到的汪汪鐵球,還有栗寶寶、害羞小子、長(zhǎng)得像馬里奧的老爹,或是不知道哪來(lái)的碧琪公主照片等等。通常來(lái)講這些角色一般是以彩蛋的形式隱藏的很深,然而《織夢(mèng)島》卻將他們放在了游戲中非常醒目的位置,充當(dāng)關(guān)鍵角色,或是解謎的“好幫手”。

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卡比當(dāng)然也能把林克一口吞下去

  重制版中還加入了一個(gè)嶄新的模式,玩家可以將之前經(jīng)歷過(guò)的迷宮房間自由組合搭配,創(chuàng)建出一個(gè)“自定義迷宮”。筆者原本對(duì)自制迷宮的定制程度抱有很高期待,然而在嘗試后卻發(fā)現(xiàn),該模式只是將現(xiàn)有的房間打亂、拼接之后再重玩。體驗(yàn)更像是單純的踢門(mén)闖關(guān),失去了解謎要素與統(tǒng)一感,沒(méi)能保留迷宮的精髓所在。

  這些自制的關(guān)卡也不能通過(guò)網(wǎng)絡(luò)共享,只能用amiibo進(jìn)行交換,總體而言可玩性并不高。在設(shè)計(jì)并游玩了NPC設(shè)定的幾種預(yù)制地圖之后,我很快便失去了繼續(xù)建造的動(dòng)力,回到島上繼續(xù)闖關(guān)了。

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房間朝向和寶箱內(nèi)容無(wú)法定制,不能還原迷宮的精妙結(jié)構(gòu)

  本作還有著難以忽視的幀數(shù)問(wèn)題,游戲平時(shí)以60幀流暢運(yùn)行,但在切換場(chǎng)景時(shí),幀數(shù)會(huì)短暫地降至30幀,約2~3秒后恢復(fù)正常。雖然這一問(wèn)題并不會(huì)影響到玩家的實(shí)際操作,但在需要經(jīng)常切換場(chǎng)景的部分地圖里,幀率的頻繁變化還是顯得有些影響體驗(yàn)。

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值得一提的是,本次《織夢(mèng)島》的港版實(shí)體盒采用了中文封面,非常具有收藏價(jià)值

結(jié)語(yǔ)

  塞爾達(dá)系列永遠(yuǎn)都能為玩家創(chuàng)造一個(gè)充滿新鮮與期待的世界。當(dāng)筆者頭一次將炸彈扔進(jìn)洞里卻炸出隱藏貝殼,丟出飛鏢發(fā)現(xiàn)可以收取高處的道具,用鉤爪無(wú)意間將頭盔怪物的裝備卸除時(shí),才理解到本作的迷人之處。這些不經(jīng)意的驚喜遍布在整場(chǎng)游戲當(dāng)中,總能為玩家?guī)?lái)源自內(nèi)心深處的快樂(lè)。

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誰(shuí)能想到使用粉塵之后,甚至可以與怪物對(duì)話呢?

  《織夢(mèng)島》一方面將玩家?guī)Щ氐侥莻€(gè)硬核與復(fù)古的90年代,另一方面又使用更精美的畫(huà)面與便捷的操作,重新詮釋那仍未過(guò)時(shí)的設(shè)計(jì)語(yǔ)言。這種兩個(gè)時(shí)代的錯(cuò)落感,在通關(guān)的一瞬間油然而生。相信即便是曾經(jīng)游玩過(guò)原作的老玩家,也能在《織夢(mèng)島》的嶄新體驗(yàn)中收獲那份原汁原味的感動(dòng)。

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夢(mèng)幻與虛實(shí),《織夢(mèng)島》的故事值得回味。


《塞爾達(dá)傳說(shuō):織夢(mèng)島》評(píng)測(cè)9.5分 不愿醒來(lái)的夢(mèng)的評(píng)論 (共 條)

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