關(guān)于最終幻想16的優(yōu)缺點 個人評測
首先表明一件事 本人只玩過FF15 FF7re和FF16 所以不清楚什么叫做最終幻想感 但作為個普通人且二周目白金玩家 108小時里最基礎(chǔ)的優(yōu)劣和體驗感還是清楚的 對我來說FF16是一款有優(yōu)有缺 優(yōu)缺點都非常明顯的游戲 那么先說說優(yōu)點吧
1.酷炫到?jīng)]話說的召喚獸戰(zhàn) 每場召喚獸戰(zhàn)都是精心設(shè)計的演出 大部分召喚獸攻速不快 但壓迫感十足 再加上BGM一響 交響樂和聽不懂的歌詞配合齊鳴 大部分玩家當場就燃起來了!難忘的感覺就開始刻入DNA(奧丁戰(zhàn)除外) 由于接觸的最終幻想也不多 我認為16的召喚獸戰(zhàn)即便放在整個游戲界應(yīng)該都屬于獨樹一幟的 或許這點我過譽了 畢竟這方面其實能看出可能是參考了阿修羅之怒 但如果只是放在最終幻想里的確獨一檔 畢竟是特色 2.優(yōu)秀的BGM 這點我單指召喚獸戰(zhàn)方面的 因為城鎮(zhèn)內(nèi) 場景和任務(wù)中的BGM并沒有多少是特別讓我印象深刻的 此處力薦炎影伊芙利特戰(zhàn) 惡魔泰坦戰(zhàn) 罪孽提豐戰(zhàn) 巴哈姆特戰(zhàn)四首BGM 阿爾蒂瑪里亞斯戰(zhàn)其實就是互搶BGM的過程(劃掉) 3.整體來說算作優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng) 由于動作設(shè)計師是鈴木良太 而鈴木良太也曾是鬼泣的動作設(shè)計師 難免玩家會拿鬼泣系列進行對比 因為確實能看到影子 克萊夫的動作方面也總會讓我想起尼祿 戰(zhàn)斗和動作系統(tǒng)要評價的話得以多角度多方面以及其他作品進行對比才能得出具體評價 這點我會再看專欄細說 4.有頭有尾的主線劇情 劇情方面也是16極為爭議的一點 要提優(yōu)點我只能說 沒有SE惡意插手 沒有砍劇情 世界觀背景宏偉 平平安安地講完了故事 不管劇情本身質(zhì)量如何 光憑這點已經(jīng)比15幸運太多了(此處不包含V13) 5.優(yōu)秀的畫面 畫面的好壞與否我個人傾向于看著是否舒服 僅此一點 很籠統(tǒng)對吧(笑)截止至今網(wǎng)上依舊有人喜歡拿16對比15 但我其實不喜歡聊這些 一個寫實風 一個美型風 兩者都不是一個賽場 我覺得都很棒呀 有必要比嗎? 特效方面經(jīng)常被戲稱為“電焊16” 這也是玩家不同的見解導(dǎo)致的 但不妨礙16本身畫面的優(yōu)秀 至于場景的精細程度之類的我并沒有在意這方面暫且不表 臉部與服裝的精細度可以說是有目共睹 主線中面部表情的變化其實還是挺驚艷到我的 畢竟它全程都沒用CG 所以過場都是即時演算 不過就顯得支線里太生硬了 還有就是大部分玩家一致認為畫面過黑 這點我也站一票 6.存在多周目難度 這點對大部分玩家來說可能不是什么優(yōu)點 玩不玩二周目和打不打困難難度都是另外一回事 但作為FF15重開八遍玩家我直接饞瘋了 即便現(xiàn)在我也希望FF15能有困難難度 讓我重玩一遍的同時能跟同等級或高等級的敵人戰(zhàn)斗 二周目中甚至可以強化飾品 增加技能效果 傷害或者冷卻更快 這點即便是7re也沒有
優(yōu)點到此結(jié)束 接下來輪到缺點了
以下內(nèi)容會包含個人理解 個人觀感 非客觀評價 請斟酌觀看 1.劇情問題 作為個劇情黨 這個問題肯定是比較在意的 而我的觀感其實還行 就是屬于粗看沒問題 重審時槽點漏洞非常多的類型 長篇大論我會再開專欄細說 2.編排問題 此處的編排問題特指主線和支線的混合雙打 想必體驗過或稍微了解過16的玩家都知道“馬桶16”的美名吧 首先表明一件事 作為輻射4八周目玩家我不討厭通馬桶 可是通馬桶也得有個度 以輻射4舉例 基本每個勢力都有任務(wù)官 無限的馬桶讓玩家通 可情況是輻射4是可以選擇的 要么玩家主動接受 要么NPC主動對話 而且NPC頭頂不會有綠色感嘆號暗示強迫癥玩家做支線 16的情況比較惡劣 它的支線是根據(jù)主線進度刷新出來的 比如我剛清完支線去找奧拓或薇薇安對話 然后就突然又蹦出一堆支線影響我做主線的速度 甚至連主線中萬分危急的情況還有“主線專享支線”要做 我們要去東池村了 幫瑪莎做下支線 找個人 修下橋 了解下稟賦者的末路 我們要去不死鳥之門遺址了 幫村長做下支線 了去老廚師的唯一心愿 我們要去破壞母水晶了 先幫伊莎貝爾調(diào)查下失蹤人口吧 集市門前遇到四個守衛(wèi)堵門怎么辦?還是遵紀守法 讓附近的龍頭幫我們開路吧 我們要去舊據(jù)點掃墓了 先幫米德找秘銀三件套吧 吉爾被抓了 那我們先幫米德找到小設(shè)備修船吧 剛登陸沃魯?shù)?要立刻去找巴拿巴斯嗎?反正后面都會遇到 先去做點支線吧 “始源”突然出現(xiàn)了 以太沉積區(qū)和阿卡夏體好多啊 天空變得陰沉了怎么辦?反正也不知道怎么辦 那就去做支線吧 ( ?皿?)???
我該怎么說才好呢?這些支線有必要存在嗎?嚴格來說 有 但也可以沒有 瑪莎的支線告訴玩家稟賦者和顯化者長久或過度使用魔法最終就會石化致死 這是很重要的設(shè)定 在東池村見到漢娜桑時我是很感動的 雖然支線方面跟她沒有直接關(guān)聯(lián) 就是拖時間而已 調(diào)查失蹤人口很大程度上只是與伊莎貝爾深交的一個小過程 畢竟之后還要回去做任務(wù) 其他理由我的確想不出來 盧博爾讓我們找到被倒賣的大量水晶 準備拿去分給集市的人們 任務(wù)完成后克萊夫轉(zhuǎn)身就把胡戈揚了 順便炸了母水晶 而普通水晶本身就是從母水晶區(qū)域開采的 這很難不解釋為劇情沖突 米德的秘銀三件套那真是叫臭名昭著 突兀到大部分玩家都會吐槽這事 可實際上這是造就企業(yè)號的流程 而企業(yè)號在劇情中的確有重要作用 雖然也就出現(xiàn)三次 至于找小設(shè)備這個事我的確沒辦法解讀 東西是米德造的 是希德放的 奧拓是管事的 結(jié)果還是問了一圈才找到 屬于典型的脫褲子放屁流程 總歸來說 這是種很糟糕的斷層體驗 就像FF15水都之后一路趕火車 那16也不能轎車開一段讓我轉(zhuǎn)步行 走一段距離再讓我上車 然后往復(fù)循環(huán)直到結(jié)局吧 那它的確是這么做的(悲)
3.支線質(zhì)量堪憂 這點其實跟第2點是有直接關(guān)聯(lián)的 我認為大家其實不是討厭通馬桶 而是希望通馬桶的過程能夠有點指望或驚喜 我作為個劇情黨通常會希望支線里要么有與主線互相關(guān)聯(lián)的劇情 要么塑造人物 再不濟講個獨立的小故事 可實際上16的大部分支線一項都沒有達成 它的支線都是什么呢?開口就是“稟賦者好慘”“我們應(yīng)該為稟賦者做些什么” 流程則是找個東西 找個人 清理怪物 重復(fù)跑圖 然后獎勵方面甩點沒什么用的資源 結(jié)束 布萊克索恩是少數(shù)擁有系列支線的NPC 可是支線劇情實屬套路 而且寫得不咋地 會讓觀眾覺得他事很多很矯情 還有些支線呢硬要分成前篇后篇 浪費我時間就算了還斷劇情 探索新地圖時能順路完成的支線也是少之又少 再加上大部分支線都是純站樁對話 沒有任何多余動作 以至于經(jīng)常讓玩家看得昏昏欲睡 本人很少玩網(wǎng)游 而這種任務(wù)就是典型的網(wǎng)游式馬桶 我花了500多RMB 主線支線耗時對半砍 樂趣沒多少卻浪費了時間 最后約等于什么都沒有得到 這不合適對吧 抱怨這么多 其實也有例外的 部分支線還是挺讓我印象深刻的 比如身為桑布雷克官員卻暗地幫助稟賦者的馬蒂厄 托加爾13年如一日地尋找克萊夫(13年后主線 18年后是支線) 卡戎與古茲非血親卻非常溫馨的關(guān)系 “東拼西湊的家人”里嘉布和克萊夫互相認可 只有那么幾個支線是能看出用心寫的 反而顯得玩家很可憐
4.支線中存在隊友互動 如果你聽不懂 我這么解釋 后期可以優(yōu)先完成吉爾和約書亞的任務(wù) 之后做托爾加的個人支線 準備去迷霧島前兩人會主動離隊 回來時會有回歸的對話 這就是支線互動 這點最初我本想列為優(yōu)點的 但二周目時就發(fā)現(xiàn)了問題 以托爾加的支線為例 大家雖然分別了十多年 但怎么說也是小時候的玩伴 咋一到支線就散開了 哦~是船太小了 坐不下 我姑且這么信了 有個任務(wù)是讓我們?nèi)ノ拄數(shù)聦ふ沂?lián)的不死鳥教團第三席 這是跟約書亞有關(guān)的任務(wù) 所以他會觸發(fā)對話 一段在剛接受任務(wù)時 一段在剛到任務(wù)區(qū)域時 第三席死后沒說話 任務(wù)完成時也沒說話 悠蒂的支線提到約書亞的病情加重 希望能去找解石草給他治病 可就算我二周目把這個任務(wù)留到后面也不會觸發(fā)約書亞的相關(guān)對話 就很奇怪 顯得約書亞不知感恩沒心沒肺 也有可能在藏身處里不是跟隨狀態(tài) 所以不會觸發(fā)或者沒有 這不是更讓我生氣嗎?。ㄅ? 這種互動設(shè)計并不算做得特別好 首先不管你的隊友是誰 都不會影響支線中的對話流程 人話講就是不會插入對話 其次這種互動非常少 至少我兩周目下來沒有發(fā)現(xiàn)幾個 你肯定會覺得我在挑刺 可問題是這屬于是設(shè)計了卻沒有做完的東西 這樣還不如不做 反而顯得像瑕疵 所以不能算優(yōu)點 5.不能主動奔跑 我經(jīng)常吐槽刺客信條英靈殿里艾沃爾一進入城鎮(zhèn) 騎馬就限速20 還不如自己跑得快 那么我們克萊夫呢?他會奔跑 但只在箱庭地圖中持續(xù)向前五秒后才會開始沖刺 遇到怪物以后會提前解除奔跑狀態(tài) 可能有人會說“你干嘛不騎安布洛西亞呢” 這就是我接下來要說到的問題 在箱庭地圖中的確可以騎乘安布洛西亞趕路 但安布洛西亞是什么時候才遇到的?主線中期呀 再說城鎮(zhèn)里和大部分主線地圖中無法呼喚 甚至克萊夫也沒辦法奔跑欸 試問多少玩家在這種情況下趕路時是不用沖襲或空中不死鳥變移的?(城鎮(zhèn)里除外)而且沖襲在沒有進入戰(zhàn)斗狀態(tài)時使用會有較長時間的硬直 還是不如空中不死鳥變移方便 有時候甚至要跳著趕路 在城鎮(zhèn)里觸發(fā)克萊夫在主線支線里的臺詞是還會進一步減慢速度 這樣強行慢悠悠地散步是沒有意義的 什么情況下才能叫走馬觀花?首先要有場景變化 根據(jù)劇情進度有所改變 讓玩家發(fā)現(xiàn)并觀察 要么就是有能吸引玩家注意力的東西 比如前作彩蛋之類的 可是16沒有這些呀 不能主動奔跑對戰(zhàn)斗其實也是不利的 大部分技能都是帶有擊飛效果的 而克萊夫一直處于小跑狀態(tài) 以至于不帶菲尼克斯或迦樓羅(希瓦主動位移太短pass)還得傻傻地追怪 顯得克萊夫機動性非常差 至于我為什么要特地提到這事呢 因為我不明白 浪費時間是其次 主要問題是這可是2023年發(fā)售的游戲 難道開發(fā)主動奔跑系統(tǒng)還很困難嗎?那我還是先手懷疑沒打算做吧(惱) 6.虛假的隊友系統(tǒng) 知道嗎?FF16的常駐隊友嚴格來說只有托爾加 沒玩過或許不知道 但玩過大概能明白我在說什么 吉爾和希德是最早的人類隊友 希德只有在巨木森林和破壞桑布雷克母水晶時是常駐隊友 吉爾則在某些主線中會長期跟隨克萊夫 但也會莫名其妙消失 比如從失落之翼前往北境前的森林路段還能看到 出了森林吉爾就原地消失了 下次見面是在修道院里 長期來看就是克萊夫和托加爾的雙人旅途 直到臨近結(jié)局時完成特定支線才能讓吉爾和約書亞一起暫時成為常駐隊友 我承認我被15養(yǎng)刁了 但有些事是必須提到的 如果進行對比 15里四人在旅途中是會聊天的 你能從語句語氣中了解他們的性格 可是16里只有走到特定區(qū)域才會觸發(fā)劇情特定臺詞 平時從不說話 不然就是在戰(zhàn)斗中聽到隊友哼唧兩聲 這點其實是跟7re一脈相承的(悲) 講人話就是因為沒有這些細節(jié)或過程 以至于顯得他們不夠鮮活 個個都是工具人 7.缺少氛圍感 這里我們先同步個信息 我理解的氛圍感是一種環(huán)境表達 舉個例子 16里城鎮(zhèn)中移動時能聽到居民的對話(左下角有字幕)這點似乎15、7re和16都有 屬于非常好的設(shè)計 能讓玩家從語音中了解此處的人文狀況 可是16里就有點沖突 比如我已經(jīng)從周遭對話里知道當?shù)鼐用駥ΨA賦者的態(tài)度了 但支線還要再復(fù)述一遍 浪費我時間(指一周目不跳對話) 我為什么要著重提這點呢?居民對話會根據(jù)主線進度或完成支線而改變 這個是優(yōu)點 但缺點是環(huán)境表達 就算始源出現(xiàn)了 天空稍微陰沉點了(16沒有天氣變化 永遠默認晴)而城鎮(zhèn)里依舊是老樣子 從直接觀感來說 偶有改變卻不多 可能出現(xiàn)傷者 可能是居民聊天 拿本家兄弟舉例 7re里上層被炸以后貧民窟到處都是碎瓦殘磚 透露著災(zāi)后的悲涼感 在15的最后一章里全世界遮天蔽日的黑 隨便走一段就能遇到使骸 諾克提斯又才一人 戰(zhàn)斗難度直線提升 透露著危險的氣氛 那么16的情況呢?明面上說什么世界末日 萬分危急 也就是大部分怪物轉(zhuǎn)化成阿卡夏體 天空晴轉(zhuǎn)多云 畫面變暗 沒了 我的評價是:大概懶得設(shè)計
8.箱庭地圖 大地圖 掉落物與寶箱 這些問題我就放一起說了吧 其實我一直都知道吉田直樹在各種采訪宣發(fā)里強調(diào)“開放世界不行”這種論調(diào) 言外之意就是“FF15?不行!” 所以16絕對不可能有開放世界 但我沒想到轉(zhuǎn)而箱庭流程的16會如此無聊 15的路西斯大陸是什么樣的?從錘頭鯊地段的廢土荒原 再到濕地地帶的綠蔭叢林 以雷斯塔倫為中心 左上角能前往火山 右上角前往湖泊 左下角前往希德的船塢 右下角可去賈迪納港口 不同地段有不同的生態(tài) 不同的怪物 不同的食材 不同的料理 扎根大陸不同地點的先王之墓可供玩家收集探索 那么16的地圖有什么呢?分叉口不多 東西不多 自動拾?。ㄟ@是優(yōu)點)的物品價值不高 寶箱不多還要藏角落 主線任務(wù)中也是如此 箱庭地圖本身并沒有什么可圈可點的 植被要么綠色中摻點遺跡 要么一眼望去全是土黃色荒原 較大區(qū)域也就長了幾棵樹而已 明面上說這里叫“瓦利斯?jié)蓙喆箨憽?但實際上也就是個島嶼的體量
如果從惡魔泰坦戰(zhàn)來看的確地圖挺大的 但玩家不是傻子呀 可供探索地圖也就4張 跑一圈的確需要一段時間 可是空蕩蕩的路面又顯得沒有好好設(shè)計 存在的意義僅僅是為了讓玩家做支線時重復(fù)跑圖 完全沒有我探索路西斯大陸時的驚艷感 我不是說不能用箱庭地圖 15里斗王墓和帝國內(nèi)部(特涅布萊太小pass)也是箱庭地圖 可是斗王墓有機關(guān)導(dǎo)致的場景變化 帝國內(nèi)部有散落的文件信息可供玩家閱覽 用于了解設(shè)定 這才叫優(yōu)點 是有意義的 那么大地圖有什么呢?我最早以為這是個生態(tài)地圖 只是所處位置是荒原 所以地圖上什么都沒有 可實際上到了后期只會每破壞一個母水晶以后地圖相應(yīng)消失而已 其他也就只是顯示傳送點 嘴上說黑死地帶正在擴張 但大地圖上看不出來呀 這甚至連動態(tài)地圖都算不上 所以這張大地圖逐漸淪落成了薇薇安的講課教本 會自動拾取的物品大多為素材 部分是藥品 可實際上拾取的素材量少 戰(zhàn)斗中拿到的更多 而且這類素材販賣時均值20Gil 非常廉價 有時候甚至只會給玩家個位數(shù)Gil 仿佛是在施舍 對比性價我認為這只是在浪費時間 拖慢流程進度并且是在耍玩家 寶箱的設(shè)計之初理應(yīng)是為了讓玩家收集并得到更好的裝備或道具 但16的寶箱要么經(jīng)常放在角落里 要么因為場景太黑而不顯眼 導(dǎo)致玩家容易錯過 木箱打開大概率是素材 主線中有些是飾品 鐵箱打開可能是素材 也可能是樂譜或飾品 二周目寶箱物品沒變化 這點就實屬沒意思了 9.任務(wù)結(jié)算界面 這個系統(tǒng)初看還不錯 召喚獸戰(zhàn)配合特寫鏡頭還蠻帥的 但長期來看 沒辦法選擇是否關(guān)閉這點實在是憨中憨 主線支線完成后都會彈出 主線里戰(zhàn)斗結(jié)束時也要彈出(惱)結(jié)算又慢 大部分獎勵也不重要 更別提有時候還不給經(jīng)驗 顯得很搞笑 10.主線任務(wù)刷新提示和推門設(shè)計 什么是主線任務(wù)刷新提示?就是每次打開世界地圖時如果有主線就會刷出個紅點提示 然后又拉回我所在位置的那個過程 吉田老哥在想什么我是真不明白 你彈出主線以后能不能讓光標給我老老實實定在那個位置 你都提示我主線在哪了 有時候不先過去其他地方還沒辦法傳送 這何必再視角轉(zhuǎn)回我所在區(qū)域 讓我再慢慢移動光標過去呢?脫褲子放屁已經(jīng)沒辦法形容這種腦殘設(shè)計了 大部分需要推開的門是主線中遇到的我就順便說一句吧 這個推門設(shè)計從一周目來看是增加代入感的小心思 從二周目來看是沒有任何意義的 首先推門的過程在浪費我時間 其次就算我提前R2也不會判定到 最后我要是不小心按到了都沒辦法取消開門 如果前面是戰(zhàn)點 戰(zhàn)斗中又不能切換技能 最高難度下在關(guān)卡層面上增加我的戰(zhàn)點難度 11.缺少系列經(jīng)典BGM 安布洛西亞作為陸行鳥 我們的伙伴之一 只能召喚 下鳥后自動消失 戰(zhàn)斗時不會幫忙 騎乘時沒有陸行鳥之歌 陸行鳥在16里即是交通工具也是魔物 甚至還是食材(邪道!) 明明都用結(jié)算界面浪費我時間了 升級時卻沒有“噔噔噔噔噔~噔噔噔”的經(jīng)典升級BGM (惱) 12.連按qte演出過多 這點屬于是好壞參半 qte本身也是戰(zhàn)斗演出的一環(huán) 是一種固定的賞罰機制 成功時有好處 失敗則是懲罰 在一定程度上也可以增加游戲中的演出與代入感 這點想必玩過如龍系列的玩家很清楚 連按qte一般是用于對峙狀態(tài) 可是16的連按qte太多了 阿爾蒂瑪戰(zhàn)里克萊夫henshin(變身)就henshin 讓我連按10次可以 讓我連按30次干什么?我(新買的PS5手柄啊)R1按得都有聲音了 是哪個憨批想出來的 焯!原來液態(tài)火焰戰(zhàn)和奧丁戰(zhàn)沒辦法穩(wěn)定henshin是因為沒有連按qte啊 真是自圓其說的設(shè)定呢 13.缺少可玩性 這點本身并不是我的觀點 但與人討論時基本都有聊到這個問題 所以順便說一下吧 先再同步個信息 什么叫可玩性?就是非主線支線任務(wù)以外 可以給一般玩家提供樂趣或輕松的玩法 以7re舉例 深蹲 引體向上(不好玩 并不輕松)競技場和VR高難 以15舉例 釣魚 賽鳥 跑車 斗獸場(這個我不喜歡)和每日任務(wù) 極端點的話隱藏迷宮和跳跳樂也算(抖M首選) 我知道 你/你們肯定想說美德石 石碑和狩獵任務(wù)對吧 這里我就要反駁了 美德石的功能是什么?1.訓練模式(刷怪試連段) 2.街機(刷分)模式 3.重玩關(guān)卡 4.重玩石碑 首先凹分不好玩 一般玩家不會沒事打段子 其次重玩關(guān)卡本質(zhì)是回顧主線 可以反復(fù)刷 但只有少量的經(jīng)驗 這要是能叫可玩性那你一定很無聊吧 回去打召喚獸戰(zhàn)并聽BGM我能理解 石碑本質(zhì)是單召喚獸考核的高難試煉本 可以反復(fù)刷 獎勵(飾品)只能獲取一次 但對一般玩家來說這可不算可玩性 狩獵任務(wù)這點15也有 我為什么不提呢?15里本質(zhì)是賺錢的手段之一 16則是賺錢+增加點數(shù)+獲得裝備制作素材的手段 與其說這是可玩性 不如說只是玩法之一或者說想要高難度舒服就必須去刷 不能算做可玩性的范疇 而是挑戰(zhàn)類的范疇 所以我們的結(jié)論是:16沒有額外玩法 不存在可玩性這點 缺點先暫且說到這里 其實內(nèi)容中提到的部分問題屬于是游戲內(nèi)的設(shè)計缺陷 就連關(guān)閉動態(tài)模糊這種選項都是7.6日才想起來更新 而不是一開始就存在的 我提到的缺點確實比優(yōu)點多 但可以保證句句肺腑之言 可16依舊屬于綜合評價下來很難給差分的作品(沒有疊甲) 16好玩嗎?好玩 流程好玩嗎?包含大量無聊支線 不好玩 劇情好看嗎?初觀感還好 二周目重審如何?問題很多 值得入手嗎?斟酌 但不建議 16是好游戲嗎?它沒有差到底 但也沒到網(wǎng)上吹的神作級別 16就是這樣矛盾的作品 因為優(yōu)缺點都太明顯了
最后給個分數(shù)吧 7分 不能再多了(僅對游戲) 以上就是我作為個二周目白金玩家的個人評測 如果覺得我說得沒錯 我很榮幸 如果覺得我在瞎說摸黑 你說得對(≧▽≦)b