【群星的詛咒】重點(diǎn)不是類(lèi)魂,而是從無(wú)到有的過(guò)程

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當(dāng)一款游戲掛上了類(lèi)魂的標(biāo)簽,有一些玩家就會(huì)拿起黑暗之魂或者只狼等作品與它進(jìn)行全方位的比較。哪里像所以好在哪里,哪里不像,所以沒(méi)有魂味。
個(gè)人覺(jué)得,游戲分類(lèi)、標(biāo)簽等,只是為了玩家能夠快速檢索出自己想玩的類(lèi)型游戲。而非添上了某個(gè)標(biāo)簽,就要將自己的一切都照著已有的經(jīng)典之作制作。
你看,就算是FS社自己的黑魂、血源、只狼、法環(huán)側(cè)重點(diǎn)都各不相同,它自己都沒(méi)辦法保證所謂的魂味,為啥要期待一款國(guó)產(chǎn)游戲里,是否能體現(xiàn)出魂味呢?
如果拿地圖能夠從頭至尾連接作為魂系標(biāo)簽的體驗(yàn),那么《空之軌跡》和《迷城國(guó)度Next》一定是相當(dāng)不錯(cuò)的魂系游戲,因?yàn)樗鼈兊脑S多地圖都有這種特點(diǎn)。
因此我想說(shuō),《群星的詛咒》就是《群星的詛咒》,雖然掛上了魂系游戲的標(biāo)簽,但單單看它的制作水準(zhǔn),并非一款為了銷(xiāo)量,純蹭熱度的游戲。它有制作者自己的設(shè)計(jì)熱情在游戲里。雖然這份熱情,未必提供的內(nèi)容都是好的。

令人驚艷的地圖
我是個(gè)對(duì)地圖要求很苛刻的人,在初見(jiàn)葦名城時(shí),這個(gè)還不錯(cuò)的地圖也并沒(méi)有讓我感到有多驚艷,真正讓我對(duì)魂系地圖有些感覺(jué)的,是《黑暗之魂3》的幽邃教堂。而令我感到十分震撼的,只有《艾爾登法環(huán)》中的史東薇爾城。
而對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)說(shuō),它大多數(shù)時(shí)間給我的感覺(jué),只是“復(fù)雜”,早年游戲里,唯見(jiàn)一些精巧設(shè)計(jì)的是《仙劍奇?zhèn)b傳3》中九連環(huán)一般的鎖妖塔四層,《幽城幻劍錄》中的迷魂陣:高昌古城,但這些地圖更趨向于“謎題”,而結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)一般。
近年來(lái),《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的地圖只是繞圈。大名鼎鼎的《嗜血印》,它的地圖讓我動(dòng)起了“我上我也行”的念頭。近期讓我感到驚艷的,反而是解謎游戲《藏夢(mèng)》的地圖,這是我見(jiàn)過(guò)的在“結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)”上頗有些本事的游戲。
而到了《群星的詛咒》,恢弘的城堡、上下連接的城寨、漆黑的礦坑。這龐大的體量,精致的設(shè)計(jì),讓我感到頗為震撼。

在“國(guó)產(chǎn)游戲”這個(gè)范圍內(nèi),它是唯一一個(gè)給了我一種“渾然天成”感覺(jué)的游戲,也讓我第一次感覺(jué)到國(guó)產(chǎn)游戲也是有能力設(shè)計(jì)出大場(chǎng)景、美術(shù)風(fēng)格優(yōu)秀、千回百轉(zhuǎn)的地圖的。

除了場(chǎng)景本身,它的地圖還相當(dāng)有探索感,在小小的懸崖下,放置一個(gè)寶箱。在路過(guò)的房屋內(nèi),放置著重要的文件等等。
從這一點(diǎn)來(lái)看,游戲的地圖不僅優(yōu)秀,也十分會(huì)利用優(yōu)秀的地圖設(shè)置可探索區(qū)域。
當(dāng)然,在這個(gè)亮眼的優(yōu)點(diǎn)前,也伴隨著游戲制作者很多不成熟的設(shè)計(jì),這使得在整體游玩時(shí),有不少難受的地方。
第一,游戲的儀式感過(guò)重。
在休息和人物死亡時(shí),游戲都會(huì)播放一段不算短的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),雖說(shuō)這些動(dòng)畫(huà)可以用Esc跳過(guò),但在經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)的場(chǎng)景里設(shè)置動(dòng)畫(huà),屬實(shí)是一件畫(huà)蛇添足的事情。

第二,休息點(diǎn)的傳送功能開(kāi)啟太晚
雖說(shuō)游戲設(shè)計(jì)了不少捷徑,但捷徑的作用,是讓玩家能夠通過(guò)一個(gè)休息點(diǎn),快速達(dá)到以前需要繞遠(yuǎn)路才能達(dá)到的位置,而非讓玩家從最初的庇護(hù)所,通過(guò)一個(gè)個(gè)捷徑,跑到現(xiàn)在任務(wù)發(fā)生點(diǎn)。

游戲雖然設(shè)計(jì)了“傳送”功能,但開(kāi)啟時(shí)間實(shí)在是太晚了。
以上兩個(gè)缺點(diǎn),比較破壞游戲的探索體驗(yàn)。讓游戲玩起來(lái)有點(diǎn)累。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
本作的加點(diǎn),分為三種基礎(chǔ)屬性值,和一個(gè)龐大的天賦樹(shù)。
天賦樹(shù)的六條主干則對(duì)應(yīng)了游戲中主角開(kāi)場(chǎng)獲得的六種武器。
每種武器除了普攻和特殊技能外,還會(huì)跟據(jù)天賦樹(shù)解鎖出截然不同的絕技和特殊動(dòng)作。

以我個(gè)人主短槍?zhuān)狈ㄕ鹊捏w驗(yàn)來(lái)說(shuō)。游戲的動(dòng)作招式初見(jiàn)頗為簡(jiǎn)單,但更豐富的動(dòng)作以及作戰(zhàn)技巧,全部隱藏在“天賦樹(shù)”里。
這個(gè)天賦樹(shù)并不像許多粗糙的游戲那樣,僅僅是加一加各種屬性值,增減一些狀態(tài),而是實(shí)打?qū)嵉丶尤肓藙?dòng)作變化,比如翻滾變瞬步(可開(kāi)閉),比如蓄力后跳加前戳,比如彈返后,進(jìn)行大規(guī)模低傷害AOE(可開(kāi)閉)。
這樣設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn),是讓玩家能體驗(yàn)到人物的成長(zhǎng)。
缺點(diǎn)則是會(huì)在游戲初期體驗(yàn)時(shí),感覺(jué)游戲的動(dòng)作不夠豐富。
當(dāng)然,《群星的詛咒》戰(zhàn)斗方面,缺點(diǎn)并不算少。
游戲的打擊感欠佳。
打擊感這個(gè)方面,除了動(dòng)作、音效、光效方面,最重要的是敵人以及我方受擊后的鏡頭是否晃動(dòng),挨打的一方,受擊動(dòng)作是否豐富。
這些除了制作經(jīng)驗(yàn)外,需要堆上相當(dāng)恐怖的細(xì)節(jié)量。
而同樣體現(xiàn)出“動(dòng)作不足”的,是路途中會(huì)遇到的小怪。這些小怪的動(dòng)作不夠豐富,甚至看起來(lái)有些死板。比如礦坑里有一個(gè)刺猬類(lèi)敵人,它有兩招,一招是拿頭頂一下,一招是豬突猛進(jìn),撞到墻壁上,會(huì)露出柔軟的肚皮。
個(gè)人手持法杖、短槍與它戰(zhàn)斗時(shí),就感覺(jué)相當(dāng)拖緩游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,因?yàn)槲抑挥械鹊剿驳綁χ螅拍茉賹?duì)它進(jìn)行有效反擊。而沒(méi)有什么其它的將它直接掀翻的手段。

當(dāng)然,比起小怪,游戲造型各異,招式各異的Boss,就是游戲的小亮點(diǎn)之一了。這些Boss的動(dòng)作豐富程度堪比主角,細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上也更加拉風(fēng)。

比如這從水中忽然出現(xiàn)的巨大鱷魚(yú)。

以及黑街之主龐大的身軀,紫皮、巨斧。都令人印象深刻。
游戲的劇情,我并沒(méi)有過(guò)多的體驗(yàn),因此這方面沒(méi)有什么好評(píng)價(jià)的。
但游戲文本的顯示方式,明顯有一些問(wèn)題。

在空間足夠的情況下,它的文字有些太小了,密密麻麻的文字,在較小的空間里排列,卻留下了一大片空白?;蛟S在信息呈現(xiàn)方面,可以再稍用點(diǎn)心,增加易讀性。
結(jié)語(yǔ):《群星的詛咒》并非一款十全十美的作品,甚至在游玩的過(guò)程中,我能感受到游戲較為明顯的瑕疵。但于此同時(shí),這款游戲的地圖、美術(shù)、天賦、動(dòng)作設(shè)計(jì)又是頗為用心的,甚至有了一線作品的質(zhì)感。這是一個(gè)從無(wú)到有的過(guò)程,僅僅這一點(diǎn),就足已讓人稱(chēng)贊。