我就說中國游戲要牛逼,你們還不信


前陣子威廉吹了一波《古劍奇譚3》,吹的時候我說了這么一句話:“如果說,我們中國玩家期待了十幾年的‘國產(chǎn)游戲復(fù)興’能有朝一日來臨,那么2018年很可能就是復(fù)興元年?!?/strong>
很多看了文章的人——尤其是最擅長反對的知乎用戶——都表示不信。
比較常見的評論是這樣的:“我信了你的邪,年年都吹國產(chǎn),年年都說要復(fù)興,每個中國游戲都冠著‘希望之星’的名號出道,沒一次成真的?!?/p>

不過,這次真的不一樣。
我曾在不同場合很多次解釋過我為什么覺得以2018年為起點,中國游戲會很快牛逼起來。
因為STEAM。
盡管我不喜歡《絕地求生:大逃殺》,但它確確實實為中國游戲市場立了大功。

幾百萬中國玩家懷揣著吃雞的渴望涌入STEAM,結(jié)果就此吃上了滿漢全席,在這里住下不走了。
因為眾所周知、不可描述、光腚腫菊的原因,從來不缺市場的中國電子游戲從未有過健全發(fā)展的機會,無數(shù)有才華、有夢想、有能力的游戲制作人,全都被堵在壓抑的環(huán)境中慢慢窒息。
STEAM上陡然增長的中文用戶,終于給了中國游戲制作人大口喘息的機會。

這里的血可以是紅色的,這里的僵尸可以有骨頭,這里可以談及宗教、性和暴力,這里的人死了就是死了,不用變成盒子。
另一方面,簡單直接的發(fā)行方式也能讓任何開發(fā)者都可以將自己的作品以很低的成本快速呈現(xiàn)給所有目標玩家,而且僅僅依靠本身素質(zhì)和口碑就能引發(fā)指數(shù)級傳播。
去年《天命奇御》、《太吾繪卷》、《中國式家長》的大賣,包括今年初《刀塔自走棋》的流行,都是最好的例子。

中國有如此巨大且未開發(fā)的玩家客群,只要有了一個穩(wěn)定、便捷、高效的發(fā)行平臺,為服務(wù)中國玩家的開發(fā)者提供可以預(yù)期的豐厚收入,那么,優(yōu)秀中文作品的井噴就只是時間問題而已。
如果說《古劍奇譚3》尚屬根紅苗正,是在傳統(tǒng)仙俠這條路上求存圖變的改革者的話,那今天威廉要說的這個國產(chǎn)游戲,一定會讓你驚掉下巴。
這個游戲叫做《光明記憶(Bright Memory)》。


它不僅僅是跳出了中國游戲傳統(tǒng)的武俠、仙俠、奇?zhèn)b套路;
它不僅僅是掙脫了回合制、戰(zhàn)棋制、策略制的束縛;
它不僅僅是一個在短短十天里拿到數(shù)千條評論,其中96%為好評的優(yōu)秀游戲。
它是一個時髦到?jīng)]朋友的科幻題材第一人稱動作射擊游戲,畫面絢麗,節(jié)奏火爆,優(yōu)化極好,玩起來完全不像一個“國產(chǎn)游戲”。

而且,它的近5000條評論中,有500條是來自外國玩家的英文評論。
這一次,神奇的《光明記憶》背后站著的不僅僅是無數(shù)千金買馬骨的中國人,更有無數(shù)浸淫在3A大作中長大的老外。
國產(chǎn)游戲終于不再需要國內(nèi)玩家的憐憫施舍才能在STEAM上取得一席之地,我們終于能做出沖破文化和語言壁壘,讓外國人也能叫好的游戲。


外國玩家為《光明記憶》叫好的原因,除了因為FPS本身就是外國玩家更容易接受的玩法之外,更是因為這個游戲本身真的做到了“好玩”,而不是在消費文化、情懷、或是希望。
在《光明記憶》中你能找到許多流行游戲的元素,但這些元素并不是被盲目地堆砌在一起的。
滯空、慢動作和風(fēng)格評價讓我想起了久違的《子彈風(fēng)暴》;左手“魔法”、右手武器的戰(zhàn)斗讓我想起了《生化奇兵》;刀劍砍殺和血腥效果讓我想起了《影子武士》;怪物設(shè)定讓我想起了《黑暗之魂》;部分場景和運鏡又讓我想起了《神秘海域》和《古墓麗影》。



綜合起來玩,《光明記憶》給我的感覺是想要打造一個以各種科幻技能為手段,配合槍械射擊和刀劍砍殺進行華麗操作的“表演式”動作游戲。
這類游戲好玩的一般標準是:流暢、爽快、具有動作感、視覺沖擊力強。
不論從上面哪個方面看,《光明記憶》都成功了。

而這種成功最讓人驚訝的地方在于,《光明記憶》是一個《Undertale》式的單人作品——沒錯,它是一個人開發(fā)的,一個人!
事實上,這并不是這位名為“飛燕群島”的獨立制作人第一個以個人身份開發(fā)游戲——他的第一部作品叫《戰(zhàn)火風(fēng)暴》。
這款學(xué)生時代的青澀作品盡管相當(dāng)簡陋,但卻展示出了飛燕群島對游戲制作的熱愛和決心。

之后,他利用了多年的業(yè)余時間,依靠虛幻引擎和虛幻商城的豐富素材,又一個人孜孜不倦地打造出了這款《光明記憶》。
這也是為什么你如果真的玩到這款游戲的話,會覺得游戲里所有東西都有一種似曾相識的感覺——因為很多東西都是網(wǎng)絡(luò)上的免費素材……
同樣,你也會發(fā)現(xiàn),盡管目前只放出了短短的一章,但游戲中還是有大量的場景和怪物建模重復(fù),故事和世界觀也全部簡陋得不行,個別機制還有很多bug和不合理之處。
這些全部都是因為,《光明記憶》這個游戲并沒有專業(yè)的美術(shù)、編劇和運維……

即便在如此艱難簡陋的條件下,飛燕群島依然做出了一個很棒的游戲。
因為他并沒有單純地照搬和拼湊,他有自己的思考。而這種思考,正體現(xiàn)在前面提到的玩法設(shè)計上。
大部分人用撿來的東西只能堆出一個垃圾堆,但飛燕群島用撿來的東西造出了一臺小汽車。這個時候,這臺車到底內(nèi)飾像不像奔馳、用的是不是寶馬的發(fā)動機,都根本不重要了。
因為這臺車能動本身就已經(jīng)是個奇跡了,更何況,它跑得還挺快。

另一方面,飛燕群島在對待粉絲和批評者的態(tài)度方面,也都相當(dāng)?shù)恼嬲\。
他把自己的開發(fā)計劃和開發(fā)過程公布在網(wǎng)上,并邀請大家給出意見和建議,并表示之所以只做了一章就開賣,是為了有錢能把后面的內(nèi)容越做越好。

游戲火了之后,面對隨之而來的種種質(zhì)疑,他也做了積極回應(yīng)和妥善處理,也勇于承認錯誤和自己的經(jīng)驗不足。
我只希望,《光明記憶》這個游戲在現(xiàn)有的良好基礎(chǔ)上,能順順利利地走下去,能成為一個真正的國產(chǎn)游戲抗鼎之作。

因為,與《中國式家長》不同(它的火爆更多來自于內(nèi)容的話題性,且受眾有限),《光明記憶》是一個能靠玩法設(shè)計和視覺效果迎合世界上絕大多數(shù)玩家的游戲。
繼《救贖之路》和《嗜血印》在ARPG方面的嘗試之后,《光明記憶》證明了中國人也能做FPS,而且是好玩的FPS,是受到西方玩家認可的FPS。
由于科幻射擊游戲在題材和語言上的障礙極小,如果完整版足夠好,在歐美權(quán)威媒體拿到高分也不是不可能。
這對于中國游戲來說,不得不說是一個巨大的飛躍。

這種飛躍的促成者,有《太吾繪卷》在先,有《光明記憶》在后。它們都展示出了一種“懷抱夢想,即便孤身一人、誘惑及身,也要篤定前行”的偉大品格。
這種品格,才是國產(chǎn)游戲最珍稀的瑰寶。
近年來,國產(chǎn)游戲在STEAM平臺上蓬勃發(fā)展的事實,確鑿地告訴了我們一件事——中國有許許多多具備這種品格的制作人。
如果這還不能證明中國游戲要牛逼,那還有什么能?

只不過,即便中國制作人的毅力再強,僅靠一人之力做出完美大作始終是一件不現(xiàn)實的事情。
他們需要來自中國玩家的支持。
像飛燕群島這樣的制作人,只有獲得了足夠的資金支持,展開團隊,招募更多與他有同樣志向的伙伴,《光明記憶》的前途才會不可限量,國產(chǎn)游戲的前途才會不可限量。
因為,正是他這樣的制作人,才是反抗當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)拜金風(fēng)氣的主力干將。正是他這樣的制作人,才可能將電子游戲引向正途。
在我們的支持下,他們也許有一天會變成中國的CD Projekt、Larian、Bungie、Rockstar、Santa Monica,會變成能在國際舞臺上與全世界一較短長的中國游戲工作室。
為了那些我們做夢也想擁有的中國游戲,請熱愛游戲的你,也獻出自己的力量。
-Hi!我想和熱愛游戲的你,聊點好玩的-

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