【課程論文系列】二次元文化對(duì)大學(xué)生的消費(fèi)行為的影響(消費(fèi)者行為學(xué))
把之前做過(guò)的課程論文發(fā)到專(zhuān)欄文集,雖然做的不是很好,但是里面還是有些數(shù)據(jù)和參考文獻(xiàn)可以供大家參考,歡迎各位瀏覽、關(guān)注、評(píng)論和三連哦!
二次元文化對(duì)大學(xué)生的消費(fèi)行為的影響
中南大學(xué)商學(xué)院? ?詩(shī)帆しほ
摘 ?要:近年來(lái), 我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展迅速、國(guó)內(nèi)外文化交流逐漸加強(qiáng)、國(guó)家針對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也越來(lái)越重視,同時(shí)以日本“二次元文化”為主要代表的海外文化涌入國(guó)內(nèi),伴隨著早期二次元用戶(hù)的成長(zhǎng)和新興二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展, 二次元文化消費(fèi)逐漸在大學(xué)生群體中成為一股熱潮。
本文首先查找文獻(xiàn)資料解釋關(guān)于“二次元文化”相關(guān)概念,其次通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查的數(shù)據(jù)來(lái)分析在二次元文化下大學(xué)生消費(fèi)者的用戶(hù)特征,二次元文化消費(fèi)的原因,對(duì)于二次元產(chǎn)品類(lèi)別、消費(fèi)渠道的選擇以及消費(fèi)心理和消費(fèi)滿(mǎn)足程度,從而發(fā)現(xiàn)大學(xué)生二次元文化消費(fèi)行為中存在的問(wèn)題并給出可行性建議。
關(guān)鍵詞:二次元文化 ?消費(fèi)行為 ?ACGN產(chǎn)品 ?大學(xué)生
一、二次元文化的概述
(一)“二次元”的來(lái)源與含義
“二次元”來(lái)自于日語(yǔ)的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫(huà)面是一個(gè)平面,所以通過(guò)這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛(ài)好者稱(chēng)為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱(chēng)“二次元”,同時(shí),“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。
在日本的動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者中指動(dòng)畫(huà)、游戲等作品中的角色,但隨著ACGN(Anime動(dòng)畫(huà), Comic漫畫(huà), Game游戲, Novel小說(shuō))文化的發(fā)展,二次元也開(kāi)始泛指動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲(以GalGame和日系卡牌游戲等為主,包括但不限于此)、小說(shuō)(包括但不限于輕小說(shuō))、虛擬偶像、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創(chuàng)作及周邊產(chǎn)品等。
(二)二次元文化消費(fèi)的具體表現(xiàn)
二次元文化的物質(zhì)載體主要是動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、輕小說(shuō)、手辦模型、漫展以及周邊等等,二次元用戶(hù)通過(guò)接觸這些物質(zhì)載體來(lái)了解二次元文化的魅力,同時(shí)二次元消費(fèi)者也就是通過(guò)購(gòu)買(mǎi)無(wú)形的會(huì)員付費(fèi)看動(dòng)畫(huà)番劇、游戲內(nèi)充值、漫畫(huà)小說(shuō)章節(jié)和有形的手辦模型玩具、漫展入場(chǎng)券以及COS(角色扮演)服裝道具等二次元產(chǎn)品來(lái)進(jìn)行二次元文化的消費(fèi)。無(wú)形的二次元產(chǎn)品作為二次元文化的載體, 而有形的二次元產(chǎn)品通常是作為無(wú)形二次元產(chǎn)品的衍生和補(bǔ)充。
(三)二次元文化消費(fèi)形成的原因
1. 二次元文化的性質(zhì)
二次元文化蘊(yùn)含的幻想性、逃避性、完美性, 為二次元用戶(hù)提供了理想的架空世界,在這個(gè)世界里消費(fèi)者在精神上能夠?qū)崿F(xiàn)自我滿(mǎn)足,特別是二次元文化中的“燃、萌、淚”的情節(jié)橋段, 較好地紓解了其青春期綜合征,能夠讓消費(fèi)者們?cè)跉埧岬默F(xiàn)實(shí)世界里保持著對(duì)夢(mèng)想的追求和美好生活的向往。
2. 二次元文化產(chǎn)業(yè)的興起
2017年2月,文化部發(fā)布了《文化部“十三五”時(shí)期文化發(fā)展改革規(guī)劃》,加快發(fā)展動(dòng)漫、游戲、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)文化等新型文化產(chǎn)業(yè);支持原創(chuàng)動(dòng)漫創(chuàng)作生產(chǎn)和宣傳推廣,培育民族動(dòng)漫創(chuàng)意和品牌,持續(xù)推動(dòng)手機(jī)(移動(dòng)終端)動(dòng)漫等標(biāo)準(zhǔn)制定和推廣;推進(jìn)國(guó)家動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)綜合示范園建設(shè)。
2017年,中國(guó)二次元行業(yè)融資規(guī)模逐年提升,共有102家企業(yè)完成107筆融資。根據(jù)艾瑞發(fā)布數(shù)據(jù),2017年中國(guó)動(dòng)漫行業(yè)總產(chǎn)值為1536億元,同比增長(zhǎng)17.3%。
3. 二次元用戶(hù)的進(jìn)一步成長(zhǎng)
2017年中國(guó)二次元用戶(hù)規(guī)模達(dá)到了2.5億人,其中核心二次元用戶(hù)超過(guò)8000萬(wàn)人?;ヂ?lián)網(wǎng)的快速普及,動(dòng)漫用戶(hù)群體由線(xiàn)下向線(xiàn)上轉(zhuǎn)移,動(dòng)漫傳播成本快速下降,以及新生一代(90后、00后為主要群體)對(duì)二次元文化的接納越來(lái)越快,推動(dòng)了二次元用戶(hù)的進(jìn)一步成長(zhǎng)。
二、二次元文化消費(fèi)現(xiàn)狀
(一)消費(fèi)群體年輕化
根據(jù)極光大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至2018年5月份,年齡在25歲以下(以95后為主)的動(dòng)漫應(yīng)用用戶(hù)群體占64.3%,26-35歲的用戶(hù)占比達(dá)到了22.1%。25歲以下動(dòng)漫應(yīng)用用戶(hù)群體占比同比2017年5月份提高了4.3%個(gè)百分點(diǎn),用戶(hù)年輕化趨勢(shì)明顯。
(二)二次元用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)周邊付費(fèi)意愿較高
資料顯示,二次元用戶(hù)對(duì)ACG相關(guān)衍生產(chǎn)品的付費(fèi)意愿較高,其中購(gòu)買(mǎi)動(dòng)漫周邊的付費(fèi)群體占60%,游戲付費(fèi)用戶(hù)群體占58%,購(gòu)買(mǎi)手辦/模型的用戶(hù)群體占37%。
(三)二次元IP系列成為消費(fèi)內(nèi)容的主力
2019年7月20日,天貓發(fā)布《二次元IP帶貨力》榜單顯示,在最受年輕人歡迎的二次元IP中,奧特曼、鋼鐵俠、海賊王、火影忍者、魔道祖師榜上有名,從成交人數(shù)看,位居2019年Q2季度天貓“二次元IP”帶貨實(shí)力Top5。
三、問(wèn)卷數(shù)據(jù)分析
本次設(shè)計(jì)了關(guān)于“二次元文化對(duì)大學(xué)生消費(fèi)行為的影響”的調(diào)查問(wèn)卷,調(diào)查對(duì)象為大學(xué)生,調(diào)查內(nèi)容為二次元文化對(duì)大學(xué)生消費(fèi)行為的影響,下面將對(duì)問(wèn)卷進(jìn)行數(shù)據(jù)分析:










六、參考文獻(xiàn)
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