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不完美的《星空》:探索的想象與現(xiàn)實(shí)之間的差距

2023-10-03 02:25 作者:水子哥的綜合游戲室  | 我要投稿

《星空》是由Bethesda Game Studios開發(fā),Bethesda Softworks發(fā)行的一款標(biāo)準(zhǔn)的“Bethesda式”RPG游戲,在我第一次聽到這款游戲并且看到宣傳片時(shí),再加上從背景設(shè)定來看,《星空》應(yīng)該是為我們呈現(xiàn)了一個(gè)極具想象力的宇宙世界,在這個(gè)浩瀚無垠的宇宙中,玩家將扮演一名探索人員,探索各種神秘的星系、行星和黑洞。游戲中的每一個(gè)星球、每一個(gè)文明都擁有獨(dú)特的故事和背景,為我們呈現(xiàn)了一個(gè)豐富多彩的宇宙畫卷——然而,實(shí)際游玩發(fā)現(xiàn),與我想象的有“點(diǎn)”出入。

游戲開始畫面

期待與現(xiàn)實(shí)的落差

《星空》在宣發(fā)時(shí)期說過,只是銀河系的一小部分,但這片區(qū)域也存在了一千個(gè)星球,除了恒星和氣態(tài)的星球不能探索,其他所有星球我們都可以降落到表面進(jìn)行探索。就算和主線也沒關(guān)系的星球也會(huì)有一些興趣點(diǎn)可以探索,這些興趣點(diǎn)就如其他開放世界游戲一樣,可能是一些被遺棄的設(shè)施,被劫匪占據(jù)了,或者是一個(gè)洞窟,我們可以找到稀有資源和一些野生動(dòng)物。在這些星球上,也有一些支線事件供玩家探索。

其實(shí)《星空》的地圖與該公司的其他游戲地圖也差不了什么,但探索感上不如以前的作品,前面我們提到興趣點(diǎn),但這些興趣點(diǎn)間隔太遠(yuǎn),就算路上有美麗的景色,我也感覺疲乏,甚至我寧愿去吃某司的罐頭都不愿意探索了,并且路上除了一些可以掃描的資源和外星生物,沒有探索的欲望去跑遍地圖每個(gè)角落,只希望盡快奔跑到興趣點(diǎn)那邊解決這個(gè)興趣點(diǎn)。甚至游戲沒有載具,都能在各個(gè)星球穿梭的年代了,居然載具都實(shí)現(xiàn)不了嗎?就連大城市也是采用雙腿11路。

跑的很累
雖然景色美,但是挺空的

繼續(xù)說說探索細(xì)節(jié),比如我們遇到礦洞,可以說類似礦洞、洞穴這類探索,真的毫無意義的感覺,反而飛船的內(nèi)部和建筑內(nèi)部的細(xì)節(jié)探索簡(jiǎn)直與前者是天壤之別,感覺就是經(jīng)過了精雕細(xì)琢,這些飛船內(nèi)飾可以感受到設(shè)計(jì)師下了功夫。再回到野外探索,前面說到,我們探索興趣點(diǎn)之間會(huì)間隔很遠(yuǎn),然后只有步行,甚至我們想看看周圍的時(shí)候,你走了大概有十多分鐘,最后碰上了邊界和空氣墻,接著彈出了提示框,這一下探索的沉浸感直接被澆滅,非常打擊人。

室內(nèi)
野外
洞穴

再來看看太空探索,我相信,大家期待的星空探索是自由穿梭星球,自由降落,我想到哪里探索就到哪里探索,也許飛的過程中還會(huì)有驚喜。然而《星空》的宇宙世界并不是一個(gè)可以無縫探索的空間。無論是你的飛船在起飛、降落還是登陸太空站或者星球,我們都只是在兩個(gè)封閉的區(qū)域之間傳送,此時(shí)我們是在等待電腦載入?!缎强铡返男乔蛲Υ螅鞘幸膊恍?,甚至新亞特蘭蒂斯城進(jìn)出商店都要黑屏加載,不分城市里面從一個(gè)區(qū)域去另一個(gè)區(qū)域也要黑屏加載,黑屏加載簡(jiǎn)直隨處可見。再回到開飛船,完全就像一臺(tái)有窗戶的攝像機(jī)視角,從一個(gè)飛船視野看到在移動(dòng)的感覺罷了,我們也不能將這些太空飛船自己登陸到星球上,甚至上飛船加載、登陸加載、起飛加載。可以說是《星空》的體驗(yàn)完全很不開放世界的,更多的是角色扮演,和宣發(fā)時(shí)所說的自由、探索完全是不搭邊的。

我們?cè)僬f一下好點(diǎn)的地方,陣營(yíng)任務(wù)線的設(shè)計(jì)不錯(cuò),不分陣營(yíng)的劇情精彩,對(duì)話也豐富,在任務(wù)的自由度上還是強(qiáng)不少,也有部分特殊對(duì)話。在支線方面的量是非常大,UC先鋒隊(duì)這個(gè)陣營(yíng)支線任務(wù),整個(gè)故事線循序漸進(jìn),精彩的演出,全身心的體驗(yàn)下來這里面的細(xì)節(jié)和巧妙的設(shè)計(jì)真的是不一樣的感覺。當(dāng)然了支線還有很多優(yōu)秀的,有自由星盟的西部牛仔,有深紅艦隊(duì)的無間道,還有龍神集團(tuán)的特工潛入行動(dòng),這些支線都是整個(gè)游戲里設(shè)計(jì)演出非常棒的內(nèi)容,然而主線任務(wù)的體驗(yàn)遜色于支線,沒有很多精彩的內(nèi)容體驗(yàn),也感覺主線很像是刻意引導(dǎo)玩家前往一些主要城市去接觸這些星球上的派系。

戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面,可以說是B社歷代作品中算是優(yōu)秀的一個(gè)了,手感的確大幅度提升,武器種類很多,當(dāng)然我沒有和別的游戲比手感。同時(shí)本次的技能設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)的技能設(shè)計(jì)不同,玩家解鎖一個(gè)技能后,需要反復(fù)去進(jìn)行挑戰(zhàn)技能里面的需求才能解鎖下一級(jí),也就是要升級(jí)這個(gè)技能熟練度的感覺,這樣設(shè)計(jì)不是很友好,因?yàn)槿绻?dāng)玩家想去玩各種流派時(shí),還要去刷別的技能的等級(jí),變成了刷刷刷的游戲感覺一樣,這種挑戰(zhàn)也不會(huì)有任何經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì),而《星空》升級(jí)本來就慢,升級(jí)一個(gè)技能要4個(gè)技能點(diǎn)才可以升滿,所以就像我前面說的一樣,會(huì)為了這些做一些反復(fù)無意義的刷等級(jí)的事情了,然后再加上探索本來就乏味。技能里面比如背包飛行、潛行警覺條、手雷拋物線這些基礎(chǔ)功能需要先點(diǎn)亮相對(duì)應(yīng)技能才能解鎖,而且絕大多數(shù)技能在提高等級(jí)只是單純提升數(shù)值,沒有質(zhì)變的影響。這些情況都會(huì)對(duì)一些BD影響極大。

技能
技能等級(jí)
技能等級(jí)

游戲背包系統(tǒng)設(shè)計(jì)讓人不能理解,東西本來就繁多復(fù)雜,結(jié)果設(shè)計(jì)成現(xiàn)在這種樣子,整理背包簡(jiǎn)直就是讓人非常頭疼的一件事情。裝備系統(tǒng)上缺乏了一些獨(dú)特外觀裝備。在裝備數(shù)值上可以說是裝備的前綴是純隨機(jī)的,沒有獨(dú)特屬性。很多情況是高等級(jí)白裝馬上能替換低等級(jí)的金裝,那么這件金裝的意義何在呢?

金裝
紫裝

不同星系,不同的城市,不同的環(huán)境,應(yīng)該給玩家的感覺是文化差異很大,現(xiàn)在游戲中表現(xiàn)的缺是幾乎是一個(gè)樣,文化差異幾乎不大,而且還有很多文化我們地球上也有,有人也用傳統(tǒng)的卷尺,飛船和空間站之間是機(jī)械的一對(duì)一接口,讓我個(gè)人感覺,沒有很未來的樣子,雖然保留一些傳統(tǒng)比較好,但是能否讓我們感覺有點(diǎn)高科技的未來感覺?

中心大廈
有些星球風(fēng)景不錯(cuò)
有些星球風(fēng)景不錯(cuò)
有些星球風(fēng)景不錯(cuò)

雖然這么說,但是四大主城還是風(fēng)格各異,賽博朋克風(fēng)格的海上城市-霓虹,很有黃金科幻風(fēng)格的新亞,每個(gè)城市的NPC都衣著各異,店鋪的招牌也富有特色,每座城市也有著自己獨(dú)具風(fēng)采的建筑。在美術(shù)上,即時(shí)的光照技術(shù)讓星球的光線有電影質(zhì)感,這種即時(shí)全域照明技術(shù)可以更具星球的類型和大氣層來模擬出光照表現(xiàn),呈現(xiàn)的色彩都是電影的氛圍感。

電影感
城市
城市
被冰封的城市

最后要說的是優(yōu)化問題,PC上都是靠著DLSS的MOD在玩,沒有打MOD情況下3090在4K下一直是30-50FPS(最高畫質(zhì)),降低一些后才能穩(wěn)定50-70,實(shí)在是一言難盡,也許是我必須4090才配玩吧,所以最后本人又在主機(jī)上又購(gòu)買一份,一直在主機(jī)上玩,這里就不再多說優(yōu)化問題了。

大片感
大片感
美麗的星空

潛力與失望并存

災(zāi)難級(jí)的游戲前期體驗(yàn),讓《星空》勸退了不少玩家,如果有些玩法細(xì)節(jié)繼續(xù)打磨,它也會(huì)是個(gè)好游戲,但廠商的傲慢,也讓B社口碑直降。沒有做到真正的無縫探索也讓這個(gè)沉浸感直接下降。我個(gè)人有個(gè)觀點(diǎn),如果一款游戲僅靠MOD去完善游戲,讓游戲有更好的體驗(yàn)的話,那么這款游戲很失敗,如果游戲本體非常精彩,加上MOD更精彩,那才叫一個(gè)好玩,當(dāng)然這是個(gè)人觀點(diǎn),不喜勿噴。最后,請(qǐng)大家不要有太高期待來看《星空》,這樣才能有舒適的體驗(yàn)。


不完美的《星空》:探索的想象與現(xiàn)實(shí)之間的差距的評(píng)論 (共 條)

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