Feydi Montassar 制作模塊化結構套件
嘿,我叫 Montasar Feydi,今年 22 歲,我已經進入 3D 領域三年了。我目前在 Mob Entertainment 擔任 3D 環(huán)境藝術家。




這個項目背后的目標是推動我從頭開始構建一個巨大的環(huán)境,我嘗試分別關注每個道具,通過盡可能優(yōu)化場景來實現逼真的風格。
我用于這個項目的軟件是:
3DS Max
Adobe Substance Painter
Marmoset Toolbag 4
Unreal Engine 5
參考
參考是項目中非常重要的一部分,因為我正在處理一個復雜的場景。我收集了場景中每個道具的參考資料,這樣我就可以清楚地了解我的工作,并通過完美地劃分任務來管理我的時間。將每個道具制作成不同的套件將有助于您進行建模和紋理處理。
您可以根據形狀劃分道具,這將有助于加快建模過程,因為您將重復使用模型部件并對它們進行一些更改以創(chuàng)建其他模型。
您可以根據材料劃分道具。這將有助于通過在不同的道具中重復使用相同的材料并進行一些變化來加快您的紋理處理過程。

白模
根據我的參考資料,我開始為我擁有的所有道具制作非常低的多邊形形狀,并具有真實世界的比例和正確的尺寸。這對我構建環(huán)境 Blockout 以及查看是否需要添加或刪除一些道具有很大幫助。
此外,道具 Blockout 在建模存在場景中幫助了我,因為我已經完成了尺寸和比例。


建模
對于我使用的工作流程,我盡量保持幾何形狀盡可能低。我沒有創(chuàng)建高多邊形版本并稍后將其烘焙為低多邊形版本,而是使用了帶有小斜面的加權法線修改器。




UV
我使用 3dsMax 進行 UV unraping,使用 300px/m texeldencity 目標。
我使用“Texel Density Tool”腳本輕松獲取和設置 texel 密度。確保檢查重疊的多邊形和倒置的多邊形。



紋理
我為管道創(chuàng)建了一個主材質,然后我復制了它并對其進行了一些更改以實現新的材質,對于紋理分辨率,我為 Marmoset 渲染導出了 4k 紋理,為 UE 導出了 2k 紋理。
在將材質應用到模型之前,最好先在單獨的項目中創(chuàng)建材質。
這將幫助您專注于它而不會分心。
對于管道的金屬材料,我創(chuàng)建了三個主要文件夾。第一個是基本金屬和普通細節(jié)。另一個用于污垢和鐵銹的..(使用垃圾和智能面具)
最后一個用于粗糙度。
您不需要創(chuàng)建復雜的材料,因為您只需單擊即可獲得相同的結果:“保持簡單”。


燈光
當我開始在 Marmoset Toolbag 工作時,我將背景設置為深色,將相機鏡頭設置為 10mm 以避免任何失真,并將渲染分辨率設置為 4k 并具有透明背景。
燈光方面,我使用了一個來自正面的主光、兩個側光和一個背光,將模型與背景分開,創(chuàng)造出良好的邊緣光效果。我還添加了兩個 Omni 燈,放在我想吸引觀眾視線的地方。
如果你想實現逼真的渲染,我建議不要使用狨猴后期效果或使用非常小的值(如發(fā)光、銳化和顆?!T?Photoshop 或任何其他特定工具上執(zhí)行此操作將使您更好地控制自己的價值。
以高分辨率導出渲染然后降低圖像分辨率,將幫助您獲得比直接以低分辨率渲染更詳細的結果
當你認為你已經完成了,離開一會兒,休息一下,讓你的眼睛煥然一新。所以你可以從一個新的角度看待事物。

渲染和后期制作
對于后期制作,我盡量保持簡單,不要對價值觀發(fā)瘋,這會破壞你的工作。
我對亮度對比度和銳化值進行了一些調整,并使用曲線為渲染添加了一些對比度。
您可以向渲染添加非常輕微的顆粒值。這將使它看起來更逼真且不平滑,就像攝影相機圖像一樣。




結尾
為自己設定一個大目標。這將保證您在此過程中會學到很多東西。這也將使您始終保持動力以實現最終結果。


