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程序生成的偵探獨游,怎么就火了?

2023-06-14 10:52 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

在《奧伯拉丁的回歸》之后,那些試圖掙脫傳統(tǒng)桎梏的推理游戲重新進入行業(yè)與玩家的視野中,本質(zhì)上它們的訴求是一致的,開發(fā)者想讓玩家扮演偵探,而不是體驗一個用偵探包裹的故事。

它們的表現(xiàn)形式大多也是相似的,非線性。

玩家并非是在既定的時間點給出正確的線索或回答,從而讓故事繼續(xù)進行下去,他們從一開始就面臨著無數(shù)的方向與選擇,就像《奧伯拉丁的回歸》里的死亡重現(xiàn),從哪個場景著手、依據(jù)哪些信息推斷都由玩家掌權(quán)。

與《奧伯拉丁的回歸》異曲同工的《金偶像謎案》是如此,表現(xiàn)更為激進的《Overboard!》(inkle)也是如此,形式新穎的《疑案追聲》是如此,GameRes今天想要講述的游戲《Shadow of Doubt(兇影疑云)》也是如此。

《Shadow of Doubt》是一款偵探題材的沙盒游戲,背景設立于一個架空的1980年代的工業(yè)化城市。在程序生成的城市里,生活著上百名市民,每名市民都是獨一無二的,玩家扮演一名警局退休、社會再就業(yè)的私家偵探,通過破案、出售情報等賺取生活費。

歷經(jīng)五年開發(fā),游戲于今年4月發(fā)布搶先體驗版本,在Steam上收獲了91%的好評,“貨真價實的偵探模擬器”,是評論區(qū)里常見的字眼。

《Shadow of Doubt》究竟是款什么樣的游戲,其中有何值得深究的價值?

“偵探”是個動詞

《Shadow of Doubt》的內(nèi)核可以用兩個短語來概括,以信息收集為主的推理玩法與程序生成的街區(qū)模擬器。

在游戲開始前,玩家可以生成不同規(guī)模的城市,選擇不同的難度。不過,即便是最大規(guī)模,玩家從街頭跑到街尾也只需要一兩分鐘的時間,《Shadow of Doubt》的城市更貼近于街區(qū),提供的是小而精的模擬體驗。

在這個街區(qū)里,遍布公寓、寫字樓、商店、自動售貨機等設施,每一個場所都處于“運行狀態(tài)”——房屋有居民、辦公室有員工、商店有人經(jīng)營。

每一個市民都是獨一無二的,不同的名字,不同的膚色、發(fā)型、裝飾,乃至不同的指紋,工作崗位、血型、鞋子尺寸也能成為辨別某位市民的標簽。當案件發(fā)生時,這些“獨一無二”的信息就會是玩家追蹤定位的線索。

游戲的大循環(huán)是破案、接任務賺取傭金,從而維持生存、升級裝備、裝飾公寓,核心循環(huán)則是案件的破解,具體游玩遵循經(jīng)典的“線索收集—分析判斷—采取行動”的偵探流程。

大致上,玩家先是通過公告觸發(fā)案件,隨后前往現(xiàn)場勘查,收集受害人相關(guān)信息,使用指紋槍收集指紋,憑借隨身物品確認受害人身份,閱讀尸檢報告獲知死亡原因、死亡事件,有時可采集到犯罪者指紋等有用線索,玩家還能調(diào)監(jiān)控查詢來往人員,檢查受害人通話記錄、個人物品、文件檔案來確認其社交圈子、行動范圍,又或者是與鄰居、潛在的目擊證人聊天獲取信息。

玩家可獲取的信息是如此駁雜,故而游戲內(nèi)置了個經(jīng)典的線索板以供使用,玩家可在軟木板上編排信息,通過推理與信息的追蹤來排除無效信息或進一步確定嫌疑人。比如說,玩家可以調(diào)取監(jiān)控獲知在案發(fā)時間段出現(xiàn)的嫌疑人員,如何得知這些嫌疑人員的身份、住址乃至犯罪證據(jù)就成了玩家接下來的行動重心。

《Shadow of Doubt》的偵探流程在寫實與非寫實之間。

寫實在于它部分遵循現(xiàn)實中的破案流程,玩家面臨的是個高度開放且自由的環(huán)境,游戲并沒有一個故事在引導玩家應該搜查哪些位置,也不會提示玩家哪些信息可以成為破案關(guān)鍵,如同現(xiàn)實一般,玩家需要憑借自己的經(jīng)驗去審視現(xiàn)場,檢查通話記錄、監(jiān)控記錄、賬單流水,排查受害人的人際關(guān)系,走訪左鄰右里摸清受害人的生活軌跡,在相互糾纏的線索板中找到關(guān)鍵。

然而《Shadow of Doubt》又極不寫實,現(xiàn)場提取的指紋是為了在捉到犯人后比對身份,而不是直接的破案線索(游戲有全部市民的電話,卻沒有指紋庫);監(jiān)控捕捉到嫌疑人面孔后,也無法成為直接的破案線索,除非玩家想要蹲在大街上,審視每一個來往NPC的臉的話。
推理流程與現(xiàn)實相似,但推理邏輯卻是游戲獨有的。

《Shadow of Doubt》本質(zhì)上是個搜集信息為主的偵探游戲,游戲的推理挑戰(zhàn)可以簡化為,如何在住著一兩百號人的街區(qū)里,找到你想要找的那個人。

為此,開發(fā)者在信息收集流程上下了不少絆子:玩家的身份是名私家偵探,而非警察,他們需要通過一些不光明的手段來獲取信息,關(guān)閉攝像頭、向市民收買情報……

玩家還會遇到一系列的暴力事件,在街頭被混混勒索,在私人公寓被人毆打,在撬鎖時引發(fā)公憤,玩家任何被記錄在案(如被NPC看到、被監(jiān)控拍到)的行為都會造成負反饋(如金錢損失)。游戲還有一堆令人捉摸不透或倍感出戲的現(xiàn)象,如妻子被害,丈夫若無其事;大街上出現(xiàn)命案,無路人做出反應,兇手犯下命案后同樣照常生活,你既可以將其解讀為賽博朋克背景下的人心冷漠,也可以解釋為開發(fā)者并未給NPC添加太多的行為邏輯。

但是,這些非寫實的現(xiàn)象,并不妨礙玩家為其打出好評,甚至是將其評定為真實的偵探模擬器。

歸根結(jié)底,玩家被部分日式推理游戲拘束太久了。

“像《彈丸論破》、《逆轉(zhuǎn)裁判》這些游戲,偵探需要做的事情就是在正確的時間點選擇正確的答案或者使用正確的物品,它們將推理玩法簡化成了帶有主題裝飾的點擊式冒險。” 外媒作者Daryl Li在《The Chaos Detective》一文中如是評價道。

不能否認,這些以敘事或角色塑造為主導的推理游戲大幅拓展了類型的邊界,正如觀眾仰慕于福爾摩斯的個人魅力而拜讀相關(guān)作品,柯南本身的人氣壓過了偵探這一身份,推理之外的元素才是將推理作品向廣大受眾普及的推動力?;蛟S也正因為如此,那些因推理而出名的作品也在續(xù)作里一步步削弱推理元素,就像社會派推理小說所做的事情一樣。

畢竟,在這些游戲里,推理其實是個相當沉悶或無趣的過程,玩家并不是以自己的邏輯在思考,而是在窮舉、蒙或揣測出題者的邏輯。有玩家如此評價道:“在這些游戲中,玩家做的是選擇題,而不是填空題?!?/p>

很多案件的信息其實是被隱藏的,唯有玩家推進劇情后,案件的全貌才會緩緩浮出水面。而謎題的設計也很考驗開發(fā)者的巧思——因為大多數(shù)推理游戲都會在謎面或劇情里暴露謎底。

為了抗拒推理本身的沉悶,開發(fā)者便融入了更多的元素來刺激玩家,如敘事主題、角色塑造,如H情節(jié)、獵奇,如更具臨場感的演出(《彈丸論破》動輒數(shù)十分鐘的推理環(huán)節(jié))或足夠戲劇化的場景(《逆轉(zhuǎn)裁判》將重心放在你來我往的法庭辯駁)。將推理本身拆解成一段又一段的漸進式劇情,更是成了標準做法。

這些游戲為什么不一開始就把所有信息抖落給玩家呢?

Daryl Li解釋道:“從傳統(tǒng)的角度來講,電子游戲的設計是建立在可預測、可再現(xiàn)的基礎(chǔ)上的,它需要游戲能按預期運行?!倍婕夷X內(nèi)的推理邏輯與思考過程,是難以被百分百預測的,以文字冒險為載體的推理游戲無法在選項設計里容納玩家所有思考,它只能是開發(fā)者的思考。

《詭計x邏輯》是個另類,它邀請到多名推理小說家來設計手法、故事,線索也從一開始就拋給玩家,玩家有相當高的自由度,但實際的游戲體驗更像把解題篇藏起來的純粹·本格推理小說

推理游戲需要新的表現(xiàn)形式。

它的設計重點落在了如何讓玩家擁有更多的代理權(quán),如何讓玩家的主動思考成為推進游戲進程的驅(qū)動力。

它們的回答近乎一致,舍棄傳統(tǒng)推理游戲的線性敘事,要么像《Her Story》、《奧伯拉丁的回歸》一樣,讓玩家在碎片化的場景中拼湊真相,要么像《Overboard!》一樣,采用一套復雜的動態(tài)敘事結(jié)構(gòu),讓玩家走向不同的路線,要么像《Shadow of Doubt》一樣,讓玩家生成自己的故事。

《Overboard!》的敘事設計總監(jiān)Jon Ingold說道:“偵探游戲是指那些要求玩家像偵探一樣調(diào)查,而不是僅僅關(guān)于偵探的游戲。也就是說,在這類游戲里,‘偵探’是一個動詞。動詞決定這玩家的推理空間?!?br>

Overboard!

《Shadow of Doubt》開發(fā)團隊創(chuàng)始人Cole Jeffries說道:“市面上有一堆偵探游戲,但很多都是關(guān)于偵探的故事,而不是讓你成為偵探……我想給玩家更多的代理權(quán)?!?/p>

《Shadow of Doubt》是這些推理概念的最新產(chǎn)物,它同樣實現(xiàn)了把搜集線索、推理證明的過程全權(quán)交到玩家手中,從關(guān)鍵物品到人員信息,玩家可以自由地檢查或分析這些線索,從中推斷出破解案件所需的信息網(wǎng)絡。玩家在游戲內(nèi),也切實存在收集線索——分析推理——做出行動的游戲行為。

建立在程序生成技術(shù)之上的街區(qū)模擬器

如何解釋《Shadow of Doubt》推理玩法的設計邏輯?

設計一個街區(qū),讓上百個NPC在里面工作、生活,制造一起案件,讓玩家根據(jù)有限的線索,在數(shù)百人的街區(qū)里找到罪犯。

偵探的扮演感,或推理之所以能起作用,在于游戲設定了一套規(guī)則:每個NPC都有數(shù)個唯一的標識,名字、指紋、相貌、聲音,有縮小搜索范圍的信息,住所、鞋碼、工作場所、人際關(guān)系,罪犯作案后不會更改行動邏輯。

以及相應的、多樣的調(diào)查途徑:指紋槍收集指紋,通話記錄用以回撥、收集聲音,臥室的柜子里必定留有私人文檔,罪犯作案不會在意監(jiān)控,路人NPC要么閉口不說、要么出口即是真話……

理論上,這套規(guī)則并不難,難的是游戲得確保每個案件都是獨一無二的,玩家的體驗是獨一無二的,還得確保案件是可以被破解的——

“與其他程序生成的游戲一樣,Cole Jeffries需要花費大量時間來處理運行故障,確保每起案件都能被玩家解決,他需要確保兇手在現(xiàn)場至少會留下一個線索?!?/p>

“通常來說是受害人認識的人做的案,這是游戲的保險機制,確保玩家可以抓到兇手?!痹诮邮蹽ameindustry的采訪時,Cole Jeffries如是說道。

在程序生成的框架下,受害人可以在任何地方、任何時間被任何人傷害,其他市民可能沒看到或沒聽到任何東西,筆者在游戲內(nèi)遇到的一起案件中就很類似——

受害人在大街上被遠程射擊致死,現(xiàn)場沒有遺留任何指紋或腳印,你很難從不斷流動的人群中找到目擊證人,旁邊的餐館形同虛設,提供不了半點線索,從受害人的公寓、工作場所著手無異于南轅北轍,好在現(xiàn)場調(diào)查時還是留意到了路口的監(jiān)控路線,才找到了破案的關(guān)鍵。

Cole Jeffries在第一個可游玩版本中就預料到了類似情況的出現(xiàn),在無預設情節(jié)的游戲內(nèi),他需要額外的手段來確保推理的進行,杜絕天衣無縫的案件。

GameRes更愿意將《Shadow of Doubt》看做是一個技術(shù)先行的偵探模擬游戲,而不是強調(diào)推理邏輯與作案手法的推理游戲,在案件提問里,只要姓名對了,即便弄錯了犯罪證據(jù)也能破案。

它的推理,是建立在這座城市、這個街區(qū)的運作之上的。

在Cole Jeffries撰寫的開發(fā)日志中,大多也是關(guān)于程序生成技術(shù)的,如圖形紋理、建筑構(gòu)造、房間布局、角色建模等等。他需要思考NPC的行為邏輯、性格構(gòu)成,思考被玩家移動、破壞的道具如何處理,思考NPC的關(guān)系網(wǎng)絡與記憶存儲……

NPC的記憶是有天數(shù)上限的,在彼此相遇時只會記住認識的人

街區(qū)模擬的真實性,是偵探扮演感的主要來源。

每個市民都有自己的工作,有自己的住所,餓了會去餐館,病了去診所,偶爾喝下咖啡、商超購物,或者去酒吧快活。程序生成的隨機性與內(nèi)容量就是向玩家下達的挑戰(zhàn)書,在茫茫人海中找出真兇就是游戲成就感的來源,他們像一名偵探一樣調(diào)查現(xiàn)場,確認身份、收集指紋、打聽消息,將未知轉(zhuǎn)換為已知,將已知建立起關(guān)聯(lián),用行動驗證想法,玩家也許能提煉一些信息搜集的共性,但案件的破解過程不會撞車,畢竟,每個案件都是獨一無二的。

街區(qū)模擬的真實性,是游戲體驗的另一構(gòu)成。

“我們在一些測試中發(fā)現(xiàn),沉浸感與在城市中的角色扮演是玩家真正喜歡的事情,所以我們試圖加重這一塊的比例,讓玩家生活在這個世界中?!?Cole Jeffries在封測后的日志中如此寫道。

在推理之外,《Shadow of Doubt》其實還加入了一系列的狀態(tài)管理,如飽食度、饑渴值,誤食過期食品會肚子痛,從高處摔下會受傷,需要綁定木板才能跑步,購買裝備需要金錢,游戲想為玩家提供生活在其間的體驗。

它也為玩家提供了充足的交互手段,游戲內(nèi)上千件物品都可交互,每個NPC均能對話,玩家進入某個上鎖的房間多種多樣:強行破門、從通風口潛入、在地毯下方找鑰匙、撬鎖……

跟蹤某個NPC,按照自己的想法游玩,能夠收獲不一樣的游戲樂趣。

只不過,《Shadow of Doubt》的街區(qū)模擬是極度公式化的,游戲內(nèi)的文本可算是典例,柜子里的文檔類型與文本格式大同小異,只是替換了名稱與具體數(shù)字,每個NPC的對話框則是千篇一律,程序設定的性格并未有過多體現(xiàn),玩家也很難看出角色之間的人際關(guān)系,同處屋檐下的親人恍若路人。玩家的行為也并不會產(chǎn)生什么實質(zhì)性的影響,非法入侵私人公寓不會被永久通緝,被混混打擊也只是一時的,玩家在犯罪現(xiàn)場留下的物品與指紋不會變成警察的犯罪證據(jù)……

你很難將《Shadow of Doubt》看作是一個活生生的街區(qū)。

也許是獨立團隊資源有限,也許是為了減小玩家的推理難度,《Shadow of Doubt》的程序生成中并未摻雜太多變數(shù)。但這或許正是《Shadow of Doubt》的潛力所在,它在未來的更新中,可以像《矮人要塞》一樣,在控制推理可行性的前提下,引入更多的反應、更多的文本、更多的細節(jié)來填充這個世界。

在此時,程序生成技術(shù)便成了一個四兩撥千斤的關(guān)鍵點,任何一個變量的加入,都可能產(chǎn)生無窮無盡的變化,與諸多獨一無二的體驗。

寫在后頭

程序生成技術(shù)對游戲來說意味著什么?我們看過了太多程序生成的地牢,它們廣泛遍布于肉鴿游戲之中。我們也看到了它在敘事上的使用,《矮人要塞》、《環(huán)世界》、《暗黑地牢》里有一堆性格各異的虛擬角色,在玩家的腦洞下,他們的互動被編織成一個個生動故事;《96號公路》、《漫野奇譚》、《80 Days》則用人工編織與程序生成相結(jié)合的手法,上演了一場由玩家主導的奇妙旅程。

對一個生活空間的模擬自然也是其中一種,2004年的《模擬人生2》巧妙地利用樹狀敘事來實現(xiàn)涌現(xiàn)敘事效果,AI研究者對此更是樂此不疲,基于ChatGPT衍生的 Smallville小鎮(zhèn)就是該領(lǐng)域的最新代表。

它是否讓玩家的體驗更良好或是提供了一種新的體驗呢?《Shadow of Doubt》也許會成為一個解答,它為其定制了一個主題玩法,程序生成所主張的玩家賦權(quán)與實驗型推理游戲主張的玩家驅(qū)動在這里達成了共識。

它并不會達到《奧伯拉丁的回歸》的那種藝術(shù)高度,程序生成的模擬世界,是對規(guī)則的提煉與生活的簡化,《Shadow of Doubt》進一步抹除了犯罪動機與角色情感,它更多的,是提供了“怎么玩推理游戲”的新角度。(文/潯陽)


參考資料:

  • Daryl Li.The Chaos Detective

https://unwinnable.com/2022/08/24/the-chaos-detective-154/

  • 林昳(譯者).舉證責任:偵探游戲的敘事推理機制

https://indienova.com/indie-game-development/gdc-the-burden-of-proof-narrative-deduction-mechanics-for-detective-games-part1/

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