20年前,那款被譽為“國產(chǎn)寶可夢”的《水滸神獸》,好玩在哪里?
最近這段時間寫了很多關(guān)于寶可夢的游戲文章,當(dāng)前正值月底,附近的孩子們也忙著應(yīng)付開學(xué)工作,想起了筆者我年少的時候,曾幾何時也因為在暑假捧著手中的GBC,玩著寶可夢游戲,而導(dǎo)致了暑假作業(yè)直到最后幾天才奮發(fā)圖強地補,相信這段血淋淋的教訓(xùn),目前正在看這篇文章且熱愛游戲的你,也會感同身受吧(笑)
說起筆者我以前暑假必備的游戲,除了寶可夢系列,還有一款游戲也曾經(jīng)讓我印象十分深刻,叫做《水滸神獸》,相信玩過寶可夢系列游戲的玩家們,多多少少都有聽說過,或者玩過這一款游戲,由于它的游戲風(fēng)格類型和寶可夢高度相似,加上又是熟悉的水滸題材,多多少少會讓本土玩家容易上手又感到親切而熟悉

想當(dāng)年,筆者我可是對這款游戲“孜孜不倦“呢,基本上每天都花時間在研究里面的劇情和角色玩法,可以說是童年的珍貴回憶了(好孩子不要學(xué)呀),20年過去了,這款游戲也已經(jīng)成為了無人問津的歷史,市面上再也沒有出現(xiàn)過它的消息,那么這款游戲到底好玩在哪里,甚至被稱為“國產(chǎn)寶可夢游戲的巔峰”呢?下面就讓我?guī)е蠹乙黄鸱窒磉@款游戲吧!
本土化的成功,讓108只神獸代入自然,去除濃厚的山寨味道
其實水滸神獸當(dāng)時一直被身邊的小伙伴詬病,是因為這款游戲的確有很多和寶可夢重疊的影子,所以會被看作為“山寨寶可夢”,不過我個人認為,這款游戲也就是整體設(shè)定參考了寶可夢游戲而已,更多只是“借鑒”,開發(fā)商廣譽科技在角色設(shè)定,以及劇情架構(gòu)上,還是十分用心的
例如水滸傳里面的108位梁山好漢,作為收集玩法,就是一個十分優(yōu)秀的元素,108位好漢的綽號十分容易在游戲中構(gòu)造對應(yīng)的形象,比如盧俊義,就是對應(yīng)他的綽號“玉麒麟”,以一只靈獸的形象,作為游戲的主寵登場,類似的還有霹靂火(一團火球的形象)、矮腳虎(一只趴下來的老虎)等讓人印象深刻的游戲形象,在游戲中紛紛化為神獸,等待玩家收集和培養(yǎng)

因為設(shè)定上是借鑒了寶可夢那一套,所以在水滸神獸里面,也有自己的屬性克制設(shè)定,以及對應(yīng)的屬性技能,而且技能格子和技能效果,和寶可夢的設(shè)定大致相同,這就讓水滸神獸的108只神獸,有著自己的屬性和戰(zhàn)斗風(fēng)格,在游戲中實現(xiàn)個體差異化,豐富游戲元素的多樣性,游戲可玩程度更為豐富

而神獸的收集方式則是用中國古代神幻故事里面最常見的“咒符”方式,寶可夢用的是投球,到了水滸神獸則是放咒符收集了,而且,游戲戰(zhàn)斗中讓神獸上場的方式,是用咒符召喚的方式表現(xiàn)的,比起寶可夢的扔球表現(xiàn),水滸神獸的咒符召喚,讓玩家更有代入感——畢竟小時候誰不想成為厲害的驅(qū)魔人呢?
盡管游戲設(shè)定幾乎是參考照搬了寶可夢那一套,但由于本土化的設(shè)定十分成功,以至于游玩的時候,會讓你感受不出寶可夢的影子,甚至這一套設(shè)定還讓人感到合情合理,對于沒有接觸過寶可夢的玩家更是如此,所以這款游戲的山寨味其實并不是很濃
出彩的劇情人設(shè),打造出精彩的游戲劇情
上面說的游戲設(shè)定很大程度上是借鑒了寶可夢那一套,不過游戲劇情和人設(shè),制作組則是另辟蹊徑,完全原創(chuàng)了不違背水滸框架之內(nèi)的RPG游戲劇情,對比寶可夢當(dāng)時金銀版和初代,甚至寶石版的游戲劇情,個人認為水滸神獸的劇情更加出色
先說主角,比起寶可夢沉默寡言的主角人設(shè),水滸神獸的主角嚴龍,是一個自戀且內(nèi)心戲特別多的逗逼話癆,和游戲里那種以水滸背景為原點,略帶人性黑暗的世界背景形成了一股很強烈的對比,畢竟嚴龍本身也是天上的神仙,下來體恤民情,在仙界看到各種不公的社會黑暗面,各種犀利無比的吐槽,也讓玩家感到這個角色的可愛之處

當(dāng)然,游戲的主線劇情,是以水滸的故事出發(fā)改造的,并且都圍繞著主角來轉(zhuǎn),結(jié)合主角嚴龍精彩的人設(shè),游戲劇情自然而然地在主角的參與下,變得生動有趣,雖然主角的話癆屬性,把很多槽點對白都說出來了,給玩家的想象力帶來一定程度的限制,但正因為如此,游戲的目標(biāo)非常明確,劇情也是一環(huán)扣一環(huán),比起寶可夢比較淡化劇情,水滸神獸中是讓玩家知道接下來要找誰,要做什么,劇情緊湊,代入感十分強
印象中最深刻的劇情是,后期劇情里面,要尋找8只地煞神獸,游戲的單一劇情走向,就有點自由探索的意味在里面,開放大地圖,玩家需要運用一切的探索手段,根據(jù)提示,來集齊這8只神獸,在當(dāng)時查找攻略并不方便的年代,要去琢磨這幾只神獸的遇見方法,可謂是把游戲里面每個角落都掃了一遍,每個NPC都對話一遍呢
而伏魔塔,師弟辰虎的設(shè)定,讓人覺得有寶可夢里面對應(yīng)道館、勁敵的設(shè)定,不過并沒有完全把設(shè)計搬過來,只是借鑒了一些;比如寶可夢的道館是主線必經(jīng)道路,且道館館主也有著自己的重要人設(shè),在水滸神獸的伏魔塔,雖然也是主線必經(jīng)之路,但并沒有過多渲染,就連伏魔塔的領(lǐng)主也只是一筆帶過,可以說只是一個走流程的設(shè)定
師弟辰虎身上就有對應(yīng)勁敵的人設(shè),在游戲主線劇情中會多次遇到,并且還會跟你發(fā)起挑戰(zhàn),不過這個勁敵的人設(shè)和寶可夢里面的話癆勁敵相反,辰虎更多像是寶可夢里面的沉默主角,而且他的逼格也比寶可夢的勁敵高很多,和寶可夢里與有著主角同一個目標(biāo)的勁敵不同,辰虎只是有著和嚴龍相同的使命,但方法和理念是完全不同的,最終還是游戲大boss,人設(shè)深度比寶可夢的勁敵更高

精心設(shè)計的小玩法與隱藏道具的設(shè)置,讓游戲體驗更加豐富
水滸神獸讓人感到用心的地方,是制作組時不時在游戲中添加的小玩法和小驚喜,極大地增加了游戲的趣味性和豐富性
比如在當(dāng)時第一個游戲主線劇情,也是水滸傳中最經(jīng)典的橋段——智取生辰綱,在主角收服到浪子之后,找主角團的戴宗說話,按道理是很常見的收集道具換結(jié)果,也就是游戲中交換即可得的設(shè)定,會直接進入劇情,但制作組在這里卻添加了小游戲的設(shè)定,要玩家親自玩一波,游戲結(jié)果會影響到后續(xù)的劇情是否能順利發(fā)展,讓人不得不用心去對待這個小游戲,就像是把玩家代入了幫忙煮菜的劇情里面,有著很強的融入感
類似的橋段還有和神木靈比賽喝水、飛躍五岳之巔、漩渦限時迷宮探索等等,主要是這些小游戲玩法簡單,大多屬于一次性體驗,不會感到繁瑣且無聊,讓單調(diào)的游戲劇情加入了更多有意思的體驗,也使得游戲更加生動
而游戲中還有很多隱藏道具的設(shè)定,比如一開始,在史家莊的房屋里面,調(diào)查一些柜子,井口,樹上,就會得到一些前期比較有用的回血淡,狗皮膏藥等道具,也正因如此,導(dǎo)致了筆者后續(xù)玩游戲的時候,都習(xí)慣對著特定物品按A鍵,看看會不會有驚喜,培養(yǎng)了玩家探索的好習(xí)慣,可以說是制作組的用心體現(xiàn)了
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的不平衡與神獸設(shè)定的深度不足,讓核心玩法較為平庸
作為一款類寶可夢的游戲,水滸神獸在劇情上可謂是別樹一幟,有屬于自己的出彩之處,不過作為游戲最核心的收集養(yǎng)成、以及對戰(zhàn)部分,水滸神獸有著無法超越寶可夢的不足,主要的問題體現(xiàn)在以下兩點
神獸設(shè)定深度不足,讓養(yǎng)成收集的廣度無法達到更好的層次;玩過寶可夢的玩家都知道,寶可夢有著進化這一設(shè)定,而且游戲中進化的方法也五花八門,在之前的文章也有說過,由于存在進化的方式,寶可夢的收集難度會變得更高,同時也通過進化,來給寶可夢區(qū)分珍稀程度,而且進化的作用,更是給玩家一個意外的驚喜:冒險過程中,隨著寶可夢的升級,外貌居然會發(fā)生改變!
而水滸神獸則無法做到這一點,因為108只神獸互為獨立個體,并沒有前后進化鏈關(guān)系,基本上一只神獸就代表著這么一個形態(tài)了,從頭用到尾,無法像寶可夢那樣中途改變樣子,給玩家?guī)眢@喜,在養(yǎng)成升級方面,頂多就是學(xué)到新的技能,并不能體現(xiàn)階段性蛻變的快感,直觀來說就是通過進化的表現(xiàn)方法,告訴玩家“我變強了”
水滸神獸的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和寶可夢對比,并沒有體現(xiàn)出寶可夢戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略要素,以及背后一套強大的戰(zhàn)術(shù)池,盡管模子是照著寶可夢那一套刻畫的;水滸神獸雖然也加入了屬性設(shè)定,以及屬性對應(yīng)的克制關(guān)系,但是在游戲中感受出來的差別并不大,很大原因是因為游戲沒有加入相關(guān)的克制提醒,很容易讓玩家認為用每種招式都差不多,和神獸本身的數(shù)值掛鉤而已,畢竟游戲中的文字提醒,本身也就是和傷害掛鉤,沒有重點突出克制關(guān)系

游戲中的各種技能也缺乏了戰(zhàn)術(shù)的意思,比如上文說到,游戲中克制的關(guān)系不明顯,導(dǎo)致游戲中的技能同質(zhì)性很強,對于輸出招式更是如此,僅僅只是換個屬性和名字,以及表現(xiàn)動畫而已,當(dāng)然,游戲也有十分賴皮的招式,比如糾纏不放,這招完全可以把對面耗死,類似初代的綁緊設(shè)定,讓對方無法動彈
雖然水滸神獸中也引入了異常狀態(tài),比如中毒,麻痹,睡眠等等,效果和寶可夢的幾乎一樣,不過缺乏了PVP對戰(zhàn)、抓寵需求不強,攻擊技能傷害收益更大的情況下,只是用來打打游戲中NPC的PVE對戰(zhàn),異常狀態(tài)的性價比一點都不高,還不如老老實實的輸出和回血
盡管在水滸神獸中,游戲劇情和玩法設(shè)定比寶可夢的更加有深度,有趣,但作為游戲的核心養(yǎng)成和戰(zhàn)斗機制,這一點就真的比不上寶可夢了,這也是水滸神獸在對戰(zhàn)起來,節(jié)奏感乏味,以及收集神獸的吸引力不大的原因
水滸題材的賣力不討好,讓相關(guān)IP游戲難以出產(chǎn)
而對于水滸神獸這一款國產(chǎn)游戲,可以說是比較經(jīng)典的以水滸傳故事為題材的游戲了,但20多年過去了,市面上還是比較難找到和水滸相關(guān)的游戲,反而三國題材的游戲和手游就一大堆,換個角度來說,水滸神獸可以說是一款至今還無法被超越的水滸題材國產(chǎn)游戲了

那為什么水滸題材的游戲會這么少呢?了解過水滸傳的讀者們都知道,水滸傳的主線故事,從頭到尾都是悲劇的主調(diào)性:一群忠肝義膽的好漢,因為被官府所迫,逼上梁山成為草寇;即使后面招安為國效命,也落得了個人丁衰落的下場;而游戲,更多是讓玩家感受勝利的樂趣而誕生的產(chǎn)品,水滸這樣的悲劇落寞故事,除非魔改劇情,不然作為游戲主要劇情,基本上是違背積極、正面的主旋律的,更重要的是,水滸題材的核心還是造反,大家都懂的……
而且水滸傳里,雖然有108個梁山好漢,不過它們打團戰(zhàn)的情況比較少,有些好漢甚至只是在故事中掛一個名,基本上沒怎么參與過主線劇情,水滸傳里面更多是刻畫個人的故事,比如武松醉打蔣門神、林沖風(fēng)雪山神廟等,相互之間比較獨立,很難將108為好漢的故事串聯(lián)起來作為整體看待,和三國那種魏蜀吳陣營清晰,一起抱團打天下相比,實在是發(fā)揮有限

所以水滸神獸在這一方面就設(shè)計得特別巧妙,只取部分著名的橋段作為重點劇情,如黃泥崗智取生辰綱那一段,既還原了原著劇情,又把主角團之間的關(guān)系透過這段劇情深化起來,而個人故事比較強烈的角色,就化為游戲中的主要神獸(比如宋江、魯智深、吳用等等),魔改劇情,加入主角隊伍,讓原著的劇情割裂感突出不明顯,還讓玩家順理成章地接受了后續(xù)自己魔改的劇情,可以說是十分精妙的設(shè)計
當(dāng)然,以上關(guān)于水滸題材游戲的探討,屬于文章中的題外話了,水滸神獸作為一款類寶可夢的國產(chǎn)游戲,有著自己的獨特之處,盡管也存在著一些不足,但是無法否認的是,它是一款曾經(jīng)給部分玩家?guī)須g樂童年的好游戲,也正因如此,也是一款水滸題材巔峰的游戲了,但愿希望之后會有更多類似的游戲可以誕生,繼續(xù)給玩家?guī)須g樂

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