就是電腦更難一點嗎 AI怎么改變游戲體驗?
今天,我們處在AI的又一輪熱潮當中。隔三差五就能看見手機宣稱自己的芯片AI運算能力又增長了多少多少倍,不時就有消息說AI又實現(xiàn)了什么以假亂真的效果,在什么什么項目中戰(zhàn)勝了人類,哪些哪些工作未來會被AI取代,等等。在游戲領域中,近期索尼有一些PS5相關的專利,提到會利用AI,實現(xiàn)對游戲場景物體的識別,了解玩家的游戲狀態(tài),回答玩家該怎么過關的問題。如果真能有效回答玩家在不同游戲中有關攻略的各種提問,給出有效建議,這本身稱得上是一種巨大的游戲體驗提升。如果就是推送微交易信息,未必有些大材小用。在這里,我們不討論智能的本質,如何利用AI提升玩家的游戲體驗呢?

▲AI技術發(fā)展當然能給游戲內外帶來許多變化。
玩家喜歡把電腦控制的NPC對手叫作AI,但長期以來,這個“AI”給人的感覺不是很聰明,人機對戰(zhàn)遠遠不比玩家互掐有意思。有個游戲設計的笑話就是,把NPC的攻擊力翻上3倍,然后加入更多不計犧牲去主動攻擊的行動,玩家就會覺得NPC更智能了。這顯然和我們想象的“AI”不一樣。完美操作,神速反應,這都是電腦擅長的內容。通過狀態(tài)機行為樹的設計,也能讓NPC顯得很聰明。現(xiàn)在也有游戲安排在對局錄像中深度學習交戰(zhàn)策略的。不過,我們并不希望NPC聰明到不可戰(zhàn)勝。能夠理解狀態(tài),學習總結出最優(yōu)方案的AI,未必是玩家真正想要的。如果說AI能夠分析你的游戲習慣,根據(jù)一些可能獲得的人體參數(shù)找到你這個人感覺到快樂的原因,然后在游戲里對應放水,就像陪皇帝下棋的人,這倒是更有可能的發(fā)展方向。另外,在網(wǎng)游領域,它也可以降低鬼服后找不到對手,或者掛機拔線罵人帶妹橫行的狀態(tài),某種意義上凈化了游戲環(huán)境。

▲人類打不贏電腦不稀奇了,但重點不在電腦贏過人類。
對抗型游戲也并不是游戲的全部。把養(yǎng)成,交流,故事當成主要內容的游戲數(shù)量也不少。和各種現(xiàn)實中的聊天機器人,語音助手不一樣。玩家在游戲中進行的交互行為是有限的,游戲的角色未必需要懂那么多現(xiàn)實知識,做出的行為也不需要那么多樣,AI考慮的不是以假亂真,重點是帶來更多有趣的變化。如果一起冒險的助手,會對你采取的行動生成多樣的反應,而不是反復出現(xiàn)既定臺詞;像索尼專利里面的那種攻略建議,能自動出現(xiàn)在同伴的口中;你在游戲當中的表現(xiàn)評價,可以有不同的角色,做出更多樣的評價,而不是簡單的完成清單和評定等級,他們也會根據(jù)這些評價調整后面的互動表現(xiàn)。不同個性的NPC,在事件中能有更多展示個性的碰撞,甚至說即時產生事件。目前來說,角色完全理解語義,即時生成有意思的故事,讓編劇下崗還遠遠看不到苗頭。但讓預設的角色之間,產生一些有趣的結果,看上去還是有些希望的。

▲當前NPC人工智障的表現(xiàn)還是居多。
TRPG中,DM可以在游戲過程中做即興創(chuàng)作。電子游戲中,即時生成游戲內容也是很早就有的想法。今天,各種rogue游戲的隨機地圖大家肯定非常熟悉了。這些隨機的地圖或者任務,常常是幾個模塊的排列組合,也許可以提供一些變化,但說到有設計感的體驗,那就談不上了。如果說AI能學習總結出設計地圖和任務的竅門,能更有意識地控制隨機地圖和任務中的玩家體驗,提升隨機內容的質量,這個對于延續(xù)游戲壽命,相信會有一定的幫助。在今天的開發(fā)中,半自動生成環(huán)境的中間件已經很常用,和自動駕駛分析路面環(huán)境,決定駕駛行為的道理相似,更多落實到影響玩家行動的考慮,相信會在未來的即時內容中有體現(xiàn)。

▲人們不能像看待機器生成藝術一樣看機器生產的關卡
現(xiàn)實當中,5G,萬物互聯(lián),大數(shù)據(jù)采集等的發(fā)展,讓這一輪的AI熱度居高不下。他們結合帶來的應用創(chuàng)新被廣泛看好。而這些技術的進展如何影響到游戲的體驗,廠商能不能用上這些技術,會采取什么樣的方式,就顯得比較模糊了。索尼的專利讓人確信這些新技術和游戲機,游戲的距離并不遙遠。你還能想到什么樣的方式呢?