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原神價(jià)值觀輸出——隊(duì)伍與環(huán)境

2022-01-04 17:22 作者:122122119  | 我要投稿

前言

本文章將開啟一個(gè)獨(dú)立的系列,專門用來討論原神一些時(shí)事問題以及用來對(duì)沖網(wǎng)上一些極端的言論,所以本系列文章包含極強(qiáng)的主觀性。請(qǐng)酌情自取!

隊(duì)伍與環(huán)境

今天我們來聊一聊原神中角色隊(duì)伍和環(huán)境變化的問題。

如果你是一名原神玩家,且在網(wǎng)上觀看各類文章和視頻,你一定見過以下對(duì)話:XXX的強(qiáng)度如何?值得抽嗎?會(huì)不會(huì)退環(huán)境?與其抽/養(yǎng)XXX,不如XXX;XXX太強(qiáng)勢(shì),環(huán)境一變就沒用了;新的環(huán)境機(jī)制出現(xiàn),就是為了針對(duì)XXX的。

以上觀點(diǎn)代表兩種矛盾的聲音,一種是勸你抽(未來可期黨、策劃強(qiáng)抬黨);一種是勸你別抽(偽強(qiáng)度黨、策劃下毒黨、環(huán)境針對(duì)黨)。就每出一次池子,出之前一種聲音,出之后又是另一種聲音。仿佛每一次抽卡都是在與策劃博弈,我抽一個(gè)角色不是我想抽,是策劃騙我抽(強(qiáng)度/XP/機(jī)制);抽完了之后,又與策劃博弈,抽完角色后,有什么使用局限,一定是策劃下毒了;或使用杞人憂天的思維,你這角色這么強(qiáng)一定會(huì)被針對(duì)(針對(duì)未來博弈)。

以上不論處于何種目的的發(fā)言,上述言論給我的感覺玩游戲的主體不再是玩家而是策劃,策劃現(xiàn)在想讓我干什么和策劃將來不想讓我干什么。我明確的說,這是一種逃避主觀責(zé)任的說法。因?yàn)槌榭B(yǎng)成的決策主體在玩家群體自身。作出任何決定時(shí),也一定是自身為選擇買單。將抽卡養(yǎng)成的一切因果歸結(jié)于一個(gè)虛擬的共同身份——策劃。除了宣泄情感以外得不到實(shí)質(zhì)性提高,當(dāng)然故意帶節(jié)奏的還可以獲得關(guān)注度和流量。

同時(shí)在此我說一下玩家和所謂策劃的關(guān)系,我喜歡把角色/數(shù)值策劃比作發(fā)牌員,新角色新裝備就是一張張卡牌,玩家還是玩家的身份。玩家有個(gè)隱形的對(duì)手也就是所謂的環(huán)境,同樣由(怪物設(shè)計(jì))策劃發(fā)牌,但由于是后手,一般被玩家壓制。以這個(gè)比喻為例,玩家和卡牌之間并不具有直接矛盾,玩家和策劃的矛盾在于策劃想讓這個(gè)牌局玩的久,而玩家只想湊齊combo玩OTK(玩的爽)。

矛盾點(diǎn)一

不同的玩家群體之間,會(huì)爆發(fā)出互相矛盾的表現(xiàn):一方面希望自己主玩的隊(duì)伍combo盡快湊齊,一方面又擔(dān)心其它隊(duì)伍玩家湊齊了combo斬殺了對(duì)手(環(huán)境),輪到自己出牌的時(shí)候,對(duì)手的手牌增強(qiáng)了,自己OTK的combo又不全了(玩的不爽)。這是不同隊(duì)伍體系玩家共有的通病。

矛盾點(diǎn)二

發(fā)牌員為了降低對(duì)局的難度(或是增進(jìn)對(duì)局的進(jìn)程),會(huì)主動(dòng)發(fā)給玩家全體一些特定的卡片。這些卡片可能會(huì)改變你的組牌思路,也可能對(duì)你原有的combo作用很小。你可以選擇改變牌組或者不變,決定權(quán)在哪邊OTK需要的combo組件少(在發(fā)牌速度恒定的情況下combo少就是關(guān)鍵)。此時(shí)變的人combo湊的快,不變的人則需要一個(gè)等待的過程。變與不變成為新舊玩家群體之間新的矛盾。

矛盾點(diǎn)三

在上述提到的發(fā)牌過程中,在給玩家發(fā)完牌后,輪到給對(duì)手發(fā)牌。由于發(fā)牌的滯后性,已經(jīng)有部分玩家斬殺了對(duì)手,為了讓牌局順利進(jìn)行。不得已向?qū)κ职l(fā)出了所謂的針對(duì)卡。阻礙部分改變的玩家湊齊combo。這一輪發(fā)牌不僅增加了變和不變?nèi)后w之間的矛盾,而且?guī)砹送婕液蛯?duì)手(策劃)之間的矛盾。

以上三點(diǎn)可以基本代表現(xiàn)在的原神節(jié)奏熱點(diǎn)。了解了上述過程后:

對(duì)玩家

需要始終牢記自己玩游戲的初衷是什么?是為了跟對(duì)手(策劃)博弈嗎?是為了跟別的玩家群體爭(zhēng)論哪套combo才是OTK的核心嗎?是為了討論該如何拆解不同玩家間combo嗎?都不是,唯一的初衷就是湊齊combo組件打OTK。改變就需要為自己的選擇付出收益代價(jià),不改變需要付出時(shí)間成本。一切的抉擇都會(huì)有應(yīng)有的代價(jià)。落實(shí)到養(yǎng)成抽卡上,根據(jù)我之前提出的四個(gè)位置理論,看新出的是否能夠湊齊自身隊(duì)伍所需的combo。每個(gè)角色都有試用,不要相信所謂的腦測(cè)甚至是云測(cè)。在對(duì)手的手牌沒有大變化的前提下,盡量湊出組件combo組件OTK。至于對(duì)手手牌變樣了,能OTK就OTK,不能就下輪打死,反正不限制回合數(shù)。最極端的環(huán)境不過是手牌全退環(huán)境了,大不了換個(gè)combo繼續(xù)組。

對(duì)策劃

由于玩家手牌的更新速度只取決于發(fā)牌員的更新速度,并且群體發(fā)牌不一定使每個(gè)玩家都能湊齊combo,享受到的版本紅利不同。

作為任何一款有長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃的游戲,理應(yīng)有一個(gè)角色更新的順序表。同時(shí)由于現(xiàn)有游戲環(huán)境和體系的更替極大程度上依賴角色裝備更新。因此某個(gè)角色必然包含了的某些重要的時(shí)間節(jié)點(diǎn),能夠給環(huán)境和隊(duì)伍體系帶來改變。而能夠推進(jìn)游戲進(jìn)程的卡發(fā)放一定要慎重。

2021年具有以上特性的特性和裝備的時(shí)間節(jié)點(diǎn)為:

1、鐘離改版

2、新角色萬葉

3、新角色雷神、新裝備絕緣套

上述時(shí)間節(jié)點(diǎn)對(duì)玩家手中擁有的手牌,影響是巨大的。不少隊(duì)伍因此獲得了OTK的能力。但與此同時(shí)仍有部分玩家的手牌組件不齊,是連上述紅利都吃不到的人。

一方面原神的隊(duì)伍體系更新完全依賴于新角色、新裝備。另一方面隨著游戲進(jìn)程的不斷增加,角色、裝備數(shù)量的不斷增多,體系必然是越來越完整??晒┻x擇的角色一旦增多,必然會(huì)加速部分位置的內(nèi)卷。內(nèi)卷到一定程度又會(huì)催生出新的機(jī)制,去應(yīng)對(duì)環(huán)境體系固化。因此需要把控的是角色更新的頻率,并適時(shí)推進(jìn)游戲進(jìn)程的增加。

說點(diǎn)題外話,我本人是非常愿意見到原神的環(huán)境發(fā)生更替的,因此樂于見到像云堇、申鶴這樣的通用或?qū)S幂o助推出。理由是在目前的原神游戲進(jìn)程中,擁有完整的角色、裝備和隊(duì)伍的體系是極為罕見的事(是喜歡上述隊(duì)伍體系的幸運(yùn),也是廚力其它角色的不幸)。所以本人是極力反對(duì)當(dāng)前利益既得者,去貶低和踩壓一些體系不完整的隊(duì)伍,甚至于反對(duì)原本應(yīng)有的體系補(bǔ)強(qiáng)機(jī)制。

同時(shí)我也清楚原神這款游戲的抽取和養(yǎng)成成本是非常高昂的,本人也花費(fèi)了大量的時(shí)間金錢也才勉強(qiáng)練出了胡桃和優(yōu)菈兩隊(duì),但這是基于我個(gè)人意愿選擇的結(jié)果,也當(dāng)然應(yīng)該由個(gè)人承擔(dān)。本人不會(huì)去反對(duì)或抵制現(xiàn)有或?qū)斫巧ū群覂?yōu)菈更強(qiáng),或體系更強(qiáng)),反而希望盡快出加強(qiáng)其它角色體系的角色或機(jī)制出現(xiàn),才能使現(xiàn)有的胡桃、優(yōu)菈隊(duì)更加完整(現(xiàn)有隊(duì)伍機(jī)制越完整,未來越不可期)。

后記

本文寫在2.4版本即將更新之際,不作為機(jī)制探尋的正式篇,口吻也比較隨意。我個(gè)人對(duì)卡牌本身沒什么情感,對(duì)發(fā)牌員更談不上什么惡意。發(fā)牌的時(shí)候能用就加入手牌,不能用跳過等下一輪,本身就不是PVP的游戲,打個(gè)人機(jī)還需想那么多,真的是跟空氣斗智斗勇。


原神價(jià)值觀輸出——隊(duì)伍與環(huán)境的評(píng)論 (共 條)

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