JangaFX Q2 2023 Update -LiquiGen - EmberGen - GeoGen【JangaFX技術(shù)分析
EmberGen
MacOS的更新支持(目前包含EmberGen的進(jìn)度)
EmberGen1.XX目標(biāo)
目前已正常適用于Linux系統(tǒng)上
EmberGen1.xx路線圖
碰撞更新-當(dāng)前處于R&B【采用全新的Pressure-Gradient算法】
目前的算法在處理快速流體的碰撞或者較薄的碰撞表面時(shí),會(huì)出現(xiàn)流體損失或者消失的狀況,一方面是由于結(jié)算精度無(wú)法支持加速的采樣,其次需要更精確的碰撞外形,所以會(huì)導(dǎo)致問(wèn)題的出現(xiàn)
UI全面的改革
粒子系統(tǒng)的提升
用于腳本和自動(dòng)化的Python API
Wedging或者批量處理系統(tǒng)
修復(fù)BUG
1.xx沒(méi)有開(kāi)發(fā)在MacOS上運(yùn)行
EmberGen 2.0目標(biāo)
全新的稀疏解算(Sparse Solver)

支持MacOS
作用在24GB的顯存上當(dāng)燃燒解算時(shí)可存在10億個(gè)激活體素(支持更大范圍的解算空間)
支持外部HDRI文件照明
照片級(jí)的煙霧和火焰效果
渲染速度比1.0快很多
解算速度比1.0快很多
體素空間比1.0更多

LiquiGen
當(dāng)前的目標(biāo)方向
目前沒(méi)有具體發(fā)布時(shí)間,后續(xù)會(huì)跟進(jìn)說(shuō)明
在同一時(shí)刻能夠運(yùn)行在Windows、MacOS、Linux上
當(dāng)前目標(biāo)
速度:真的非常的快,官方也盡最大的努力,在不影響質(zhì)量的情況下,有效合理分配使用VRAM
多功能:官方也正在努力模擬任何東西,從模擬小到雨滴飛濺到大到瀑布,以及這兩者之間的任何效果
導(dǎo)出:附加導(dǎo)出包含ABC、Flipbook、以及更多
實(shí)時(shí):目前的目標(biāo)主要放在小規(guī)模場(chǎng)景的解算,大規(guī)模的場(chǎng)景模擬目前沒(méi)有進(jìn)一步進(jìn)行測(cè)試
簡(jiǎn)潔的工作流程以及非常人性化的UI/UX
R&D 更新
在研發(fā)出逼真的路徑追蹤渲染算法
實(shí)時(shí)網(wǎng)格(每幀低于1毫秒),目前支持多達(dá)1000萬(wàn)的三角面【會(huì)跟進(jìn)UE的Nanite技術(shù)】
稀疏算法(Houdini流體解算方式)
空的空間不會(huì)減慢模擬的速度
幾乎無(wú)限解算空間
世界上第一個(gè)公開(kāi)可用的流體稀疏實(shí)時(shí)結(jié)算
是什么阻礙推遲發(fā)布
人性化的發(fā)射器和排放系統(tǒng)
導(dǎo)出過(guò)濾功能
對(duì)仿真參數(shù)許提供更多的控制【表面張力、粒子數(shù)量、網(wǎng)格化】
白水/泡沫的生成
針對(duì)主導(dǎo)解算的優(yōu)化功能
支持網(wǎng)格的導(dǎo)入
更好的UI集成
LiquiGen部分參數(shù)
LiquiGen Mesh
Isovalue:控制體積的搜索范圍
SDF Smoothing:SDF平滑強(qiáng)度
參考文獻(xiàn)【https://blog.csdn.net/weixin_42023595/article/details/126069043】
Shading
Path Tracing:路徑跟蹤
IOR:折射率
Transmission Color:穿透顏色
Transmission Strength:穿透強(qiáng)度
Samples Per Frame:每幀采樣
Bounces:反彈數(shù)量
Split on first bounce(slow)
Reflect and Refract:僅顯示反射和折射
Diffuse Color:漫反射
Simulation
Voxel Size:體素間距【值越小體素越多】
Timestep【時(shí)間步幅,控制解算的速度】
Freeze Simulation【凍結(jié)解算時(shí)間】
Reset Simulation【重置解算】
Projection iteration【投射迭代】
Enforce Particles Distance【加強(qiáng)控制粒子間距】
Redistribute tight particles【重新分配緊密粒子】
Divergence Control【DiverGence控制擴(kuò)散強(qiáng)度】
APIC rotio【常規(guī)來(lái)說(shuō),APIC產(chǎn)生更為逼真,更細(xì)致的模擬,模擬飛濺效果更好,相反FLIP產(chǎn)生的流體更平靜/平滑】
Gravity【重力】
觀眾問(wèn)題
是否能夠?qū)⒘黧w粒子提供導(dǎo)出【可以】
是否在三大操作系統(tǒng)上運(yùn)作【可以】
包含常用的預(yù)設(shè)【預(yù)計(jì)會(huì)有一系列預(yù)設(shè)架,類(lèi)似Houdini,但目前沒(méi)有太多細(xì)節(jié)進(jìn)展】
粘性流體【目前針對(duì)粘性的技術(shù)是非常復(fù)雜的,所以目前規(guī)劃只能模擬一些虛假的粘度流體效果】
流體顏色混合【會(huì)在考慮計(jì)劃中】
角色/對(duì)象互動(dòng)流體【會(huì)在考慮計(jì)劃中】
表面張力/泡沫【這部分在技術(shù)發(fā)展中】
是否可以導(dǎo)出【可以導(dǎo)出網(wǎng)格、ABC網(wǎng)格、Partcile點(diǎn)數(shù)據(jù)】
是否可以關(guān)掉HDR【如果關(guān)閉PT將不起作用】
后續(xù)的進(jìn)度【包含打濕貼圖、浮力、黏度】
氣泡的實(shí)現(xiàn)【這個(gè)技術(shù)可能非常的復(fù)雜,但會(huì)考慮進(jìn)去】

GeoGen

當(dāng)前的目標(biāo)方向
目前沒(méi)有具體發(fā)布時(shí)間
實(shí)時(shí)生成地形和行星
針對(duì)藝術(shù)家更友好,類(lèi)似于Substance,帶有節(jié)點(diǎn)編輯器
物理模擬產(chǎn)生水、雪和沉淀物
在視圖中使用霧氣、水和熔巖產(chǎn)生的自發(fā)光可進(jìn)行路徑追蹤渲染
使用不同的方式生成高級(jí)程序化地形
面向游戲工具集
優(yōu)化合成工作流面向概念藝術(shù)家、Matte Painting以及更多設(shè)計(jì)者
是什么阻礙推遲發(fā)布
大型地形生成/貼圖(包括行星生成)
多邊形對(duì)象導(dǎo)入和導(dǎo)出(針對(duì)低/高多邊形、FBX、USD)
適當(dāng)?shù)牡匦卫L制/編輯工具,互動(dòng)操作器和UI設(shè)計(jì)
部分功能
Terrain Resolution【地形分辨率】
Meters Per Pixel【每像素尺寸,數(shù)值越小會(huì)采用更精細(xì)的分辨率】
3D view:顯示3D地形
2D View:顯示2D高度圖

Q&A
GeoGen擁有多少個(gè)多邊形【無(wú)法預(yù)計(jì),至少也有百萬(wàn)級(jí)別個(gè)多邊形】
GeoGen能夠?qū)崟r(shí)改變?cè)氩ā就耆梢浴?/span>
是否可以關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)【完全可以】
GeoGen和LiquiGen是否在OC上免費(fèi)提供【絕對(duì)不會(huì)】
LiquiGen是否能夠模擬小到啤酒場(chǎng)景,大到海洋場(chǎng)景【目前只作用在小規(guī)模場(chǎng)景上測(cè)試比較,后續(xù)的海洋系統(tǒng)需要進(jìn)一步開(kāi)發(fā)出更便捷的模擬方式】
GeoGen針對(duì)UE5如何【能夠更好的與Nanite能夠兼容包括燈光系統(tǒng),這一步也在計(jì)劃中】