如何評(píng)價(jià)飛輪效應(yīng)?

基本結(jié)論:鋼筋(飛輪)設(shè)計(jì)很好 滿分10分給7.5分
對于其余人的反諷,電腦表示不怕扣帽子。
回歸正題 評(píng)價(jià)一個(gè)東西要看時(shí)間線 物體合理與否要看版本更迭
早期電腦認(rèn)為鋼筋設(shè)計(jì)思路沒有問題 當(dāng)時(shí)大環(huán)境是1.旁觀者純廢物 人類相當(dāng)于三個(gè)大天賦2.當(dāng)時(shí)版本近身就能拿刀的屠夫占比較多馬 拉松溜鬼性的為主流 沒有記錄員和蠟父這倆重量級(jí)角色 紅蝶是熱門屠夫(因?yàn)楫?dāng)時(shí)病患算主流)
鋼筋給人類方一個(gè)全新的可選項(xiàng),對于“人類多了個(gè)可選項(xiàng) 不管如何都不是對人類的削弱”電腦承認(rèn)是無懈可擊的 要從加強(qiáng)幅度上手
應(yīng)將窗彈和鋼筋做出比較 現(xiàn)版本鋼筋和窗彈只是用處不同 窗彈馬拉松 鋼筋近身博弈 不能互相替代(但舊版本全勝窗彈 因?yàn)?m趕道)
第一 屠夫們認(rèn)為鋼筋近身躲一刀技能比窗彈惡心 因?yàn)榇皬椑嚯x本身就有拿不到刀的可能 而鋼筋創(chuàng)造的是能將本可以拿到的刀變成拿不到的刀的機(jī)會(huì) 心里肯定不爽 對于不是特別怕鋼筋/窗彈的屠夫而言 他們的強(qiáng)度是差不多的,綜上論證了“鋼筋為人類提供了新的一種溜鬼方式”
第二 鋼筋需要操作門檻 心理素質(zhì)要好 反應(yīng)要比較快 不能無腦帶 主動(dòng)技能容錯(cuò)率怎么也比不上被動(dòng)技能
有人說“為什么寒栗不配套上線” 回答是寒栗的思路合理 但數(shù)據(jù)比鋼筋更超模 之前視頻已評(píng)價(jià)過
屠夫可以分為三類:
1:克死鋼筋,鋼筋幾乎沒有任何操作空間 淪為趕道技能(忽略無敵) 典例:使徒 記錄員 蠟父
2.有操作空間:紅碟 紅夫人
3.被克死:破輪 漁女 破輪 杰克小丑鹿頭(鹿頭不特別怕 可以鉤墻)評(píng)價(jià)是角色強(qiáng)度隨版本洗牌合理 但不能對版本完全無力 沒有反制空間(除非操作與難度不成正比)這些屠夫?qū)︿摻顩]有任何反制空間 典例:舊版牛仔短按鉤 屠夫可以看密碼機(jī)也有這種味道(否定了騙術(shù)壓機(jī)這一單方面博弈) 被鋼筋克死的屠夫需要針對性更改 直接削弱鋼筋不合適(尤其是去除無敵加距離,這個(gè)改動(dòng)可能反噬自己) 鋼筋強(qiáng)度應(yīng)該保留。
對比殺機(jī)鋼筋和第五鋼筋:電腦認(rèn)為照搬沒什么大不了 只要針對性加強(qiáng)被鋼筋克死的屠夫就合理了 鋼筋觀賞性很強(qiáng)
殺機(jī)鋼筋改動(dòng)是加強(qiáng),從0.5s無敵沖刺改成0,5s堅(jiān)忍 穩(wěn)定性提高? 可以套鋼筋交互(電腦說1s記錯(cuò)了 正式服削了)
堅(jiān)忍:在堅(jiān)忍狀態(tài)下 受到的傷害不會(huì)生效 會(huì)轉(zhuǎn)化為一種進(jìn)度條 進(jìn)度條在人物移動(dòng)過程和治療中不會(huì)下降 人類可以通過原地自我修復(fù)來取消進(jìn)度條 轉(zhuǎn)為受傷狀態(tài);屠夫打堅(jiān)忍狀態(tài)的人需要擦刀
鋼筋想殺機(jī)這么改就沒味了 這么改屠夫只會(huì)更難受 直接變成0.5s套盾會(huì)更惡心