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【MMD教程&雜談&配布】在ray渲染中使用乘算Sph和相應(yīng)的通道貼圖

2022-05-20 06:05 作者:三金絡(luò)合物  | 我要投稿

封面那個(gè)畫(huà)是著名鴿手 空舊 畫(huà)的!

大家好呀!又雙是我!

和以前不同,這次是用專(zhuān)欄的方式和大家探討一下MMD在ray中使用Sph的一些個(gè)人拙見(jiàn),并且講一些我認(rèn)為有必要的知識(shí)點(diǎn)(但可能和原主題關(guān)系不大)。

首先我想和大家講一下,ray目前是怎么進(jìn)行加算Sph的。

先說(shuō)我的結(jié)論,在ray的Main欄目中使用的Sph貼圖,最終效果其實(shí)是通過(guò)類(lèi)似后處理的方式描繪上去的,也就是把只有Sph的畫(huà)面和ray渲染的畫(huà)面兩個(gè)畫(huà)面加算在一起。

文字很難描述,所以這里上圖解釋。

這張渲染圖沒(méi)有在Ray的main欄目使用Sph

然后我們什么MME都不載入(包括ray.x文件),只在main欄目載入ray里對(duì)應(yīng)的帶Sph的main文件的話,我們可以得到下面這張圖。

可以看到只畫(huà)出了Sph,模型全黑了

我們可以看到這個(gè)畫(huà)面只畫(huà)出了Sph,而載入了main文件的人物會(huì)變黑。這其實(shí)就是ray的main文件的其中的作用,把模型變成全黑的剪影遮罩,對(duì)含透明度的貼圖按照閾值切割舍棄,以及畫(huà)上Sph

為什么要把模型變黑?因?yàn)椴蛔兒诘脑?,ray的畫(huà)面出來(lái)以后要和帶貼圖的畫(huà)面加算,就會(huì)變得很亮!這也是為什么載入Ray后不載Ray的main文件的部分會(huì)很亮的原因!

之后我們?cè)赑S對(duì)這兩張圖片進(jìn)行加算(線性減淡(添加)),就可以得到下面這個(gè)樣子了!

在PhotoShop中對(duì)兩張圖加算處理

然后我們看看MMD里ray上載入帶Sph的main文件后的樣子。

第一張圖的基礎(chǔ)上載入帶Sph的main文件

是不是效果近乎一模一樣!!

如果你理解上面所說(shuō)的,你就能理解ray的main文件的作用,ray是怎么疊加Sph的,以及為什么不載入main文件或者用了其他的渲染的main文件畫(huà)面會(huì)變得很亮了!

因?yàn)槟爿d入了其他的main文件以后,這層畫(huà)面的模型不再是全黑的,和ray的畫(huà)面再一相加,直接亮死了。

咳咳,扯遠(yuǎn)了,上面也想說(shuō)明一點(diǎn),想讓ray用上乘算Sph就不能從main文件下手,因?yàn)樵趺锤膍ain文件的代碼,最終都是類(lèi)似后處理的方式和渲染畫(huà)面相加;另外如果把他們的混合模式改成相乘,那沒(méi)有Sph的地方就會(huì)直接全黑

因此!我從material文件下手了!

接下來(lái)就是配布相關(guān)了!

我修改了材質(zhì)文件的fxsub,追加了對(duì)Sph的計(jì)算,使用Sph貼圖來(lái)進(jìn)一步改變材質(zhì)的albedo反射色。

打開(kāi)fx文件,第24-30行,你可以看到我追加了這么一段定義。

注:Matcap就是Sph,一樣的!

然后第24行的值,

0就是不啟用;

1就是乘算

2就是加算;

第25行用來(lái)指定Sph的路徑。

指定了Sph的路徑,并且是乘算!


然后你可以通過(guò)第29行的值來(lái)改變強(qiáng)度

五倍的乘算?。?/figcaption>


并且你可以通過(guò)使用float3(),分別控制RGB的強(qiáng)度。

R通道五倍,G通道和B通道強(qiáng)度為0

這樣就不用去專(zhuān)門(mén)改Sph的顏色了!不管加算乘算都可以這么做,很方便!


然后接下來(lái)要講的是第30行影響程度,其實(shí)很好理解,

當(dāng)這個(gè)值為0時(shí),就是完全不受Sph的影響;

當(dāng)這個(gè)值為1時(shí),就是完全受Sph的影響;

當(dāng)這個(gè)值介于0-1之間時(shí),就表示Sph影響的程度;

其實(shí)這個(gè)數(shù)值單獨(dú)拿出來(lái)沒(méi)有很大的實(shí)際意義,配合通道貼圖使用你就能明白了!


這里拿頭發(fā)高光舉例,這里沒(méi)有使用Sph

沒(méi)有使用Sph

然后是載入了Sph,調(diào)了一下顏色,模式為2(加算)。

這片頭發(fā)都亮了!

接下來(lái)我們用這張表示影響程度的通道貼圖,

純黑色的部分代表數(shù)值為0(完全不受影響);

純白色的部分代表數(shù)值為1(完全受影響)。

左邊這張就是制作出來(lái)的通道貼圖了!
啟用通道貼圖!非常的完美!

到這里大家一定知道通道貼圖的用處了吧!他可以做到不分離材質(zhì)但是讓材質(zhì)的不同部分效果不同。

并且如果用摳圖和復(fù)制材質(zhì)面的方式分離出來(lái)的話,在Ray里因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">透明閾值切割,不能存在半透明區(qū)塊(特指main文件),會(huì)導(dǎo)致鋸齒感相對(duì)比較強(qiáng)烈。


最后順帶一提,這里的Sph影響材質(zhì)的Albedo,不會(huì)像畫(huà)面后處理加算那么的明顯,

他會(huì)受到光照,法線貼圖的影響,因而會(huì)更加自然,但也需要你更多的耐心。


最后這里在貼一下乘算的效果!

這個(gè)質(zhì)感suki??!



以上。

感謝你可以耐心的讀到這里。


此專(zhuān)欄涉及到的借物,感謝太太們的配布。

模型:miHoYo/觀海/燭哥你是我的神

MME:Rui_cg/ikeno/針金p/そぼろ/P.I.P/山田淀子/less/Elle/データP/ビームマンP/三金絡(luò)合物

終于到配布地址了額,從凌晨寫(xiě)到現(xiàn)在天都亮了!

配布地址:

https://bowlroll.net/file/281701

里面呢有兩個(gè)版本,分別用于 ray - 1.5.2ray - dev ,大家按自己的版本選擇即可!

#更新20220727

修正matcap的錯(cuò)誤方向,對(duì)齊進(jìn)行垂直翻轉(zhuǎn)以保證和PmxEditor中效果一致。

#更新20240322

追加ALBEDO_MATCAP_MAP_AFFECT_SWIZZLE參數(shù),可以自由選擇使用哪個(gè)通道作為影響值。

如果之前已經(jīng)下載過(guò),可直接替換fxsub文件。



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