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蓋棺定論:《怪物獵人:崛起》綜合評價(jià)

2021-06-16 20:14 作者:火龍的腎結(jié)石  | 我要投稿

先說點(diǎn)廢話】卡普空E3之后,怪獵崛起的上位內(nèi)容已經(jīng),盡管后續(xù)會有持續(xù)更新的配信任務(wù),但目前中重度玩家對于崛起的評價(jià)幾乎是一邊倒的唱衰:成就玩家嫌游戲內(nèi)容少不耐刷,競速玩家對小怪和御龍口誅筆伐,社交玩家抱怨聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量堪憂,倉鼠玩家裝備成型后感覺無事可做;只有輕度玩家不是很懂為什么大家都在罵,于是各種評論區(qū)打的胳膊腿亂飛,人與人之間似乎就是無法相互理解。筆者將依據(jù)個(gè)人的游戲體驗(yàn)和與參考各種玩家群體的意見,嘗試解析一下不同玩家群體間的核心矛盾,盡可能客觀的評價(jià)一下怪獵崛起:綠色好評,黃色滿意,粉色一般,紅色差評。有反對意見的,可以在評論區(qū)留言或互相討論,切忌人身攻擊或扣帽子。

正文之前】在討論之前先要達(dá)成四個(gè)共識,無法達(dá)成共識建議直接不要看后文:

1.游戲本質(zhì)是商品,玩家本質(zhì)是消費(fèi)者,購買游戲本質(zhì)是交易行為,評價(jià)權(quán)是消費(fèi)者的基本權(quán)利,切勿站在廠商的角度思考問題,也不要“體諒”卡普空,有牢騷就是要大膽罵出來。

2.怪物獵人系列本質(zhì)是RPG游戲,只不過變強(qiáng)的是玩家,而不是角色。

3.生態(tài)、音樂、美術(shù)、畫質(zhì)和劇情,都要為游戲性服務(wù),評價(jià)時(shí)也要以游戲性優(yōu)先,不能反客為主。

4.玩游戲的目的本就不一致,輕度玩家期望降低上手門檻、核心玩家追求高難度游戲內(nèi)容也是合理需求,因此游戲難度也作為評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)之一。不過玩過難度高的游戲也不代表就是優(yōu)秀的玩家,秀優(yōu)越建議去玩RTS。


對于新人和輕度玩家

作為“最適合入坑的一作怪獵”,新人的游戲體驗(yàn)可以用一句話概括——滿意,但不那么滿意

  1. 新人引導(dǎo)趨于完善:獵人笑話——2004年,怪物獵人初代發(fā)售;2018年,怪物獵人游戲教學(xué)制作完成;2021年,怪物獵人首個(gè)游戲教學(xué)視頻發(fā)布。舊作怪獵的新人教學(xué)做的爛已經(jīng)成為玩家共識了,自W開始稍微有所改觀,崛起的新人引導(dǎo)趨于完善,但仍需努力。前段時(shí)間卡普空官方放出怪獵崛起的基礎(chǔ)操作教學(xué)時(shí),多少人驚呼“原來觸屏還能鎖定怪物!”。究其原因,還是怪獵各種系統(tǒng)過于復(fù)雜,操作過多。如果怪獵真的想做成大眾化游戲,完善新人教學(xué)是第一步,而萬幸目前已實(shí)現(xiàn)從0到1的過程。

  2. 基礎(chǔ)系統(tǒng)的優(yōu)化確實(shí)降低了門檻:相比于被詬病“反人類”的舊作,自帶地圖、移動(dòng)吃藥、一鍵采集、自帶千里眼、簡易調(diào)和等優(yōu)化改動(dòng)確實(shí)讓新人更方便將注意力集中在打獵的過程,探索時(shí)撿到環(huán)境生物也能對打獵過程有實(shí)質(zhì)性的增益,初期探圖體驗(yàn)充滿驚喜,相當(dāng)優(yōu)秀。

  3. 有趣的細(xì)節(jié):關(guān)于武器防具或環(huán)境設(shè)定的細(xì)節(jié)是怪獵的優(yōu)良傳統(tǒng),除了裝備介紹、獵人筆記、地圖內(nèi)的遺跡和動(dòng)物骨架之類,本作新增的環(huán)境生物不少都可以和獵人進(jìn)行互動(dòng),還有、與隨從貓狗的直接互動(dòng)、福木兔和教官的房頂?shù)乇P爭奪等等,都是讓人眼前一亮的小驚喜,可以作為游戲體驗(yàn)的加分項(xiàng)。

    (其實(shí)舊作都有很多這類細(xì)節(jié),比如GU的貓娘有時(shí)會被云羊鹿叼起來、獵人在酒桌上喝酒喝多了會醉等等)

  4. 美術(shù)和劇情有進(jìn)步空間:那一天,蒼藍(lán)星回想起了被恐暴龍幼崽支配的恐懼,以及被丟下獨(dú)自面對冥燈龍的屈辱。崛起的劇情算不上優(yōu)秀,人物塑造也是濃濃的日式RPG臉譜化風(fēng)格,一路劇情也是平鋪直敘,這也是怪獵重游戲輕敘事的一貫作風(fēng)。但本作最明顯的改動(dòng)在于村民切實(shí)扛起了武器站在獵人身邊,村長教官水蕓火芽刀脊艾草到也都在百龍夜行登場,終于不再是一個(gè)人在戰(zhàn)斗了——只不過屆時(shí)玩家才會發(fā)現(xiàn):原來獵人才是全村最弱的那個(gè)。

    不過由于本作基于百龍夜行的氛圍,怪物登場CG與劇情都蒙上一層陰間濾鏡,放在霓虹屬于加分項(xiàng),放在其他國家就水土不服,不少新人寧愿直接跳過CG。

  5. 百龍夜行模式:對于新人來說是個(gè)相當(dāng)休閑的模式,無聊的時(shí)候找?guī)讉€(gè)朋友玩一玩,十幾分鐘的游戲過程中基本都能找到點(diǎn)事情做,不過玩久了很容易變成鍋爐工或無情的放散彈機(jī)器。

  6. 開荒期游戲體驗(yàn):村任務(wù)體驗(yàn)尚且良好,但進(jìn)入集會后就暴露出數(shù)值膨脹的本質(zhì)。開放技能位過多,為保證后期技能成長曲線,大部分有用的裝飾品要到上位才能制作,且裝飾品素材獲取效率低又消耗巨大(各種怨念素材),部分武器缺少核心技能導(dǎo)致前期打怪基本靠拼血(雖然移動(dòng)吃藥大幅降低了試錯(cuò)成本,但大劍明顯在向拼血武器的方向發(fā)展),遠(yuǎn)程武器開荒基本沒法用。此外,怪物的血量和攻擊力跨度過大,明顯感到集會上位容錯(cuò)率驟降,集會6吃一招掉大半血基本是常態(tài),未升滿的防具在集會7基本是被各種秒殺,開荒期游戲體驗(yàn)甚至不如GU——GU穿一身上位雄火套站著硬吃上位斬龍3發(fā)大回旋都無所謂。

    (如果你說“我用XX武器開荒感覺還可以啊!”可以試試換大劍開荒一次,換太刀再開荒一次,體驗(yàn)一下世界的參差)

  7. 生態(tài)設(shè)定混亂:冰原金獅子一聲咆哮,給電驢子送來了父親。傳統(tǒng)怪獵的古龍地位一再被弱化,在崛起就出現(xiàn)了蚊子叮霞龍、狗龍咬天彗的世界名畫;沙原的探索任務(wù)能產(chǎn)出游戲一半的怪物,堪稱聚魔之地pro max。其實(shí)P組本就是非常不重視生態(tài)表現(xiàn)的制作組,對生態(tài)設(shè)定的接受與否也不一定直接影響游戲體驗(yàn),但作為評分標(biāo)準(zhǔn)是一定要扣分的。

對于中度玩家

對于大部分中度玩家,崛起的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)可以用一個(gè)詞概括——福禍相依

  1. 操龍系統(tǒng)是素材產(chǎn)出和打怪效率的好系統(tǒng):重攻擊就可以打出掉落物,每局任務(wù)每只怪三個(gè)節(jié)操,差不多相當(dāng)于憑空多出6~9個(gè)素材,從害怕怪物同場變成了期待,甚至直接御龍對轟就能代替刀劍功夫可謂逃課利器;

    ——為了更多觸發(fā)操龍怪物更頻繁換區(qū),也更容易同場,而且操龍強(qiáng)制觸發(fā)很容易斷節(jié)奏,打怪時(shí)的沉浸感下降。而為了觸發(fā)更多怪物間的互毆,制作組刪除了煙霧彈,但由于小地形同場怪之間不會產(chǎn)生仇恨,被兩只怪同時(shí)發(fā)現(xiàn)幾乎是必然結(jié)果,操龍系統(tǒng)間接毀滅了小地形同場任務(wù)的可玩性。


  2. 翔蟲是卡普空對于怪獵Z軸的又一次嘗試,3代水戰(zhàn)被罵,4代臺階被罵,X空戰(zhàn)被嘲笑,崛起翔蟲則是愛恨交織。探索地圖和趕路時(shí)的翔蟲非常有用,蟲技也一定程度彌補(bǔ)了部分武器的短板,如讓笛子擁有了爆發(fā),盾斧不再缺瓶子等;

    ——蟲CD為自然回復(fù)而不是攻擊回復(fù),且相較于武器自身招式,翔蟲技的傷害過高,導(dǎo)致大部分武器蟲技使用頻率過高導(dǎo)致武器打法同質(zhì)化,很容易膩。長槍和大錘的蟲技輸出可能占全場輸出的80%以上,蟲棍和一眾遠(yuǎn)程則是深深感受到了一瀨的惡意。

  3. 固傷招式的出場率提升,武器流派多樣化,可以有更多選擇,銃槍全彈發(fā)射和斬斧龍劍流可以出場,彌補(bǔ)武器機(jī)動(dòng)性同時(shí)提升了觀感,可算是較為成功的改動(dòng);

    ——無視肉質(zhì)的固傷輸出導(dǎo)致傳統(tǒng)套招的打法失去價(jià)值,榴彈擴(kuò)散彈等干脆直接抹殺了互動(dòng)性。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)只要掏出榴彈或者龍劍就可以無腦打完一只怪,甚至效率還很高,誰還會去研究打點(diǎn)和AI呢?

  4. 采集素材的獲得方式獲得簡化,集合了W與GU的長處,玩家可以把更多時(shí)間聚集在打獵上,不會再因?yàn)橐活w輝龍石跑遍整個(gè)火山,也不必?fù)?dān)心蜂蜜不夠用滿地掏馬蜂窩;

    ——但由于血量提升與牽制抗性,爆桶、閃光彈甚至落穴陷阱的實(shí)用價(jià)值縮水,道具系統(tǒng)不堪大用,閃光彈甚至成為了累贅。

  5. 畫質(zhì)和特效升級提升了爽感,如大劍大錘之類的重?fù)粼以诠治锷砩铣删透斜铮饎?dòng)的反饋也一定程度增強(qiáng)了力量感;

    ——但相應(yīng)的舊作刀刀見血的畫面也將一去不復(fù)返,且過多特效堆疊造成嚴(yán)重光污染,玩雙刀時(shí)基本都看不清自己在干嘛,去看大佬的雙刀視頻也只能看到嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí)糊成一團(tuán)的特效,直接導(dǎo)致我放棄了這把武器;玩?zhèn)€大劍手柄震個(gè)沒完,玩久一點(diǎn)手都麻了。

  6. 打擊感每個(gè)人都有自己的評判標(biāo)準(zhǔn),崛起的音效和畫面肯定是合格的;

    ——卡肉感導(dǎo)致了明顯的負(fù)面效果,低斬味的武器來得及打出的某些連段,高斬味的武器反而因?yàn)榭ㄈ庥貌怀鰜?;加上打架時(shí)各種小怪亂入,大錘一個(gè)風(fēng)車在空中呆十幾秒都不奇怪,非常影響游戲體驗(yàn)。

  7. 深度玩法不等于刷刷刷:隨機(jī)性是游戲必然存在的系統(tǒng),避免重復(fù),怪獵的隨機(jī)性包括但不限于怪物體型、出生地、會心率、血量浮動(dòng)、行動(dòng)運(yùn)等;

    ——但基于依賴大量稀有素材的裝飾品系統(tǒng)和護(hù)石煉金系統(tǒng),,依賴隨機(jī)數(shù)延長玩家游戲時(shí)間的做法在2021年只會招來罵聲。

  8. 玩法割裂是武器另一個(gè)問題:長槍要么帶好防性和金槍打防反流,要么帶上流轉(zhuǎn)突刺突突突突塔馬德,可以對癥下藥;

    ——盾斧超解流沒有斧形態(tài),電鋸流沒有劍形態(tài);片手沒有劍,弓箭變近戰(zhàn);太刀在蹲坑,大劍憋激昂。武器幾乎都失去了自身特點(diǎn),都在凹大招或重復(fù)單一動(dòng)作,游戲耐玩性嚴(yán)重受損。在蟲技時(shí)代可以靠蟲技彌補(bǔ)某一流派的缺點(diǎn),但下一代怪獵沒有蟲技怎么辦?

對于重度玩家

  1. 沒用在正地方的AI出招基本都可以靠站位引,打個(gè)幾次也都很容易看出規(guī)律;版邊AI、對空AI、反擊AI和AI也有保留;但基于無縫地圖的對遠(yuǎn)程AI矯枉過正,所有怪面對遠(yuǎn)程時(shí)都在瘋狂跑步拉近距離,常規(guī)彈藥打法的游戲體驗(yàn)堪憂;眠丟仇恨的機(jī)制依然沒變,且眠麻暈后怪物超高概率直接換區(qū);基于操龍系統(tǒng),怪物換區(qū)時(shí)間過短且容易連續(xù)換區(qū);近戰(zhàn)前3分鐘的打架節(jié)奏基本是完美的,但之后的體驗(yàn)就聽天由命了。

    此外,小怪仇恨的改動(dòng),是競速玩家心態(tài)的一大殺手。

  2. 數(shù)值設(shè)定不合理是怪獵一貫的引戰(zhàn)話題,崛起的矛盾尤其明顯。對比一下,固傷的榴彈瓶和榴彈龍擊彈著實(shí)爽快,但同為固傷的毒與爆破幾乎廢掉;同為雙刀替換技,鬼人突進(jìn)連斬的輸出效率不及空戰(zhàn)的三分之一;同為太刀蟲技的登龍和櫻花輸出更是差了幾個(gè)檔次;技能改版后的霞龍和炎王龍,認(rèn)真打弱點(diǎn)的打法不如綠斬鈍器心眼一通亂砍;認(rèn)真敲頭的狩獵笛一局暈怪的次數(shù)可能不如榴彈的一半,遠(yuǎn)程武器的輸出能力把近戰(zhàn)按著打。由于已經(jīng)屬于老生常談的話題,每個(gè)老玩家對這一點(diǎn)心里都有數(shù),睜一只眼閉一只眼了,但畢竟不是好現(xiàn)象。

  3. 游戲內(nèi)容少是崛起被詬病最多的原因。并不只是怪物少任務(wù)少,前面提到的打法同質(zhì)化、武器割裂和數(shù)值不合理都在加劇玩家消耗游戲內(nèi)容,尤其由于自媒體興起,玩家的交流更頻繁,直接加劇了本就不富裕的游戲內(nèi)容快速損耗。

    現(xiàn)在的玩家社群有多恐怖?第一天有人發(fā)現(xiàn)了無限秘藥bug,第二天某個(gè)LOL群都有人在打獵時(shí)用了……

  4. 炸膛機(jī)制直接毀掉了一部分怪物。集會7,除了角龍,其他所有怪物都有長時(shí)間倒地硬直(集會6也有不少),足夠大劍片手做一套廣播體操。炸膛的本意是鼓勵(lì)玩家攻擊特定部位制造輸出機(jī)會,但一旦輸出過高,很容易造成無限硬直倒地的局面。無視蟲縛的霸主怪,“比格”被炸膛毀的徹底……

  5. 內(nèi)置數(shù)據(jù)庫形同虛設(shè)。技能描述存在很多“小幅度,大幅度”這類模糊用詞,怪物只給肉質(zhì)不給部位圖鑒,且給了巖龍一般狀態(tài)的肉質(zhì),卻不給身體/腦袋紅熱的肉質(zhì);回避性能、防御判定幀數(shù)等極難測試的數(shù)據(jù),只能依賴解包數(shù)據(jù);道具掉落要先獲得才能顯示概率,但根本不知道如何獲得很容易做無用功,玩家依然需要借助外部數(shù)據(jù)庫。

  6. 網(wǎng)游式階段性更新。這一點(diǎn)直接導(dǎo)致了口碑崩盤。每次更新都會直接推翻前一個(gè)版本的優(yōu)勢裝備,甚至有沒有暗改AI依然存疑,如果之后的怪獵作品都這樣,潛在的中重度玩家可能會大量流失。

其它問題

貼圖并沒有優(yōu)化,掉幀,吞鍵,光污染,回營地補(bǔ)給讓大連續(xù)任務(wù)失去存在價(jià)值,音樂不耐聽,天彗塑料質(zhì)感,沒有獵貓,沒有獵貓,沒有獵貓……

總評

崛起的問題不是不好玩,而是玩家沒玩夠。但參照前面的問題,哪怕把GU的怪全都做進(jìn)崛起,估計(jì)也不夠用。G位更新,也無非是每只怪多復(fù)讀幾次登龍罷了。

作為一個(gè)主機(jī)游戲,崛起做到了讓大部分人都能玩上個(gè)150小時(shí)左右,體量已經(jīng)算不小了;但作為一部怪物獵人,橫向?qū)Ρ龋F(xiàn)在的表現(xiàn)很難讓人滿意。如果之后的怪獵作品甚至讓人猶豫要不要入手,可謂是一種悲哀。


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