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二游紅海中,這款戀愛手游竟比大家預(yù)想的過得好?

2023-09-06 11:07 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

偏執(zhí)與相信


聊到最近的二次元游戲,似乎可以用一個詞描述——“悲壯”。


太多二游新品在暑期檔風(fēng)風(fēng)光光地敲鑼打鼓而來,卻又在上線后在暢銷榜曇花一現(xiàn),有的甚至連上線都沒等到,最后安靜得只留下“暫別公告”。嘆息之余,這似乎也成為一種業(yè)界常態(tài)。



或許也是在這種背景下,在國產(chǎn)二游流水榜中出現(xiàn)《奇點(diǎn)時代》,讓不少人真的感到有些意外。一方面,《奇點(diǎn)時代》曾在測試期間身陷NTR輿論風(fēng)波,不少人篤定其上線等于暴斃,但它不僅活了下來,公測首月流水還達(dá)到了3000萬。更重要的是,相較隔壁廠商動輒2-3億的研發(fā)資金、上百人的開發(fā)團(tuán)隊,《奇點(diǎn)時代》的初始資源可說是“小巧”,卻最終做到了“四兩撥千斤”,成為一匹黑馬,在茶館最新看到的8月下旬流水榜單中,更是讓玩家驚訝,“這么高?”。


《奇點(diǎn)時代》主打精美事件卡面加卡牌構(gòu)筑玩法


在今年3月,茶館就“輿論風(fēng)波”與團(tuán)隊有過一次短暫交流。當(dāng)時團(tuán)隊的運(yùn)營宅宅告訴我,與其說“首款男性向戀愛手游”是個噱頭,更是個問心無愧的事實。上線超4月,《奇點(diǎn)時代》在最近的七夕活動中沖進(jìn)暢銷榜51,女主畫作最高拍賣至16萬元人民幣。這次,茶館得以有機(jī)會和制作人北海簡單聊聊他做《奇點(diǎn)時代》的原因,還有他對當(dāng)下游戲圈的想法。


女主畫作拍賣至16萬元


在聊之前,不少人或許會預(yù)想或許《奇點(diǎn)時代》的制作人是個市場的“投機(jī)者”,但沒想到,我遇到了不折不扣的另類奇想家。


01

To The Crazy Ones


游戲茶館:北海你好,請先向大家做個簡單的自我介紹吧。


北海:大家好,我是《奇點(diǎn)時代》的制作人北海。這是我的第三次創(chuàng)業(yè)。最早我做的是移動互聯(lián)網(wǎng),大概五年后轉(zhuǎn)入游戲行業(yè)。做過獨(dú)立游戲、VR游戲,也在一些廠商做過制作人,然后我出來創(chuàng)辦了“幻境游戲”。


窄播app


游戲茶館:聽起來你的創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗非常豐富,那我也了解到你最初做移動互聯(lián)網(wǎng)時有句名言“拜關(guān)公和拜觀音都弱爆了”,那現(xiàn)在公司還有供奉喬布斯嗎?


北海:這句話已經(jīng)很久沒有說過了(笑),嗯,現(xiàn)在沒有了。那時我確實非常喜歡喬布斯,游戲《奇點(diǎn)時代》里也有很多“喬布斯梗”。游戲的英文名叫《Crazy Ones》,就是“Think Different”廣告系列的名字。游戲想呈現(xiàn)的男主也是個要立志于改變世界的青年,游戲此前序章是男主的發(fā)布會,黑色毛衣、牛仔褲的形象是對喬布斯的致敬……如果將來公司進(jìn)一步做大,我很想做個喬布斯的雕像擺在公司門口,但擺個祭壇上香這樣搞怪的事,現(xiàn)在可能不會再做。


拜喬布斯


游戲茶館:你為什么這么喜歡喬布斯?


北海:iPhone剛發(fā)布時是我大學(xué)時,那時讀了很多他的書,我感覺是他讓我想明白我熱愛什么,將來我要做什么事,他算是一個精神導(dǎo)師的存在。


游戲茶館:你想明白了熱愛的是什么呢?


北海:做一些市面上沒有的東西,滿足很多人的需求,讓這個世界和使用它的人變得更好一點(diǎn)。


02

大廠無法容納的產(chǎn)品


游戲茶館:那你大概何時從移動互聯(lián)網(wǎng)跨入了游戲行業(yè)?當(dāng)時的游戲行業(yè)是什么樣子?


北海:大概在2015年,那時我有些厭倦互聯(lián)網(wǎng)圈To VC的模式,希望做出靠自己盈利的產(chǎn)品,加上我一直很喜歡游戲,就做了這個決定。2015年的游戲圈,大概滿世界都在做刀塔傳奇換皮,我想做一款新的游戲,就是《重返16歲》。團(tuán)隊較小,10人以內(nèi)的獨(dú)立游戲規(guī)模。雖然人力和資金有限,但游戲模式還挺創(chuàng)新的,有《奇點(diǎn)時代》的影子。


游戲茶館:當(dāng)時它的創(chuàng)新在何處?


北海:《重返16歲》是個強(qiáng)敘事+多種玩法+適當(dāng)商業(yè)化的游戲。當(dāng)時以劇情為主的游戲很罕見,傳統(tǒng)Galgame不帶玩法,我們加了很強(qiáng)的玩法,然后將四個女主的不同事件卡面做為核心商業(yè)模式,加入卡牌養(yǎng)成線,整體結(jié)合構(gòu)成了一套模式。不少玩家在《奇點(diǎn)時代》初次測試時吐槽我們抄乙女游戲的模式,但說實話,《戀與制作人》2017年年底上線,早在2015年我就在做這種嘗試了。



《重返16歲》講述了個類《夏洛特?zé)馈返墓适?/p>


游戲茶館:那這款游戲后來有順利推出嗎?


北海:2017年上半年曾在App Store上線,但只短暫上線三個月就因為不可抗原因下架了。這款游戲呈現(xiàn)出一種“爆發(fā)力”,因為團(tuán)隊資金有限沒有任何推廣,下載自然量慢慢從最初10個到后期每天的3000,最終積累了幾萬玩家。當(dāng)時在戀愛、養(yǎng)成、角色扮演榜單,《重返16歲》都是第一。有玩家調(diào)侃,“我剛開始玩這個游戲才初一,現(xiàn)在大學(xué)已經(jīng)畢業(yè)了,還沒等到游戲重新上線”。雖然上線時間很短暫,但也充分驗證這個模式可行。


游戲茶館:從《重返16歲》到《奇點(diǎn)時代》,看來做款男性向戀愛手游的想法由來已久,你為什么這么執(zhí)著?


北海:一方面是作為90后年代人,從《心跳回憶》開始小時候會玩很多galgame,很多作品都給我留下了深刻印象。我總覺得手游應(yīng)該有這樣的存在,就想我們是否可以做一款。


《秋之回憶》


另一方面從商業(yè)上的理性考慮,你會發(fā)現(xiàn)很多買量游戲廣告都打著“戀愛游戲”的噱頭,點(diǎn)擊率很高、很吸量。但點(diǎn)進(jìn)去,你會發(fā)現(xiàn)沒有任何一款游戲真的提供這種戀愛體驗,讓人很困惑。


還有一個是我自己的方法論,游戲本身作為內(nèi)容產(chǎn)品,我們可以從它的上游產(chǎn)品去推導(dǎo)它的需求。當(dāng)時我扒取了B站2019年的番劇,大概有三分之一都是戀愛日常番,比如當(dāng)時現(xiàn)象級動畫《輝夜大小姐想讓我告白》。這說明大家的對戀愛題材的內(nèi)容訴求其實很高。


《輝夜大小姐想讓我告白》


《戀與制作人》的首年年流水二三十億,證明劇情+養(yǎng)成+商業(yè)化這套東西有巨大的商業(yè)潛力。游戲圈立項或許很依賴成功案例,認(rèn)為女性向游戲才能達(dá)到這種水準(zhǔn),男性根本就不會看劇情,他們不需要細(xì)膩的情感體驗,我不太認(rèn)同這個觀點(diǎn),這應(yīng)該是人類的共同需求。所以也是基于以上這些點(diǎn),我們認(rèn)為手游市場需要至少這樣一款游戲。


游戲茶館:那么你在創(chuàng)業(yè)路上從上海一路南下來到廣東,首先為什么是廣東?其次《奇點(diǎn)時代》是否是你在廣東立項的一個產(chǎn)品?


北海:是的,19年年初,當(dāng)時深圳一家廠商的研發(fā)負(fù)責(zé)人正在組建研發(fā)團(tuán)隊,他很喜歡我做的《重返16歲》,看好這個方向。他問我要不要到深圳重新再做一款,我當(dāng)時覺得ok,所以就來深圳了。


游戲茶館:那后來怎么就出來自己創(chuàng)辦公司了?


北海:因為這款游戲確實太創(chuàng)新了,沒有任何成功案例,也有很多離經(jīng)叛道的設(shè)計,不是很能被大老板所理解。它并不是公司想做的游戲,只是我自己想做的。所以在2020年上半年,我們(團(tuán)隊)覺得要不“我還是拿出來做”?一路走來確實證明了:這樣一個特別的游戲只能由創(chuàng)業(yè)公司做出來。因為它必須需要一個人極度的偏執(zhí)且抱有足夠的使命感,才能在大多數(shù)人都看不懂或不看好的情況下,頂著巨大的壓力去堅持初心一以貫之,這在大廠是不可能實現(xiàn)的。


游戲茶館:怎么說是離經(jīng)叛道?為什么不被理解?

北海:沒有任何成功案例,不管是品類、玩法還是里面的系統(tǒng)設(shè)計都沒有現(xiàn)成參考。在固化思維中,不少人不會從第一性原理去思考它在本質(zhì)上是否能成,而是習(xí)慣從歷史經(jīng)驗找到規(guī)律去推導(dǎo)。但我認(rèn)為這在內(nèi)容行業(yè)是大忌。不能說什么火了,“所以我們現(xiàn)在做一個應(yīng)該也能火”,包括現(xiàn)在的“二游泡沫”也是這種思路造成的。


03

“只有米哈游能考驗大家的耐心”


游戲茶館:《奇點(diǎn)時代》上線超過4個月,首月流水有3000萬,讓大家很意外,它所獲得的成績和你預(yù)期相比如何?


北海:說實話,低于我的預(yù)期,我們的首月流水是有機(jī)會是過億的。我們確實沒有發(fā)好,有資金原因,今年年初國內(nèi)不少廣告代理不給賬期,我們只能用公司現(xiàn)金來投。2022年是個漫長、難熬的一年,大家都彈藥不足,我們前后買了10萬的iOS預(yù)約,沖到了暢銷榜30。所以但凡我們有30萬到50萬的預(yù)約,過了引爆點(diǎn)后,我們應(yīng)該能到暢銷榜前5。


《奇點(diǎn)時代》暢銷榜成績


游戲茶館:10萬預(yù)約能夠觸達(dá)暢銷榜30,它的爆發(fā)力還是不錯,《奇點(diǎn)時代》是如何通過游戲設(shè)計促成這種玩家這種付費(fèi)力?


北海:游戲商業(yè)化設(shè)計其實就是常規(guī)的角色養(yǎng)成和抽卡,主要還是我們提供了一個完全不同的游戲體驗,我們不敢說奇點(diǎn)的品質(zhì)有多高,但他的確足夠特別,讓人眼前一亮。游戲的整套敘事節(jié)奏和心流體驗會有點(diǎn)像刷短視頻,很容易上頭。很多玩家連肝五天,前三天充值5萬,希望迅速把游戲內(nèi)容看完。我們首發(fā)期的付費(fèi)數(shù)據(jù)是非常好的,尤其是首周的LTV非常高,才讓我們在預(yù)約很少的情況下能沖到暢銷榜30。


游戲茶館:這種短視頻式的快節(jié)奏內(nèi)容體驗和傳統(tǒng)的Galgame形式不太相同?


北海:是的,傳統(tǒng)的galgame是日式輕小說的敘事形式,開頭會有大段的世界觀描述和心理描寫,但現(xiàn)在玩家可能沒有這種耐心去細(xì)細(xì)品味。雖說AVG是文字冒險游戲,但玩家現(xiàn)在也不怎么看文字,所以我們采用大量劇情分鏡圖、手繪動畫、以及各種BGM音效轉(zhuǎn)換像短視頻去做比較強(qiáng)的感官刺激。相比一般AVG,我們會在劇情中加入更多交互讓玩家體驗劇情時更有代入感。


較強(qiáng)的交互性


我反復(fù)說,在這個時代不要去挑戰(zhàn)玩家的耐心。米哈游可以像電影一樣娓娓道來慢慢鋪墊地去敘事,但我們不行,沒人知道幻境游戲,如果前三分鐘沒有抓住玩家,他就直接流失了。


游戲茶館:你是米哈游的粉絲嗎?


北海:對,我也算是米哈游的重度老粉絲。從《崩壞2》開始接觸,《崩壞3》出來時我很激動,覺得這家公司實在確實太牛了?!镀纥c(diǎn)時代》里有個股票玩法,米和油就是致敬米哈游。《星穹鐵道》公測時,我們還專門推送了新游上線的股票事件,米和油從幾塊錢漲到了幾千塊錢。所以那幾天在TapTap搜關(guān)鍵詞,《奇點(diǎn)時代》旁邊是米哈游(笑)。


米和油


04

二次元不應(yīng)該作為一種標(biāo)簽


游戲茶館:《奇點(diǎn)時代》的用戶畫像是怎樣的?因為奇點(diǎn)的劇情開篇有一定爽文要素,后來卻也被玩家貼上“二次元”標(biāo)簽,或許就造成了測試時用戶需求的錯位,你怎么看待這件事?


北海:我們的玩家群體應(yīng)該是一二線城市的泛用戶。游戲現(xiàn)在大概積累有150萬玩家,從運(yùn)營的實際接觸來看,他們認(rèn)知其實都挺高,因為這樣才能get到游戲里的互聯(lián)網(wǎng)科技圈梗,這樣比較能夠跟我們的游戲調(diào)性呼應(yīng)上。


我們也沒給自己貼二次元標(biāo)簽。我一直認(rèn)為二次元不構(gòu)成一個標(biāo)簽,它可能是只一種畫風(fēng)、一種表達(dá)手法?!镀纥c(diǎn)時代》的美術(shù)風(fēng)格有點(diǎn)類似于畫師ASK的風(fēng)格,所以會吸引二次元玩家進(jìn)來,但你不應(yīng)該用“二次元”去區(qū)分這些用戶。如果一定要,我更情愿講他們可能是有耐心去看劇情的玩家。有些玩家說,“我就是不看劇情”,那確實不是我們的目標(biāo)用戶。


游戲茶館:不過對于被吸引的二次元玩家來說,劇情似乎比起一些二游更加苦情,會不會有這樣的需求錯位?


北海:對,我們也吃了這樣的虧。尤其對于B站用戶,這種疑似NTR或受苦的劇情元素讓不少玩家無法理解。但其實在爽文中,主角先跌入谷底再崛起是很老套的設(shè)定,整體講的是逆襲。確實也存在極度敏感的二游玩家,無論后面男主形象怎么拔高,但就是接受不了前面的設(shè)定,我們也確實沒有辦法。


此前的玩家評論


游戲茶館:這種都市打工劇情的題材是否太現(xiàn)實了?


北海:其實,有很多游戲玩家就是被這種現(xiàn)實所代入。但這種純現(xiàn)實題材也很容易給人網(wǎng)絡(luò)爽文的既視感,在當(dāng)今的互聯(lián)網(wǎng)語境下,會被一些用戶認(rèn)為缺乏逼格,這是這種純現(xiàn)實題材的劣勢。


游戲茶館:較為魔幻的是,正式上線后這種聲音少了很多,你怎么看待這種反差?和正式版本做了些小改變有關(guān)嗎?


北海:我認(rèn)為核心原因是或許當(dāng)時不少人沒有玩這個游戲,甚至都沒有云過,只是來湊熱鬧,當(dāng)時我們也經(jīng)受了一場網(wǎng)暴。正式版本的劇情確實做了小改動,但我認(rèn)為那不是核心原因。


上線后玩家評論


05

太多二游是標(biāo)準(zhǔn)答案


游戲茶館:你前面提到了二游泡沫,此前我曾看見一張圖,或許《奇點(diǎn)時代》在玩家期待值中并不算第一梯隊,但它卻活下來了并且還過得還不錯,《奇點(diǎn)時代》特別在哪兒?



北海:這個up主應(yīng)該是有自己的主觀判斷。在S級以上的二游中,確實是大廠制作、美術(shù)成本很高,甚至可說是按照標(biāo)準(zhǔn)答案來做的。大概在2020年,我就感覺二游市場已有巨大的泡沫。當(dāng)時就我所知道的大概就有幾十款游戲都在做某兩款現(xiàn)象級二游的“換皮”。三年過去,這團(tuán)泡沫自然更大。


《奇點(diǎn)時代》應(yīng)該是給玩家提供了一種獨(dú)特的體驗,這種體驗是很少能在當(dāng)今市面上的其他游戲中體驗到的。《奇點(diǎn)時代》是以暖色調(diào)為主的類新海誠畫風(fēng),世界觀也是中重度游戲中很少有的現(xiàn)實題材,我們始終在游戲中表達(dá)夢想、愛與成長這個主題,玩家會在游戲中感受到臉紅心跳的戀愛、追求夢想的熱血、以及一種永遠(yuǎn)年輕永遠(yuǎn)熱淚盈眶的青春感,這些體驗確實很少在一個游戲中被表達(dá)?;蛟S因為這些獨(dú)特性,《奇點(diǎn)時代》的玩家盤子雖然沒那么大,但流水做到了相對還行的位置。



游戲茶館:那么在上線實際運(yùn)營的過程中,你認(rèn)為奇點(diǎn)時代所瞄準(zhǔn)的這塊市場蛋糕有多大?


北海:我認(rèn)為現(xiàn)在的150萬玩家只觸達(dá)了冰山一角。前面所說的人性需求,年輕人或中年人都會有。其次是強(qiáng)劇情產(chǎn)品的市場也會越來越大,在未來,我認(rèn)為劇情策劃是最值錢的崗位。玩法大同小異、會有窮盡的一天,但故事不會。大家會越來越注重劇情本身,我相信,未來還會有更多劇情類的產(chǎn)品出現(xiàn)。


游戲茶館:但做內(nèi)容和劇情的成本是很高的。


北海:是的,我們大部分的成本其實都放在劇情上。表現(xiàn)劇情的核心是美術(shù),不僅是寫腳本,還有大量劇情分鏡圖,中間還穿插了很多手繪動畫,需要投入極高的美術(shù)資源進(jìn)去。


游戲茶館:現(xiàn)在項目組大概人員規(guī)模和不同崗位的配比是怎樣的?


北海:測試期間大概是30人,后來隨著繼續(xù)組建發(fā)行團(tuán)隊等,目前是50多人。大概40人做研發(fā),程序、策劃和美術(shù)大概是各占一半。


06

真正的奇點(diǎn)時代


游戲茶館:回過頭來看,《奇點(diǎn)時代》在你的創(chuàng)業(yè)路上的特別在何處?


北海:這些年也做了不少亂七八糟的游戲,但《重返16歲》它的確是我想挑戰(zhàn)的。我一直認(rèn)為,一個產(chǎn)品經(jīng)理所做出的產(chǎn)品是自己過去人生經(jīng)歷的總和?!镀纥c(diǎn)時代》所講的創(chuàng)業(yè)、現(xiàn)代青年的迷茫和理想不僅是我個人的感慨,也是我對這個時代人共情。


這個時代的年輕人都有夢想,但在被社會毒打后慢慢選擇妥協(xié),只有在夜深人靜時,才發(fā)現(xiàn)藏在內(nèi)心深處的夢想。如果可以通過《奇點(diǎn)時代》窺見一些自己的曾經(jīng),帶來感動和勇氣,這是我心目中的最大成功。它是游戲、是商品,但也有超出游戲本身的意義。


技術(shù)總監(jiān)的咆哮:我怎么變成了這樣


游戲茶館:游戲的基調(diào)似乎和現(xiàn)實也有些奇妙的對應(yīng)。


北海:對,我們一直開玩笑說在這個奇點(diǎn)時代,我們上線了《奇點(diǎn)時代》。今年人工智能似乎有點(diǎn)“奇點(diǎn)將至”的意思,ChatGPT的出現(xiàn)將人工智能拉升好幾個維度;蘋果Vision PRO的出現(xiàn),又感覺是VR元年。《奇點(diǎn)時代》的主線劇情所探討的一個主題,就是在這個科技大爆炸的時代,人類社會將會發(fā)生什么。


游戲茶館:我在想,你前面說要做《奇點(diǎn)時代》需要一定的執(zhí)念,感覺你是否會是個情感很充沛的人?


北海:算是吧,我覺得對于一個創(chuàng)作者來講,他必須得情感很豐富、有很多要表達(dá)的,他才能做出有生命力的東西,他的內(nèi)心要有魔鬼。


游戲茶館:內(nèi)心要有魔鬼,什么魔鬼?


北海:可能比較抽象,就是你的內(nèi)心有這種熱情(此處省略50字)。


游戲茶館:那么在制作過程中較為困難的部分是什么?


北海:大概是說服很多人——這個產(chǎn)品具有可行性,包括說服投資人、團(tuán)隊成員等到底要做的是什么,直到最后它上線被驗證那刻,可能他才能夠真正去相信。


游戲茶館:據(jù)了解,在去年行業(yè)寒冬的情況下,因為你的堅持,《奇點(diǎn)時代》還拒絕了一些投資?為什么?


北海:最主要是因為可能他們并沒有理解這款游戲,認(rèn)為它是一個打擦邊球的氪金類游戲,這與我們的初衷相比實在太大相徑庭。我們說了很多遍,《奇點(diǎn)時代》是關(guān)于“夢想、愛與成長的游戲”。在第九章劇情中,因為被陷害無法實現(xiàn)夢想的小野有段雨中咆哮。當(dāng)時我們做了個活動,玩家在評論區(qū)分享堅持夢想的崩潰時刻,我們會從中挑出一名直接給他1萬元的夢想助力基金。所以如果有個投資者過來跟我說我們是個擦邊球游戲,那么我們一定會拒絕。



07

被忽視的男性玩家情感需求


游戲茶館:這次七夕活動夏冰畫作賣出16萬,看來“重量級玩家”還不少?游戲大概玩家性別占比?


北海:在勾選性別的定向買量推送下,大部分是男性玩家,目前女性玩家有兩成。后面我們會預(yù)期男女性別比達(dá)到七三開或更高一些。


游戲茶館:一般來說,男性被社會觀念要求情感不外露,女性的情感表達(dá)更加被鼓勵,這樣一款男性向戀愛手游的話,它能否被男性玩家所容納或者是去表達(dá)?


北海:的確是這樣,男性的分享欲確實會比女性弱很多,也一定程度上抑制了一些社交傳播的爆發(fā)式增長。許多玩家不好意思去表達(dá)自己在玩一款男性向戀愛手游。今年520,我們送了玩家很多禮物,包括Switch、4090顯卡,用女主口吻寫情書和禮物一起寄給玩家。一個素不相識的游戲公司送了你一張4090顯卡,我們的玩家居然沒有發(fā)個社交狀態(tài)去炫耀,可見我們的玩家可能的確相對內(nèi)斂吧。


游戲茶館:既然如此,如果玩家的習(xí)慣有所不同,你會期望《奇點(diǎn)時代》達(dá)到四大國乙這樣一個體量嗎?

北海:我覺得有希望,就像前面說的150萬玩家其實才是冰山一角,我們的用戶畫像非常泛,每個人會有一定需求被我們觸碰到。


游戲茶館:游戲中也有不少中年玩家?


北海:對,據(jù)我所知很多玩家是一邊帶孩子一邊在玩的,中年人其實也很容易玩進(jìn)去我們游戲,他可能結(jié)婚了,但這并不代表他沒有追憶熱血青春或是實現(xiàn)一種未曾得到的愛情幻想的訴求。


游戲茶館:目前如何去達(dá)到長線運(yùn)營的目標(biāo)?目前有哪些規(guī)劃?


北海:我們會像做番劇一樣不斷做內(nèi)容更新,兩三月出一章新主線,同時也會推出很多有趣的新玩法。除此之外,我們還有個關(guān)于AI的大招,如果做出demo,我們會專門開個發(fā)布會。


游戲茶館:到時候在發(fā)布會上,會考慮cos喬布斯嗎?


北海:可以,如果我們真的做出來了。


結(jié)語


在采訪結(jié)束后,我看見制作人北海發(fā)了一條朋友圈,是最新的8月下旬流水截圖并評論“奇寶加油”。得益于七夕活動的加持,《奇點(diǎn)時代》出現(xiàn)時,整個視頻進(jìn)度條已跑過3/4。


說到目前所獲得的利潤是否能夠覆蓋前期成本,北海表示雖然現(xiàn)在達(dá)到了一定流水,用利潤肯定能覆蓋成本,但其實團(tuán)隊賺到的錢也都用來去做新的內(nèi)容了,他們對內(nèi)容的要求越來越高,自然成本也會越來越高??傊w來說,項目是穩(wěn)中向好的前景,畢竟“今年行業(yè)同類競爭激烈,買量成本高,整體游戲行業(yè)的利潤率比較低”,仍有一定壓力。在這里,茶館等待《奇點(diǎn)時代》的逆襲,畢竟最初那里沒有路,走的人多了或許會成為一條新的路。

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