【嘆為觀止】如何設(shè)計(jì)一個(gè)合格的進(jìn)攻方干員
最近的四個(gè)進(jìn)攻方干員【Osa】、【Sens】、【Grim】、【Brava】,除去Osa被強(qiáng)行改成三甲一速之前還有泛用性,其他進(jìn)攻方干員登場(chǎng)之初就是不盡人意,直呼退錢。育碧設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)不出好干員嗎?育碧設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)不出連社區(qū)都說(shuō)好的干員嗎?
不知道。
但是一個(gè)合格的進(jìn)攻方干員應(yīng)該包含以下幾點(diǎn)元素:
身板

一個(gè)合格的進(jìn)攻方應(yīng)該是一個(gè)二甲二速干員。育碧在R6S上的設(shè)定,讓一甲二甲三甲的血量差距沒(méi)有拉開(kāi),甚至到了Finka激素可以讓一個(gè)二甲干員超越三甲干員的血量,絕大多數(shù)情況也只是拿著超高射速的武器多射一發(fā)子彈——并且這還么有考慮到爆頭致死。
一個(gè)二甲二速干員,能比一甲干員多抗某些東西,比如毒氣之類的Dot,也比三甲干員靈活,所以二甲二速就是一個(gè)非常優(yōu)秀的模板——但很不幸的事育碧的設(shè)計(jì)師認(rèn)為進(jìn)攻方三速是個(gè)加分項(xiàng),在Grim和Brava都設(shè)定了三速。Sens調(diào)成了三速也不見(jiàn)得好用。
主武器

擁有R6S擁有“游戲特色”爆頭致死,導(dǎo)致射速一快,爆頭幾率越大,武器被越多人使用。所帶來(lái)的結(jié)果就是射速超過(guò)800的武器,大部分都被削過(guò)(為什么不說(shuō)全部,因?yàn)檫€有MP5SD這種),因此必須給進(jìn)攻方挑一個(gè)800射速以下的武器,這樣保證武器不會(huì)在短時(shí)間內(nèi)被削,并且打擊感和射擊的爽快度也有。
于是就有M4這把槍脫穎而出,有一定射速,有一定基礎(chǔ)傷害。這個(gè)時(shí)候肯定有人說(shuō),M4同類型的模板,比如M762也行——對(duì),就是M4相對(duì)來(lái)說(shuō)難壓一點(diǎn),要給玩家一些小小的挑戰(zhàn),讓他們征服M4之后有一定的成就感。
副武器

直接手槍、手炮、副手噴三選一。
什么,還有副手沖?主武器那么強(qiáng)還想什么Peach
技能

眾所周知,進(jìn)攻方如果有手雷,那么技能不重要。
但是如果沒(méi)手雷的進(jìn)攻方,技能看成色。畢竟設(shè)計(jì)師主要作用就是設(shè)計(jì)個(gè)技能,吃的是那份工資,也沒(méi)什么好談的地方。
不過(guò)應(yīng)該有以下幾點(diǎn),保證技能強(qiáng)度不會(huì)太弱:
一定不能切換發(fā)射器來(lái)發(fā)射。Grim需要切換成發(fā)射器才能發(fā)射本身就很耽誤節(jié)奏,并且容易被抓Timing。好一點(diǎn)的Zofia、Ash更多是因?yàn)槠普?。最好像Lion、Finka這種裝備在左手的裝置,做到一鍵啟動(dòng)。
不長(zhǎng)時(shí)間使用技能。Flores就是一個(gè)典型的例子。4臺(tái)小車平均每臺(tái)至少消耗10秒鐘之間(前搖),加上20-30秒進(jìn)入建筑,加上常規(guī)的走車,加上常規(guī)的扔道具,加上常規(guī)推進(jìn)轉(zhuǎn)移的時(shí)間消耗,就會(huì)發(fā)現(xiàn)時(shí)間所剩不多。更何況長(zhǎng)時(shí)間使用技能,意味著與大部隊(duì)脫節(jié)。
道具

沒(méi)有手雷的情況下,要是能裝備三個(gè)道具,哪怕其中闊劍和貼片站了兩個(gè)坑,誰(shuí)會(huì)嫌這個(gè)干員功能性不足呢?
背景
背景和外形掛鉤,反正育碧Sens、Osa之流已經(jīng)夠****了,也不用額外湊一個(gè),多一個(gè)*****+也不會(huì)幫你說(shuō)幾句好話。
兩種背景參考:
第一種,中東出生,石油哥大喜。
第二種,你懂得,什么人的錢最好賺。

就因?yàn)樘岬降牧薆rava,小黑盒評(píng)論區(qū)就會(huì)反復(fù)出現(xiàn)Brava,并且堅(jiān)持認(rèn)為Brava這個(gè)干員強(qiáng)度不低。
個(gè)人對(duì)【Sens強(qiáng)度不低支持者】、【Brava強(qiáng)度不低支持者】評(píng)價(jià)也不客氣——充滿了育碧設(shè)計(jì)師式的傲慢。
因?yàn)檫@些支持者們把干員的強(qiáng)度過(guò)分跟干員的技能掛鉤,只要這個(gè)干員技能理想狀況下不弱,那這個(gè)干員有強(qiáng)度。但實(shí)際情況是,進(jìn)攻方干員的強(qiáng)弱與否,直接反饋到玩家的游戲體驗(yàn)上,而技能只是很少的一部分。大部分情況下對(duì)槍勝負(fù)才是游戲體驗(yàn)的重頭。
因此,上文提到的合格的進(jìn)攻方干員,應(yīng)該是一個(gè)射起來(lái)挺爽,或能處理防彈道具,或能開(kāi)軟墻,或能消耗ADS、吸盤之流。
因此,才會(huì)有些質(zhì)疑例如【L85小叮當(dāng)和ARX200 Iana差距很大嗎?】、【現(xiàn)環(huán)境下,Zofia真的比小叮當(dāng)強(qiáng)嗎】
而設(shè)計(jì)師們,最近的作品都聚集于技能之上,就會(huì)看到一個(gè)以為技能很強(qiáng),實(shí)際效果穩(wěn)定性靠譜性都不如煙霧彈的Sens,被設(shè)計(jì)師瘋狂下毒;看到的是莫名其妙的Grim,從道具、技能、槍械都過(guò)度保守??吹降氖荁rava,能在比賽上場(chǎng)的最大原因可能是Twitch F2沒(méi)握把。他們自以為設(shè)計(jì)了一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的技能,帶給玩家獨(dú)一無(wú)二的游戲體驗(yàn),但他們很多時(shí)候都忘了,R6S說(shuō)到底還是一款射擊游戲。
過(guò)度關(guān)注技能,看重技能的作用,導(dǎo)致槍械配置不高,或者玩起來(lái)不爽(低射速高傷害武器通病),進(jìn)游戲發(fā)現(xiàn)被防守方高射速克制,輸?shù)魧?duì)槍,進(jìn)而輸?shù)艋睾稀S只蛘?,還未發(fā)動(dòng)強(qiáng)大的技能,就被防守方PEEK打死。
這方面還涉及R6S的一個(gè)硬傷——持有道具資源未用的進(jìn)攻方和道具資源已用的防守方。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),進(jìn)攻方會(huì)在很長(zhǎng)時(shí)間持有道具資源,而大部分防守方在準(zhǔn)備階段已經(jīng)用掉了道具資源。防守方找進(jìn)攻方對(duì)槍,成本是低于進(jìn)攻方的,并且爆頭致死環(huán)境下,進(jìn)攻方是沒(méi)有絕對(duì)的武器優(yōu)勢(shì)。
而這些支持者們,我不太認(rèn)為他們是這些干員的忠實(shí)簇?fù)恚麄冊(cè)诎l(fā)表評(píng)論的時(shí)候是設(shè)計(jì)師的精神繼任者。從技能入手闡述干員的獨(dú)特性,進(jìn)而得出R6S的戰(zhàn)術(shù)多么豐富,技能是那么具有多樣性。當(dāng)然,也見(jiàn)到挺多破口大罵的。

不妨來(lái)思考一個(gè)問(wèn)題,為什么,Ace為推出之前,很多人不愿意選熱切呢。
