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《八方旅人2》評(píng)測(cè):再次踏上令人難忘的旅程

2023-03-17 10:26 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿


時(shí)至今日,我依然記得數(shù)年前的那個(gè)下午。


那時(shí)我正抱著自己剛買(mǎi)的 Switch,在網(wǎng)絡(luò)商城里閑逛。當(dāng)我看見(jiàn)某款名為“Octopath Traveler”的游戲開(kāi)放試玩時(shí),我便抱著試試看的心態(tài)下載了。


兩個(gè)小時(shí)后,我迫不及待地打開(kāi)商店界面,預(yù)購(gòu)了這款游戲。當(dāng)時(shí)的我腦中只有一個(gè)想法:我得快點(diǎn)玩到它!


現(xiàn)在這款游戲已經(jīng)有了中文名稱(chēng),官方譯名是《歧路旅人》,更廣為人知的名字則是《八方旅人》。



今年 2 月,Square Enix 推出了系列續(xù)作《八方旅人2》。新作延續(xù)了初代的美術(shù)風(fēng)格和系統(tǒng)框架,又在諸多方面加以改進(jìn)。


對(duì)我而言,游玩《八方旅人2》的感覺(jué)就像是重訪一位闊別數(shù)年的朋友。盡管沒(méi)有初次見(jiàn)面時(shí)的那種興奮,但這位朋友依然會(huì)給我講述那些婉轉(zhuǎn)動(dòng)人的故事,令我久久難以忘懷。



*本作的官方譯名應(yīng)該是《歧路旅人 II》,但玩家們更常使用 《八方旅人2》這個(gè)稱(chēng)呼,本文也會(huì)沿用這個(gè)名稱(chēng)。


畫(huà)面音樂(lè)依然有味


點(diǎn)評(píng)《八方旅人2》并不是一件容易的事情,因?yàn)楸咀鞯膬?nèi)容量實(shí)在是太龐大了。如果要詳細(xì)論述,數(shù)千字的篇幅是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。


此外,本作擁有豐富的細(xì)節(jié)和超高的自由度,不同玩家可能會(huì)有不一樣的游玩思路。因此對(duì)于某些問(wèn)題,不同玩家之間可能會(huì)有完全截然相反的看法。


因此我打算從最主要的幾個(gè)方面入手,簡(jiǎn)要地談一下我對(duì)這款作品的見(jiàn)解。



首先要說(shuō)的是「HD-2D」風(fēng)格的畫(huà)面。還記得《八方旅人》剛公布時(shí),我就被這種高清化像素風(fēng)吸引了。


如今,我已經(jīng)玩過(guò)了《三角戰(zhàn)略》《時(shí)空勇士 重制版》等多款「HD-2D」作品,所以在游玩《八方旅人2》時(shí),我早已沒(méi)有了當(dāng)初那種被驚艷的感覺(jué)。


不過(guò)請(qǐng)別誤會(huì),我并不是在抱怨《八方旅人2》的畫(huà)面,它值得一些贊美。就像其前作那樣,《八方旅人2》同樣采用了精致的像素模型,并在此基礎(chǔ)上大幅增強(qiáng)了鏡頭的表現(xiàn)力。


《八方旅人2》的畫(huà)面更加強(qiáng)調(diào)景物的立體感,無(wú)論是游歷城鎮(zhèn)時(shí)的遠(yuǎn)景虛化,還是主角們釋放技能時(shí)的平移鏡頭,都能體現(xiàn)這一點(diǎn)。


在龐大的地圖上,城鎮(zhèn)、村莊、街道、森林、雪原……不同的場(chǎng)景相互交織,再加上前面提到的立體感,使《八方旅人2》的游戲世界顯得更加生動(dòng)。


遠(yuǎn)景虛化讓畫(huà)面更有意境


另外,初代《八方旅人》中動(dòng)聽(tīng)的配樂(lè)讓很多玩家記住了作曲家西木康智。在《八方旅人2》中,西木康智先生依然保持了穩(wěn)定出色的發(fā)揮,讓我不禁想單獨(dú)夸一夸。


我自己在游玩初代《八方旅人》時(shí)有個(gè)習(xí)慣,就是打開(kāi)游戲后先在主界面停一會(huì)兒,待主題曲演奏完畢后再開(kāi)始推進(jìn)劇情。到了《八方旅人2》,我不自覺(jué)地延續(xù)了這個(gè)習(xí)慣。


盡管《八方旅人2》主題曲的旋律與前作相比沒(méi)有太大變化,但編曲團(tuán)隊(duì)這次加入了更多的伴奏。


主界面中,舞娘出場(chǎng)時(shí)曲調(diào)歡快活潑,學(xué)者獨(dú)行時(shí)曲風(fēng)又變得剛毅穩(wěn)重。編曲團(tuán)隊(duì)使用了更多的樂(lè)器,以此契合不同主角的性格與身世。


待到樂(lè)曲的高潮部分響起,即便是曾經(jīng)接觸過(guò)前作的玩家,也會(huì)再次被那波瀾壯闊的旋律深深折服。


開(kāi)頭這幕不知道看了多少遍


為了配合本作新增的“晝夜變換”機(jī)制,編曲團(tuán)隊(duì)還為許多場(chǎng)景制作了夜曲版配樂(lè)。例如在音樂(lè)的襯托下,城鎮(zhèn)在白天顯得熱鬧喧囂,在晚上則變得靜謐安寧。毫無(wú)疑問(wèn),多樣動(dòng)聽(tīng)的配樂(lè)依然是《八方旅人2》的加分項(xiàng)。


至于其它曲目的精彩之處,我在這里不多贅述,感興趣的玩家可以自行聆聽(tīng)。無(wú)論如何,本作的配樂(lè)水平不會(huì)讓大家失望。??


晝夜變化絕非噱頭


前文既然提及了“晝夜變換”,這里不妨再展開(kāi)說(shuō)一說(shuō)。這項(xiàng)新機(jī)制不僅影響了畫(huà)面景觀和配樂(lè),還讓游戲本身的玩法更加豐富。


《八方旅人2》中存在正常的時(shí)間流逝,若是玩家愿意,還能通過(guò) ZR 鍵自由切換白天與夜晚。需要注意的是,本作的主角們?cè)诓煌瑫r(shí)間段中擁有不同的互動(dòng)技能,通過(guò)日夜變換調(diào)整主角的互動(dòng)技能,可以創(chuàng)造出一些奇妙的效果。


晝夜變換相當(dāng)自然


比如,劍士「光」的技能在白天是「比試」,夜晚則變成「收買(mǎi)」。玩家可以先在夜晚使用「收買(mǎi)」技能,用金錢(qián)套取 NPC 的情報(bào),然后將時(shí)間調(diào)整為白天,再用「比試」技能將 NPC 打暈,順便收回一點(diǎn)錢(qián)財(cái)。


由于游戲中的八位主角在白天和夜晚都擁有獨(dú)特的互動(dòng)技能,因此在實(shí)際游玩中,玩家們肯定會(huì)發(fā)現(xiàn)更多有趣的玩法。


打暈不行的話,就下藥迷暈


晝夜變化不僅會(huì)影響主角們的技能,還會(huì)在支線任務(wù)中發(fā)揮作用,需要玩家動(dòng)更多腦筋。


例如,玩家在某地會(huì)遇到一位物資商,他不斷抱怨自己的貨物被搶了,并且請(qǐng)求主角們提供幫助。但在白天時(shí)段,強(qiáng)盜并不會(huì)現(xiàn)身,玩家得先將時(shí)間段調(diào)整為夜晚,之后再向現(xiàn)身的強(qiáng)盜提出挑戰(zhàn),拿回被搶的物資。


實(shí)際游玩時(shí),玩家還會(huì)遇到形形色色的支線任務(wù)。有些任務(wù)需要通過(guò)調(diào)整時(shí)間解決,有些則要運(yùn)用主角們的互動(dòng)技能,還有些要求玩家巧妙地組合各種方法,才能順利達(dá)成目標(biāo)。


有些 NPC 只會(huì)在夜晚出現(xiàn)


雖然部分支線任務(wù)缺乏必要的引導(dǎo),容易讓玩家感到困惑,但引入晝夜機(jī)制后,《八方旅人2》的支線任務(wù)顯然給玩家?guī)?lái)了更多的樂(lè)趣和挑戰(zhàn)。


而在主線故事中,晝夜變換也增強(qiáng)了劇本的表現(xiàn)力。當(dāng)我體驗(yàn)商人「帕特提歐」的故事時(shí),就發(fā)現(xiàn)制作者精心準(zhǔn)備了一些快進(jìn)鏡頭。


「帕特提歐」的劇情涉及商隊(duì)的壯大與衰落。如果細(xì)致描寫(xiě)這件事,編劇肯定要付出大量的精力。但通過(guò)日夜快進(jìn)的鏡頭,相關(guān)故事在短短一分鐘的演出內(nèi)得到了充分的展示。這種處理劇情的方式不僅簡(jiǎn)潔明了,而且給人留下了難忘的印象。


精彩的快進(jìn)鏡頭


相比前作,《八方旅人2》以“日”與“夜”作為新的內(nèi)容切入點(diǎn)。制作組沒(méi)有將“晝夜更替”當(dāng)成一個(gè)噱頭,而是在此基礎(chǔ)上增添了豐富的設(shè)定與細(xì)節(jié),使這套變換時(shí)間的機(jī)制融入到游戲的各個(gè)方面中。


更重要的是,白天與黑夜本就是現(xiàn)實(shí)存在的事物,玩家體驗(yàn)時(shí)也會(huì)感到自然不突兀。這足以展現(xiàn)《八方旅人2》制作組的設(shè)計(jì)功力。


千方百計(jì)擊破防御


游玩初代《八方旅人》時(shí),我就非常喜歡游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。


玩家要先通過(guò)各種攻擊找出敵人的弱點(diǎn),之后再擊破弱點(diǎn)讓敵人暈眩,最后打出致命一擊。即便是以回合制為基礎(chǔ),這套機(jī)制依然會(huì)給人帶來(lái)滿滿的爽快感。


《八方旅人2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)延續(xù)了這套基本框架,同時(shí)加入了一些全新的要素,為玩家提供更多樣的戰(zhàn)斗策略。


戰(zhàn)斗時(shí)必須找出敵人的弱點(diǎn)


「潛力」就是《八方旅人2》新增的戰(zhàn)斗機(jī)制之一。當(dāng)主角打破敵人的防御或受到攻擊時(shí),潛力值就會(huì)逐漸累積。蓄能槽積滿后,主角就能釋放潛力,獲得各種加成效果。


我原本以為釋放潛力就是“放大招”,但上手體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn)不完全如此。劍士「光」、獵人「歐修緹」確實(shí)能利用潛力打出更強(qiáng)力的招式,而商人「帕特提歐」與藥師「卡斯蒂」的潛力技能更適合支援和協(xié)助。


搞清楚各種職業(yè)的定位,戰(zhàn)斗就變得更加輕松了。我經(jīng)常在戰(zhàn)斗中讓商人先行釋放潛力,讓他回滿 BP 槽。之后我再讓商人使出「BP 傳遞」,將大量 BP 點(diǎn)轉(zhuǎn)移到獵人身上。這樣,當(dāng)獵人行動(dòng)時(shí),就能通過(guò) BP 爆發(fā)輸出大量傷害。


獵人可以靠召喚魔物打出高傷害


至于八位主角的作戰(zhàn)能力,《八方旅人2》也做出了一些擴(kuò)展。


舉例來(lái)說(shuō),劍士「光」在比試獲勝后,不僅可以擊暈對(duì)手,還能直接習(xí)得對(duì)方的技能。新技能會(huì)擴(kuò)寬劍士的打擊范圍,并在后續(xù)戰(zhàn)斗中派上用場(chǎng)。


如此一來(lái),劍士自然會(huì)越戰(zhàn)越強(qiáng),而玩家也樂(lè)于讓劍士學(xué)習(xí)更多的技能。在此設(shè)定下,玩家愿意不斷尋找比試的對(duì)手,游戲樂(lè)趣也得到了成倍的增長(zhǎng)。


如果玩家不喜歡單打獨(dú)斗,也可以將商人、獵人、舞娘、神官組成一隊(duì)。這些主角都可以拉人入伙,玩家只需招攬到強(qiáng)力的 NPC ,就能在戰(zhàn)斗打響后呼叫援助,然后進(jìn)行“正義的群毆”。


組團(tuán)欺負(fù)弱小怪物


當(dāng)然,以上敘述只是戰(zhàn)斗技巧的一小部分。在游戲體驗(yàn)中,玩家還會(huì)發(fā)現(xiàn)更多的戰(zhàn)斗訣竅。制作組在職業(yè)、武器、技能等方面的設(shè)計(jì)上進(jìn)行了充分展開(kāi),并將主角的戰(zhàn)斗能力與系統(tǒng)機(jī)制有機(jī)地結(jié)合起來(lái),讓每位主角都擁有“四兩撥千斤”的力量。


如何發(fā)揮這股力量,取決于玩家們的理解能力。如果有朋友想直接嘗試《八方旅人2》,那么他們得在游戲初期花些時(shí)間,了解主角們的職業(yè)特性、輔助作用、潛力技能等基礎(chǔ)設(shè)定。


一旦熟悉了這些內(nèi)容,玩家就能盡情探索適合自己的打法。正是因?yàn)椤栋朔铰萌?》擴(kuò)展了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度,各位玩家可以更自由地發(fā)掘作戰(zhàn)思路。



無(wú)論是集中爆發(fā)還是請(qǐng)求援軍,這些對(duì)戰(zhàn)策略都包含在游戲系統(tǒng)內(nèi),琢磨這些戰(zhàn)斗套路足以讓人欲罷不能。


然而,我還需要對(duì)官方提出一些批評(píng)?!栋朔铰萌?》的部分翻譯文本存在明顯的錯(cuò)誤,而且一些技能的說(shuō)明也有問(wèn)題。這些錯(cuò)誤降低了游戲的體驗(yàn)質(zhì)量。


例如劍士的技能「無(wú)心長(zhǎng)刀」,中文說(shuō)明為“消除敵方單體全部正面效果并造成傷害”,但該技能實(shí)際效果應(yīng)該是“消除自己全部正面效果并增加傷害”。截至發(fā)稿時(shí),這個(gè)錯(cuò)誤仍未得到糾正。


「無(wú)心長(zhǎng)刀」的描述存在錯(cuò)誤


劇情王道不失細(xì)膩


最后讓我們來(lái)談?wù)剟∏椤?傮w來(lái)說(shuō),《八方旅人2》的劇情基調(diào)比較嚴(yán)肅。許多主角都肩負(fù)著沉重的使命,或是回歸故鄉(xiāng),或是救贖自己,或是向他人復(fù)仇。


學(xué)者「奧茲巴爾多」和盜賊「斯洛妮」的故事里還有些令人不適的情節(jié),讓人恨得牙癢癢。相比之下,舞娘和商人的故事則顯得輕松一些。


舞娘「愛(ài)格妮婭」的故事比較溫暖


本作的敘事方法并不新奇,一些場(chǎng)景與對(duì)話都會(huì)讓人感到似曾相識(shí)。但這并沒(méi)有影響到故事本身的品質(zhì),每位主角的劇情都有始有終,一些情節(jié)還會(huì)讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感,使他們沉浸于游戲之中。


與初代《八方旅人》相比,《八方旅人2》在劇情方面做出了更多的嘗試。


二代游戲打破了初代公式化的“四章節(jié)”套路,在劇情編排上顯得更靈活。主人公們的章節(jié)數(shù)不再統(tǒng)一,某些章節(jié)還被劃分為數(shù)個(gè)部分,這些改動(dòng)都讓劇情的呈現(xiàn)形式更加多樣化。


多位主角的故事章節(jié)被分為不同篇章


關(guān)于主角團(tuán)內(nèi)部的情感描寫(xiě),制作組也下了不少功夫。雖然不同角色間的友誼仍會(huì)通過(guò)隊(duì)內(nèi)對(duì)話體現(xiàn),但角色間的互動(dòng)頗為有趣,玩家可以發(fā)現(xiàn)不少細(xì)節(jié),了解到主角們可愛(ài)的一面。比如藥師「卡斯蒂」的“腹黑”屬性,還有舞娘「愛(ài)格妮婭」的“大桃子”。


更重要的是,《八方旅人2》新增了特別的雙人章節(jié)。官方將八位主角分成了四對(duì)搭檔,只要玩家達(dá)成特定進(jìn)度,就能觸發(fā)這些雙人章節(jié),雙人劇情既豐富了人物本身的性格,也將整部游戲的世界觀補(bǔ)充得更加完善。


雙人章節(jié)還會(huì)有特別繪圖


初代《八方旅人》中,主角們的交流不夠緊密,明線劇情相對(duì)割裂?!栋朔铰萌?》則在保持框架的基礎(chǔ)上進(jìn)行擴(kuò)展,令新一代主角們的形象更加立體。


可以看出,《八方旅人2》有意增強(qiáng)了主角之間的聯(lián)系,讓每位角色在玩家的心中都更具分量。與初代《八方旅人》相比,這是一個(gè)顯著的進(jìn)步。


在單人主線和雙人故事的鋪墊后,《八方旅人2》還會(huì)迎來(lái)最后的高潮。貫穿各篇?jiǎng)∏榈木€索將被串聯(lián)在一起,一些人物的身份也會(huì)發(fā)生轉(zhuǎn)變。對(duì)于那些喜歡挖掘暗線的玩家,官方同樣準(zhǔn)備了一些驚喜。


總的來(lái)說(shuō),《八方旅人2》的故事完整且充實(shí)。無(wú)論是八位主角各自的人生經(jīng)歷,還是團(tuán)隊(duì)集結(jié)后所面對(duì)的挑戰(zhàn),游戲中都有細(xì)致的描寫(xiě),足以窺見(jiàn)制作組的誠(chéng)意。


結(jié)語(yǔ)


初次游玩《八方旅人2》時(shí),我沒(méi)能體會(huì)到初代那般的驚艷感。但隨著故事的推進(jìn),我開(kāi)始認(rèn)識(shí)到新作內(nèi)容的扎實(shí)與用心。


一部精彩的 JRPG 就像與一群好友共同踏上一場(chǎng)冒險(xiǎn)。作為玩家,我們可以感受到主角們的決心與成長(zhǎng),從游戲中獲得極大的樂(lè)趣,并在結(jié)局時(shí)依依不舍地與隊(duì)友道別。通過(guò)《八方旅人2》,我再次體驗(yàn)到了這些難忘的時(shí)刻。因此,這部作品完全配得上“優(yōu)秀”二字。



《八方旅人2》評(píng)測(cè):再次踏上令人難忘的旅程的評(píng)論 (共 條)

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