任天堂的大部分游戲有什么共同特點?
? ? ? ?簡單有趣?偏休閑?卡通化?易上手?偏娛樂?創(chuàng)意十足?
? ? ? ?不少小伙伴的回答總結了任天堂游戲的很多共性地方,像知乎@Fisher?的“易學難精”和知乎@Abby Chau 的“飽和度極高的游戲畫面,盡可能抽象的簡略規(guī)則”等等。我從游戲設計角度補充一個共同特點:任天堂所有游戲在開發(fā)時都遵循玩法優(yōu)先。
? ? ? ?如果想要做一款游戲,你會從哪里開始呢?有些開發(fā)者會從想講的故事或者想探討的設定開始,有些則會從想要玩家體驗的某種感受(比如恐懼感或成就感)開始,還有些通過技術模擬各種實境(像是星球或者宇宙)開始。。。但只有任天堂與眾不同,無論是設計一款新的游戲還是為超級馬里奧系列添加續(xù)作,任天堂總是從同一個目標開始:找到一種新玩法。

? ? ? ?玩家在游戲里能做什么和如何做,是用來驅動游戲中其他所有事物的催化劑——從主要角色的設計到對付敵人的方式到音樂的類型。。。“這就是任天堂做游戲的方式”,馬里奧(Mario)、塞爾達(Zelda)、皮克敏(Pikmin)等游戲的制作人宮本茂(Shigeru Miyamoto)說:“我們先找到堅實的基礎,然后在時間和能力允許的范圍內圍繞這個核心概念盡可能開發(fā)”。
? ? ? ?作為日本標志性的游戲公司,任天堂在它的大部分游戲里總是先設計主角的有趣新動作。Game Boy的開發(fā)者橫井軍平(Gunpei Yokoi)說:“我先把玩家控制的角色換成一個占位點,然后再考慮哪種動作比較有趣”。這種思考方式下產生最出名的就是馬里奧(Mario),但當他剛出現時,這個胖胖的意大利水管工因跳躍而聞名于世,人們稱他為跳跳人(Jumpman),不僅因為他在所有2D或3D游戲中擁有最具動態(tài)和表現力的跳躍,而且他的成名作《超級馬里奧》完全是關于跳躍的:跳上平臺越過水管,跳起頂碎磚塊,釋放升級物品。。。甚至那令人討厭只能斜向下45度瞄準的火球花(fire flower)讓你不得不得跳起來才能射的準,離地面有一格高旗桿讓你只有跳起來才能完成關卡。宮本茂也曾有過其他想法比如向上射擊,但最后都放棄了,因為他想要游戲專注在跳躍動作上。宮本茂在設計時會問自己:什么是跳躍游戲中擊敗敵人最合理的方法?

? ? ? ?圍繞強有力的核心機制構建游戲會有很大的優(yōu)勢。當玩家與游戲中幾乎所有東西用這個核心機制交互時,任天堂雖然限制了玩家可以做出的動作但這樣也易于玩家學習上手,而且游戲里設置了很多可以與玩家交互的東西。在討論皮克敏時,宮本茂曾說:“你能用的基本動作很簡單,只需要簡單地把皮克敏丟到任務上并召回它們,但由于皮克敏的技能和可用的策略深度,這為你的游戲過程開啟了無限的可能性”。其他任系游戲的核心動作還有呲水槍、噴射墨汁、變成一幅畫、地里拔東西、使用吸塵器等等。在GameCube的《路易吉洋樓/Luigi's Mansion》中,路易吉總是用吸塵器與世界互動,解決謎題、吸收鬼魂、收集寶物、檢查陷阱門等等。市場上真正有多少游戲是關于使用吸塵器的呢?
? ? ? ?當任天堂在游戲里需要加入額外機制時,就直接把它們附加在這些核心動作上。舉個例子,《噴射戰(zhàn)士/Splatoon》主要是噴射墨汁和在墨汁里游泳,因此你可以通過噴墨然后在墨里游泳來裝彈和爬高臺,無需多余的按鈕,是不是很棒。
? ? ? ?當然,不是任天堂的每個游戲都圍繞著全新的機制構建的,畢竟它不是依靠制作新游戲和新角色出名的。但是,任天堂的游戲永遠是由新玩法來驅動的,哪怕有時候只是在現有機制上微調,比如在3D世界中重制2D玩法,像大家看見的《馬里奧64/Mario 64》和《塞爾達傳說:時之笛/Zelda:Ocarina of Time》,或者把舊機制放進有趣的新內容里,像《超級馬里奧:銀河/Super Mario:Galaxy》的核心仍然是跳躍但增加了微重力,《皮克敏 3/Pikmin 3》仍是指揮皮克敏但增加了同時操縱三位英雄的挑戰(zhàn),有時候任天堂創(chuàng)造出影響玩法的新游戲系統(tǒng),像《梅祖拉假面/Majora's Mask》的三天限制或《銀河戰(zhàn)士/Metroid》的互連地圖。無論如何,總得有全新的玩法幫助驅動游戲,不然做游戲就沒有任何意義。

? ? ? ?當宮本茂得知粉絲想要新的“零式賽車/F-Zero”游戲時,他說:“我想問問那些玩家為什么想要零式賽車?你們想要什么之前我們沒做過的東西呢?”對于宮本茂來說,他無法接受再做一款只是畫質好點的賽車游戲。任天堂的設計師都尊崇“形式服務功能”的設計原則,簡單來說就是物體的外觀由功能決定。這應該是宮本茂在大學學工業(yè)設計時悟到的吧,這也是為什么布布(Boos)在你盯著它時會臉紅,為什么在《超級馬里奧世界/Super Mario World》里沖向你的敵人長得像四分衛(wèi),為什么任天堂重置馬里奧兄弟時將烏龜換成刺龜(因為每個玩家都試著去跳到烏龜身上)。
? ? ? ?任天堂將新玩法作為游戲的核心去決定游戲的方方面面。制作人野上恒(Hisashi Nogami)說,《噴射戰(zhàn)士/Splatoon》在核心機制確定之后,大家才會去決定匹配玩法的角色和場景。所以如果你在原型階段玩《噴射戰(zhàn)士》,你只能控制一個大白塊,開發(fā)者后來才想出了烏賊娃娃這個角色,因為他們需要找到一個角色能夠在墨水中游泳并能明確區(qū)別噴射和游泳機制。任天堂有些角色來自游戲機制的延伸,比如Navi是《時之笛》里Z鎖定系統(tǒng)的人格化身,或者Lakitu帶著《超級馬里奧64/Super Mario 64》里的全新攝像機,或者藏在馬里奧帽子里并在馬里奧旋轉攻擊充能時出現的Luma。這樣看的話,玩法不僅是個抽象系統(tǒng),更是游戲世界不可或缺的一部分。《噴射戰(zhàn)士》的制作人還揭示說噴墨汁就像涂鴉一樣,于是游戲加入了朋克搖滾音樂和九十年代的美術風格。類似的,《陽光馬里奧/Super Mario Sunshine》的場景設置在熱帶小島的唯一原因是水槍玩法讓設計者想到了夏天。機制甚至可以驅動劇情。很抱歉也許打破你的幻想,但塞爾達游戲中的敘事從來不是最重要的,而只是為了引出最有趣的游戲元素,已經過世的任天堂社長巖田聰(Satoru Iwata)這樣說過?!度麪栠_傳說:眾神的三角力量/The Legend of Zelda: A Link Between Worlds》里有一名瘋狂的藝術家敵人,就是因為任天堂需要個理由解釋為啥林克能變成一幅畫。即使受眾人喜愛的《時之笛》故事也是這樣來的,宮本茂想要在游戲中同時出現孩童和青年時期的林克,編劇不得不創(chuàng)作出一套時空穿梭的劇情。這種創(chuàng)作劇情的方式聽起來瘋狂,但它能將玩家在游戲中的行為和游戲的故事聯系起來。很多游戲開發(fā)者走了另一條路,他們創(chuàng)作故事、角色和世界,然后逆推該使用怎樣的游戲機制去匹配,那么他們鮮有成功就毫不稀奇了。
? ? ? ?也許我們不應該將任天堂描繪成游戲設計之神,好像其他的開發(fā)者都做錯了。任天堂有時也會搞砸,其他開發(fā)者也有做對的時候,比如獨立開發(fā)者們特別擅長圍繞獨特的玩法構建游戲?!稓鐟?zhàn)士/Doom》里完全圍繞近戰(zhàn)展開的新機制是它戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,為玩家回復血量并與動作緊密結合,玩家甚至還可以用近戰(zhàn)開門,就好像Samus用射擊開門一樣?!稓鐟?zhàn)士》大概是最接近任天堂理念而任天堂又絕對不會去做的游戲吧。之后還有《傳送門/Portal》圍繞著一個靈巧簡潔的交互方式展開,難怪宮本茂都稱贊這部游戲“令人驚訝”。
? ? ? ?對任天堂而言,玩游戲的方式比其他任何事情都重要。這不僅是設計游戲的起點,還會影響構建游戲基礎層面的所有其他制作元素——敵人、畫風、地點、音效、故事、UI和角色等等。當游戲的方方面面都在暗示你玩游戲的方式,玩家就很容易上手并沉浸其中。這是任天堂和市面上其他游戲很不一樣的重要原因。任天堂游戲比其他游戲更加好玩有趣,更容易上手卻不缺深度。老實說,它們是有史以來設計最精良的游戲。
? ? ? ?油管知名游戲UP主Mark有幾集視頻專門剖析了任天堂的游戲設計方法及一些經典游戲,感興趣的小伙伴可以去看看,也許可以幫助多一些理解和思考。




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