你真的了解「Roguelike」嗎?

本文首發(fā)于微信公眾號「游戲新知」,作者......沒錯,正是在下(
寫得比較枯燥硬核,我猜讀起來會有一些別扭,總之感興趣的就看看吧(

「肉鴿」這個名字從游戲玩家群體到游戲作者群體幾乎無人不知,無人不曉。而在游戲設(shè)計中,這種設(shè)計思路堪稱萬能,無論是作為核心內(nèi)容還是分支玩法,「肉鴿」幾乎總能在各種不同規(guī)模的游戲中占據(jù)一席之地。甚至在不少游戲的討論中,絕大多數(shù)玩家和開發(fā)者都一致認(rèn)同,加入了「肉鴿」玩法后,游戲會變得更加有趣、耐玩。
但「肉鴿」并不是什么幾句話就可以說完的東西,先從最基本的內(nèi)容開始吧。
「肉鴿」是啥
「肉鴿」的全稱應(yīng)該是「肉鴿萊克」,來源于英文拼造詞「Roguelike」,意思是「類似《Rogue》的」。而《Rogue》是一款1980年的電腦游戲,玩家將扮演一名冒險者在地下城中進(jìn)行探索,目標(biāo)是得到底層的寶物并將其帶出去。

這個游戲中的許多設(shè)定放到現(xiàn)在略顯硬核,但是也不算過時:游戲的地圖是隨機生成的,每一局都不一樣;散落在地面的道具裝備一般處于「未鑒定」?fàn)顟B(tài),盲目穿上被詛咒的鎧甲會帶來負(fù)面效果,而且還脫不下來;每一局游戲中的「紅色藥水」都不一樣,有可能是治療藥水也有可能是毒藥;角色有「饑餓值」的設(shè)定,如果不通過探索來獲得食物就會餓死;角色死亡后游戲就會結(jié)束,不管在這一局內(nèi)玩家獲得了什么東西,都沒有辦法留存到下一局......
《Rogue》的隨機性可以近乎無限地產(chǎn)生堪稱傳奇的冒險故事,因此在之后的每一個年代,都涌現(xiàn)出了不少類似作品。在早期的一些開發(fā)者和愛好者的討論中,便定下了使用「Roguelike」這個稱呼來指代這一類型的游戲。
柏林準(zhǔn)則:《Rogue》的核心設(shè)計理念
《Rogue》的演變歷史并不是這篇文章的主題。讓我們快進(jìn)到2008年,當(dāng)時有一場名為「國際Roguelike開發(fā)大會」的會議被舉辦。雖然這名字挺起來非常高級,但其實這場大會只不過是由少量喜歡開發(fā)Roguelike游戲的人舉辦的小型討論會,而這場會議最重要的內(nèi)容產(chǎn)出便是定義了Roguelike游戲應(yīng)當(dāng)具備的各種要素的「柏林準(zhǔn)則」。
柏林準(zhǔn)則:一款Roguelike游戲必須具備以下主要要素:
隨機生成的環(huán)境:游戲的環(huán)境應(yīng)該隨機生成,怪物、道具等環(huán)境要素的出現(xiàn)位置也應(yīng)該是隨機生成的。
永久死亡:玩家的角色死亡后游戲世界將完全重置。
回合制:顧名思義,在玩家不操作角色時,游戲不會自動進(jìn)行。
地圖探索:玩家需要通過探索地圖新區(qū)域的方式來獲取特殊的道具和更多的資源(隱含的意思是,站著不動無法繼續(xù)游戲或需要消耗資源,已探索的區(qū)域也不會出現(xiàn)新的資源)。
非模式化:玩家應(yīng)當(dāng)能在任何時候嘗試自己可以進(jìn)行的任意動作(而不是對每個物品都只能進(jìn)行對應(yīng)的、特定的互動)。
復(fù)雜性:玩家可以用多種不同的方式來達(dá)成游戲的目標(biāo)。
資源管理:玩家可以且必須合理使用自己擁有的幾種有限的資源。
砍殺游戲:玩家必須與游戲中的怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗.
顯然,這個所謂的「準(zhǔn)則」存在諸多的局限性并且過于守舊,完整的柏林準(zhǔn)則甚至包含「必須是單人游戲」和「游戲畫面必須使用ASCII字符」等現(xiàn)在看來完全沒意義的次要定義。

死板的柏林準(zhǔn)則讓許多開發(fā)者感到不滿,而且如果真的按照這個標(biāo)準(zhǔn),很多在《Rogue》的基礎(chǔ)上做了改進(jìn)的游戲都不配被稱為「Roguelike」了。于是許多開發(fā)者開始將自己的作品稱為「Roguelite」游戲,意思是較為輕度的《Rogue》模仿作品。
事實上,即使到了現(xiàn)在,也沒有公認(rèn)的判斷一款游戲是Roguelike還是Roguelite的明確標(biāo)準(zhǔn),它主要取決于評價這個游戲的人的觀點。例如,其中一個主流的觀點是根據(jù)「是否有永久死亡要素」來區(qū)分。但反正游戲的創(chuàng)作和游玩都應(yīng)該是自由的,所以名字其實并不是那么重要......
所以還是回到游戲設(shè)計的話題上來吧。柏林準(zhǔn)則總結(jié)的Roguelike精髓,單獨拿出每一條都非常值得大談特談。Roguelite游戲沒必要照單全收,但總能從中得到一些可以利用的理念。
隨機環(huán)境:Roguelike的基石
隨機性可以說是Roguelike游戲的招牌,也是每一個接觸Roguelike的玩家對它的第一印象。自然界的隨機性給人的感覺一般是混沌無序的,但是優(yōu)秀的游戲設(shè)計可以讓它產(chǎn)生秩序,從而創(chuàng)造出許多有意義的內(nèi)容。
「隨機」必然是和「秩序」相悖的,因此需要通過設(shè)計進(jìn)行約束。例如,《Rogue》的地圖是隨機生成的,但是每一層的地圖肯定是若干個房間和將它們連接起來的通道;怪物也是隨機出現(xiàn)的,但是在第一層和第五層出現(xiàn)的怪物不會按照相同的規(guī)則生成......
這樣的設(shè)計理念很多人都會本能地想到,但顯然并非每一個游戲作者都能做好——隨機的程度要怎么考慮?是盡量控制在預(yù)設(shè)的范圍附近還是干脆把所有的東西扔進(jìn)隨機生成器里面?
這些問題很難考慮,因為不管哪個方向都有成功的先例(雖然也會有數(shù)不清的失敗者)。
例如最近幾年的爆款動作類Roguelite《哈迪斯(Hades)》,游戲每局的流程幾乎都是固定的:重要的節(jié)點(休息房間、商店、強化武器的錘子)的位置基本可以預(yù)期,每一層的小怪種類基本上不會有改變,甚至BOSS都是完全一樣的。游戲的隨機性基本體現(xiàn)在一局內(nèi)玩家隨機獲得的諸神祝福上。

而另一個極端則是相對老牌的2D俯視射擊Roguelike《以撒的結(jié)合(The Binding of Issac)》,它的絕大多數(shù)房間生成和道具掉落的規(guī)律都是沒有辦法預(yù)測的「真隨機」。在大多數(shù)的單局游玩過程中,玩家只能對現(xiàn)狀進(jìn)行隨機應(yīng)變而不是計劃著「第一層打完了,這把應(yīng)該往XXX的BD方向收集資源」。

這兩款游戲采用了截然不同的隨機生成理念,但都是取得了百萬級銷量的知名成功案例。這說明「隨機性」應(yīng)該更強還是更弱并不是可以一概而論的。而柏林準(zhǔn)則中提到的隨機,本質(zhì)上是希望Roguelike游戲具備幾乎無限的可能性,并希望它能給玩家?guī)碛腥さ挠螒蝮w驗和重復(fù)游玩的動力。在剛才提到的例子中,《以撒的結(jié)合》相對完整地采用了這個思路,而《哈迪斯》只用了一部分。
在稍弱的隨機性之外,《哈迪斯》運用了許多其它手段來達(dá)到相同的目的,其中一個便是局外養(yǎng)成系統(tǒng)。而說到Roguelite游戲的局外養(yǎng)成,就不得不提到它的根源:永久死亡機制。
永久死亡:玩家學(xué)習(xí)曲線與重玩價值
對于有機體來說,死亡是一件難以接受的事情。而在許多硬核游戲中也設(shè)計了非常「真實」的永久死亡機制,無論玩家的角色生前積累了多少經(jīng)驗、獲得了多少的財寶,在死亡之后一切都會化作烏有。
傳統(tǒng)Roguelike的玩家認(rèn)為永久死亡是這類游戲的核心思想之一,因為角色的死亡也是玩家成長過程的一部分:雖然角色又回到了幾乎一無所有的狀態(tài),但是玩家仍然保留著此前游玩這款游戲的記憶,可以憑借經(jīng)驗避免再次犯下同樣的錯誤。同時,因為游戲的強隨機性,新一局游戲的環(huán)境很可能又是玩家前所未見的,這又在另一個維度上帶來了繼續(xù)游玩的動力。
在理想的情況下,角色的永久死亡的確可以激勵玩家用更新、更好的玩法去探索游戲。但在更多的玩家眼中,這是一個難以接受的游戲機制:死亡時損失所有的積累本身是一個巨大的、即時的負(fù)反饋,但能帶來快感的正反饋卻要留到后面的游戲經(jīng)歷中才能逐漸產(chǎn)生。
并且,傳統(tǒng)Roguelike的學(xué)習(xí)曲線也比較硬核,在前期就有著不低的門檻,在這個階段,玩家需要通過反復(fù)的死亡來更新自己的認(rèn)知范圍。因此,接受不了的玩家都會在很早的時候放棄這類游戲,而能玩進(jìn)去的玩家通常都會在其中投入大量的時間——如果能夠接受死亡的負(fù)反饋,那么就能得到長久的正反饋的獎賞。

從永久死亡的設(shè)計理念可以看出,雖然同樣是在追求卓越,傳統(tǒng)的Roguelike游戲通常都充滿「極客精神」,和商業(yè)化的思路差不多是相反的。但成功的商業(yè)化作品應(yīng)該會希望盡量多的玩家來游玩,而不是擺出「如果你玩得進(jìn)去,那么你就能玩進(jìn)去」這種愿者上鉤的姿態(tài)。
于是,有不少Roguelite游戲開始探索在「永久死亡」上進(jìn)行改革的辦法。目前比較流行的方法有兩種:內(nèi)容解鎖和局外養(yǎng)成。
內(nèi)容解鎖指的是玩家能在長期游玩的過程中逐步擴充游戲隨機池內(nèi)的元素種類。例如卡組構(gòu)筑類Roguelike《殺戮尖塔(Slay the Spire)》會將每一局游戲中玩家的得分轉(zhuǎn)換為經(jīng)驗值,積累了足夠的經(jīng)驗后就會解鎖在以后的游戲中有機會遇到的新卡牌。

這種方法的樸素形態(tài)其實有很大的問題:既然游戲中有這些內(nèi)容,那么為什么不在一開始就解鎖?玩家在一開始只能游玩一款「不完整」的游戲,隨著游玩的進(jìn)度逐漸解鎖自己理應(yīng)擁有的東西,是不是還要感謝開發(fā)者最終能讓自己獲得完整的游戲體驗(拜托,你是消費者?。??但往好的方面想,游戲初期較淺的隨機池能讓玩家將更多的專注力放在學(xué)習(xí)游戲的規(guī)則與系統(tǒng)上,而不是記憶復(fù)雜的隨機池中的物品。隨著游戲進(jìn)行逐步解鎖新內(nèi)容能一定程度上降低新玩家入門的門檻。
還有許多作者會給這個「將游戲從不完整變得完整」的過程加入一些能使其更有意義的補丁。例如《以撒的結(jié)合》中,玩家需要達(dá)成特定的挑戰(zhàn)才能解鎖新的初始人物,而有些人物擁有特殊的被動技能,需要玩家擁有足夠的游戲理解才能駕馭。在這種設(shè)定下,新的內(nèi)容是需要玩家爭取的獎勵,而獎勵本身也是為資深玩家量身定制的。

?而在另一款2D俯視射擊Roguelike《挺進(jìn)地牢(Enter the Gungeon)》中,玩家可以在地牢冒險的過程中獲得特殊的貨幣,用這種貨幣可以在進(jìn)入地牢前解鎖隨機池中的新武器和新道具——如果將選擇的權(quán)力交給玩家,他們會覺得這些新東西是自己選擇加入的,而不是游戲作者告訴他們「嘿,你之前玩的游戲是不完整的,因為你打完了一局,所以我決定讓游戲變得稍微完整一點!」之后突然出現(xiàn)的。

而局外養(yǎng)成則是根據(jù)玩家在一局游戲內(nèi)的表現(xiàn)獎勵一些局外資源,使用這些資源可以永久提升玩家在今后的游戲中的角色強度。相比于內(nèi)容解鎖,直接提升玩家角色的實力更加直觀,畢竟「每次死亡你都能永久提升1點攻擊力」比「 現(xiàn)在你知道教訓(xùn)了,下次不要在快沒血的時候打開一扇未知的門」更容易讓玩家感受到Roguelike游戲「每次死亡都有收獲」的特點。
但局外養(yǎng)成這個機制從某種程度上對設(shè)計游戲的人來說并不是一盞省油的燈:傳統(tǒng)Roguelike與局外養(yǎng)成機制天生不兼容。如果養(yǎng)成的深度較淺,那么這個機制的作用就會比較?。m然也不失為一種選擇)。而如果局外養(yǎng)成能帶來足夠大的影響力,玩家的實力就會隨著游玩時間快速上升(角色數(shù)值和玩家水平都在逐漸變強)。失去了永久死亡機制對玩家角色實力以及游戲關(guān)卡難度的洗牌后,游戲的作者必須用自己的設(shè)計來取代這個缺失的部分。
前面提到的《哈迪斯》顯然在這一方面下了不少功夫,不僅養(yǎng)成的項目種類量大管飽,質(zhì)量也都處在優(yōu)秀的水平,屬于Roguelite游戲局外養(yǎng)成系統(tǒng)的集大成者。

而在難度調(diào)整方面,《哈迪斯》采用了比大部分常見的Roguelike游戲中的「進(jìn)階」機制更進(jìn)一步的「懲罰契約」機制。通關(guān)了基礎(chǔ)難度的玩家可以在老爹提供的合同清單中選擇這一局游戲中需要遭遇的不公平對待,每一條契約都有對應(yīng)的熱度,加起來就能直接反映這一局的難度:

這個系統(tǒng)的優(yōu)點在于,游戲并沒有預(yù)設(shè)每一級總熱度的具體挑戰(zhàn)內(nèi)容,玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇是削弱自己還是增強敵人。對于至少能通關(guān)一次的玩家來說,總有辦法將游戲調(diào)整到適合自己的難度。
而《哈迪斯》每局流程相對固定這個缺點也被多樣化的自定義難度和豐富的局外養(yǎng)成系統(tǒng)抵消,整個游戲依舊充滿著吸引玩家多次游玩的價值。
回合制:與即時制的永恒之戰(zhàn)
「即時制好還是回合制好」是現(xiàn)代玩家經(jīng)常討論的問題。顯然,任何一個擁有獨立思考能力的人都會對游戲運行的方式有自己的喜好傾向,并且他們都得承認(rèn),至少在現(xiàn)在,即時制或者回合制都沒有辦法徹底取代對方。
我們可以看到,回合制RPG《最終幻想VII》的重制版改為了即時制的動作RPG,只保留了隨時間積攢的「指令點數(shù)」作為回合制的精神傳承;繼承了《博德之門》名號的《博德之門3》,又將戰(zhàn)斗系統(tǒng)從前兩作可隨時暫停的即時制改成了純回合制,而這個游戲的原型又是大名鼎鼎的回合制桌游規(guī)則《龍與地下城》......
誕生于上世紀(jì)80年代的《Rogue》采用的是回合制:只要玩家不輸入角色的行動指令,整個游戲世界的時間就是靜止的,當(dāng)玩家輸入指令后,能行動的其它東西就會自己動起來,直到再次輪到玩家行動。而《Rogue》采用這種設(shè)計也有歷史時期的原因:那時的PC只有純字符界面。它在現(xiàn)代的繼承者需要理解的應(yīng)該是它的精神內(nèi)核,而不是將歷史的局限性也照搬過來。

更何況,一款游戲完全可以同時具備即時制和回合制的特點,它們并不是真正意義上的「水火不容」的關(guān)系。例如音樂動作Roguelike《節(jié)奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》中的角色行動邏輯是一步一步的回合制,但是玩家的操作需要嚴(yán)格按照背景音樂的拍點,怪物也會根據(jù)拍點行動。表面上看起來是走格子的回合制游戲,其實本質(zhì)上是一個很困難的動作游戲:
(啊,B站不能傳gif,你們還是去看原文吧)
顯然,回合制和即時制的爭論還將在可預(yù)見的將來一直持續(xù)下去,用它來限定一種類型的游戲?qū)賹崨]有必要。重申:一切游戲設(shè)計的先例都不應(yīng)該也無法稱為后來的游戲在設(shè)計上的枷鎖。
地圖探索:踏入未知
「回合制」很可能只是柏林準(zhǔn)則對《Rogue》浮于表面的總結(jié),但「地圖探索」這一條卻正中靶心,只用四個字便點出了保證Roguelike游戲順利進(jìn)行的引擎。
國內(nèi)的玩家群體中流傳著一個梗:中國玩家會把任何游戲都玩成「種田」游戲。用本質(zhì)一點的說法就是,我們的同胞會拼盡全力在游戲中尋找相對穩(wěn)定且能無限產(chǎn)出有用資源的玩法。如果游戲沒有提供對應(yīng)的設(shè)計,那就想辦法讓游戲能有這樣的玩法。
而Roguelike的「地圖探索」要素正好與我們民族傳承下來的這種精神相反:玩家必須探索游戲地圖的未知部分才能得到自己需要的資源。
例如在《超越光速(FTL)》中,玩家需要領(lǐng)導(dǎo)飛船,一邊躲開后方的追兵,一邊收集資源為最后與敵方旗艦的正面對決做準(zhǔn)備。每當(dāng)玩家躍遷到星圖上的周邊地點,敵人的警戒線就會往前擴張一圈。如果玩家不在一定時間內(nèi)通過出口前往下一個星區(qū),就會被敵人的正規(guī)軍包圍,被迫進(jìn)行不可能有任何收益的戰(zhàn)斗——這顯然不是玩家愿意接受的結(jié)果。

在沒有退路的情況下,Roguelike游戲會反過來激發(fā)玩家的潛能:后退只能是死路一條,前進(jìn)尚有一線生機。結(jié)合游戲普遍存在的隨機性,不到最后一刻還真沒辦法知道結(jié)局會是如何:可能經(jīng)過殊死搏斗后,玩家以微弱的差距惜敗于敵人之手,也有可能在彈盡糧絕之際找到了救命稻草。而這一切都是由「地圖探索」這個設(shè)計理念在無形之中創(chuàng)造出來的游戲體驗。
討論到這,我們便可以總結(jié)出「種田」和「探索」在本質(zhì)上的區(qū)別了?!阜N田」在某些情況下,可以理解為一種玩家追求穩(wěn)定收益的路徑依賴行為,而在以隨機性為重要要素的Roguelike游戲中,玩家如果對游玩的過程產(chǎn)生了較強的路徑依賴,就會更難體驗到多樣化的游戲內(nèi)容。因此,Roguelike的「地圖探索」要素,是保證游戲「復(fù)雜性」的重要基礎(chǔ)。
復(fù)雜性:并不是非得選擇全局最優(yōu)解
Roguelike具備復(fù)雜性,并不是代表游戲就必須得是「困難」的,而是玩家可以采用多種不同的玩法來挑戰(zhàn)游戲的關(guān)卡。不同細(xì)分種類的Roguelike/lite游戲在這一點上有著不同的體現(xiàn),但本質(zhì)上都是「玩家尋找局部最優(yōu)解」這個過程,最終可以導(dǎo)向多種不同的結(jié)果。
例如在卡組構(gòu)筑類Roguelike游戲《殺戮尖塔》中,鐵甲戰(zhàn)士角色可以使用依靠技能牌提高力量屬性,然后利用攻擊牌造成大量傷害的「力量戰(zhàn)」流派,也可以使用「鞏固」等卡牌指數(shù)級地堆高用來抵擋敵人攻擊的格擋值,再使用「全身撞擊」(根據(jù)格擋值造成傷害)消滅敵人的「防戰(zhàn)」流派。

這兩種流派分別注重的是角色的進(jìn)攻能力和防守能力,需要使用到的卡牌也不盡相同。而玩家在游玩這款游戲時的重點和樂趣也就是在一層層「爬塔」(也就是剛才提到的「地圖探索」)中,從隨機生成的獎勵卡牌中選擇對自己幫助最大的選項,并一步步地構(gòu)筑出一副強大的卡組,并最終用它挑戰(zhàn)最強的敵人。
而在更傳統(tǒng)的回合制角色扮演Roguelike游戲《地城探寶:石頭湯(Dungeon Crawl Stone Soup)》中,玩家將扮演一名冒險者在地下城探險,期間可以收集到非常多不同種類的藥水、卷軸、魔杖等消耗品,它們將在玩家遭遇突發(fā)事件時發(fā)揮作用。

假設(shè)這位玩家突然被一堆不算弱小的怪物包圍,此時正面戰(zhàn)斗顯然不是可行的選擇。他翻看了一下自己的背包,發(fā)現(xiàn)有一張傳送卷軸,使用之后延遲一段時間將自己傳送到附近的隨機位置;一瓶隱身藥水,喝下之后短時間內(nèi)自己將不會被大部分怪物看見;一瓶狂暴藥水,喝下之后可以暫時讓自己的戰(zhàn)斗力大幅上升,也許可以借此當(dāng)場解決遇到的問題。

這些不同的方法都有可能讓這位玩家脫離困境,但它們都各有缺陷:傳送卷軸生效有延遲,而且不能保證隨機傳送的目的地就一定比現(xiàn)在更安全;隱身藥水大部分時候會有效,但有些怪物能看到隱身的玩家,看不到的也有可能會向大概的方向摸過來;喝下狂暴藥水不一定就能讓自己的戰(zhàn)斗力高到能同時消滅所有敵人,況且就算戰(zhàn)斗力真的足夠,也有遭遇連續(xù)攻防失誤的可能性......
具體該如何使用,既取決于玩家的喜好,又非??简炌婕业慕?jīng)驗和創(chuàng)造性思維能力,當(dāng)然還有運氣。他甚至還可以考慮混合使用三種方法中的兩種,但這又要考慮到物品的消耗速度問題(不過這是「資源管理」方面的問題了,我們待會再聊)。
不管怎么說,Roguelike「復(fù)雜性」的本質(zhì)體現(xiàn)為玩家在為達(dá)成目的而努力的過程中,沒有必要去尋找整個游戲策略空間的最優(yōu)解,因為游戲存在多個不同的局部最優(yōu)解(它們通過相對宏觀設(shè)計形成),而通向它們的道路并非是一條直路(游戲存在隨機性)。

同時,大部分Roguelike游戲的隨機事件相互獨立,玩家在游戲不提供信息的前提下無法預(yù)測接下來隨機生成的內(nèi)容,因此,在每一次面臨選擇時,他們會本能地傾向于選擇當(dāng)前的最優(yōu)選項(也就是「貪心」的思路)。而顯然這種策略并不完美,他們還需要額外的游戲理解和運氣才能保證自己在策略空間中的決策能通過游戲關(guān)卡的要求。
而這種「復(fù)雜性」,屬于一個更寬泛的游戲性上的概念,也就是經(jīng)常被玩家們提起的「自由度」。
?非模式化:歷史時期與游戲規(guī)模問題
說到自由度,很多玩家會以游戲是否貼近現(xiàn)實作為標(biāo)準(zhǔn)之一。而柏林準(zhǔn)則中提到的「非模式化」也算是貼近現(xiàn)實的一環(huán)。它指的是玩家可以在游戲的任何時候都可以嘗試執(zhí)行自己的所有動作。以幾乎所有Roguelike游戲都會出現(xiàn)的場景為例子——也就是商店,非模式化的游戲會允許玩家在商店區(qū)域自由移動、使用道具或是攻擊。
當(dāng)然,作為場景的一部分,商店的老板當(dāng)然也是可以選擇進(jìn)行戰(zhàn)斗的。例如動作卡組構(gòu)筑類Roguelike《伊甸之路(One Step From Eden)》中,玩家除了正常和店長交易,還可以選擇挑起和她的戰(zhàn)斗。雖然這場戰(zhàn)斗非常困難,但玩家還是有擊敗店長的可能的,如果真的在這場決斗中獲勝,會解鎖店長人物用于以后的戰(zhàn)斗,還有可能觸發(fā)游戲的隱藏結(jié)局。另外,這局游戲的剩下流程不會再出現(xiàn)商店區(qū)域了——因為已經(jīng)沒有什么店長了。

當(dāng)然,真正意義上的非模式化設(shè)計并不是加一個可以參加戰(zhàn)斗的NPC這么簡單。它是一種底層用戶交互方式的設(shè)計,通常需要在游戲設(shè)計的前期就定下來,而不是在開發(fā)的中途加入。
和「回合制」一樣,《Rogue》雖然采用了非模式化的設(shè)計,但對當(dāng)下的游戲設(shè)計來說并沒有太大的參考價值?!禦ogue》的場景豐富度并不高,游戲內(nèi)容主要依靠隨機生成的物品和敵人來產(chǎn)生,這意味著游戲中各要素的互動方式是偏少的,而且因為游戲并不需要太強的畫面表現(xiàn)能力,所以可以用逐個手動設(shè)計的方式實現(xiàn)。
而在游戲內(nèi)容越來越豐富、越來越精細(xì)化的現(xiàn)代,非模式化的設(shè)計很可能費力不討好,因為這么做的成本會隨著游戲內(nèi)容的提升非線性地上升(增加的速度會越來越快),因為游戲中的任何要素之間都有可能存在互動。而模式化的設(shè)計可以達(dá)成更理想的效果:例如《質(zhì)量效應(yīng)3》和《戰(zhàn)神4》甚至沒有提供「跳躍」這個動作,而是使用角色與障礙之間的「互動」動作取代,這樣不僅減少了BUG的出現(xiàn)頻率,角色的動作也更加流暢自然。
而現(xiàn)代的Roguelike游戲也完全沒必要嚴(yán)格「非模式化」這種教條式的準(zhǔn)則?!稓⒙炯馑酚螒蛄鞒讨械碾S機事件被許多玩家視為Roguelike游戲的必備要素,但它很顯然是模式化的設(shè)計:玩家只能在幾個預(yù)先設(shè)計好的選項中進(jìn)行選擇,而不是游戲給出現(xiàn)狀,然后玩家利用自己的所能來解決困境或者賺取資源。

但這種模式化的隨機事件顯然不是游戲中的敗筆,因為所謂的模式化或是非模式化不過是一個抽象的表面問題。它們的本質(zhì)都是游戲作者在設(shè)計階段的成本投入,不過只是方式不同罷了。
?砍殺游戲:集中的開發(fā)資源和純粹的目標(biāo)
早期的電子游戲還不怎么需要考慮玩家群體多樣化的需求,再加上技術(shù)和資源等方面的限制,開發(fā)者通常會把好鋼都用在刀刃上——簡單地說就是游戲的目標(biāo)會相對單一,幾乎所有的設(shè)計都會為此服務(wù)。

雖然在這個年代使用上面這張梗圖主要是為了吐槽玩游戲不了解故事背景的玩家,但是至少對于《Rogue》來說,這就是游戲作者希望玩家做的事情,也就是柏林準(zhǔn)則中「砍殺游戲」的內(nèi)涵。
但就和前面提到的「回合制」、「非模式化」類似,「砍殺游戲」不過只是另一條對《Rogue》浮于表面的總結(jié)。這一條總結(jié)的精神內(nèi)核在現(xiàn)代已經(jīng)被獨立游戲精神繼承(當(dāng)然,Roguelike也是獨立游戲經(jīng)常選用的要素),那就是剛才提到的,將幾乎所有的游戲設(shè)計資源用在游戲的核心玩法上面——成功的獨立游戲通常都有這樣的特點。
至于為什么那群開發(fā)者在2008年對「砍殺游戲」這個標(biāo)簽這么執(zhí)著,很可能是因為傳統(tǒng)Roguelike和《龍與地下城》存在一定的傳承關(guān)系。后者注重的不只有游戲中的戰(zhàn)斗場景,還有玩家對自己角色的扮演——沒有豐富的故事背景和角色交互情節(jié)、主要都是戰(zhàn)斗的「踢門團」通常都會被認(rèn)為是低質(zhì)量的「跑團」劇本。
回到電子游戲的設(shè)計上來。所謂「Roguelike游戲應(yīng)該是砍殺游戲」的更本質(zhì)的表達(dá)應(yīng)該是「Roguelike游戲應(yīng)當(dāng)將開發(fā)資源盡量用到游戲的核心玩法上」。這個核心玩法的表現(xiàn)形式不一定非得是打怪升級,例如游戲新知此前的文章中提到的潛入戰(zhàn)棋Roguelike《隱形公司》,核心玩法是潛行與收集資源;不是很Roguelike的卡牌解謎游戲《密教模擬器(Cultist Simulator)》,核心玩法是解謎、探索和資源管理......

資源管理:返璞歸真的游戲本質(zhì)
能被稱為Roguelike游戲核心的,是柏林準(zhǔn)則中的「資源管理」。前面我們將強制玩家探索游戲未知領(lǐng)域的機制,地圖探索,比作了Roguelike游戲的引擎,而資源管理便是這個游戲機器的能源。
如何創(chuàng)造游戲中的資源管理系統(tǒng)是每個游戲設(shè)計者都要學(xué)習(xí)的必修課。在大部分游戲中,提到資源管理,一般指的是游戲中各種資源的產(chǎn)出、消耗、轉(zhuǎn)化與循環(huán)的過程。例如MMORPG中極度接近現(xiàn)實市場的經(jīng)濟系統(tǒng)、持續(xù)服務(wù)型游戲中對玩家進(jìn)度的預(yù)測與控制、線性劇情單機游戲中難度曲線的設(shè)置等等。
而在Roguelike中,資源管理貫穿了幾乎整個游戲的設(shè)計環(huán)節(jié)。
「隨機環(huán)境」中生成的各種游戲內(nèi)容,有的是資源本身(《Rogue》中散落在地面的道具、《殺戮尖塔》中的寶箱/休息層),有的是對資源的消耗(戰(zhàn)斗場景)。
「砍殺游戲」意味著所有的資源終究是為了游戲的核心目的服務(wù),「若為自由故,二者皆可拋」。結(jié)合「永久死亡」的機制后,玩家沒有必要堅持自己的「倉鼠癥」情結(jié),獲得了道具就盡量想辦法將其用出去,而不是像許多RPG玩家那樣,在游戲通關(guān)的時候背包里還有99個「小回復(fù)藥」——這讓游戲的節(jié)奏變得更加緊湊,讓玩家不會因為自己的喜好而偏離預(yù)設(shè)好的「心流」路線。
而優(yōu)秀的「地圖探索」設(shè)計需要精密的資源管理系統(tǒng)作為根基——大部分平庸的Roguelike游戲都沿用了類似《殺戮尖塔》的有向分層圖的形式而不是《FTL》的無向圖形式,因為這么做可以減少一種由玩家管理的資源。當(dāng)然,優(yōu)秀的資源管理系統(tǒng)不一定需要盡量多的資源種類,但是如果在這資源管理系統(tǒng)方面的設(shè)計存在不足,會極大地限制其他游戲系統(tǒng)的設(shè)計。
?結(jié)語
「Roguelike」這個標(biāo)簽指代的并不是一種游戲的類型,而更像是一種設(shè)計游戲的思路和手法。如同音樂中的「卡農(nóng)」,是一種創(chuàng)造的規(guī)則,具備著遠(yuǎn)超外表的潛力與可能性。