到了今天,傳統(tǒng)日式RPG還有哪些吸引人的地方?
如果你和我一樣,也是從上世紀90年代初開始踏入家用游戲機領(lǐng)域,而且還是對那個時代抱有感情的玩家,那么我猜你十有七八也會是個喜歡JRPG的人。在經(jīng)歷了《最終幻想》、《勇者斗惡龍》、《重裝機兵》等經(jīng)典名作的洗禮后,收獲過一肚子的喜悅與回憶。時過境遷的現(xiàn)在,時代的潮流已悄悄改變了我們曾習(xí)以為常的一切,曾經(jīng)在業(yè)界呼風(fēng)喚雨的JRPG,如今早已沒有了當年的光芒。

嚴肅點說,角色扮演游戲(RPG)的鼻祖并不是來自日廠,JRPG最早的誕生地在PC平臺上。但如果我們今天要追溯起對JRPG的回憶,我想絕大多數(shù)玩家都還是會認同由《勇者斗惡龍》系列開始領(lǐng)銜、日式RPG的黃金年代。
RPG和當時的其他游戲相比,最大的特點就是流程長,用電池記錄的方式達到了長期游戲的需求??v觀那時的主流游戲,通常都是短時間就通關(guān)的“小品作”為主,而RPG則可以在買回來以后美滋滋地玩上幾十個小時,電子游戲還處于簡短消費體驗的時候,RPG給人的感覺就是一個字——值,這是“大作”的厚實感。
JRPG在SFC、PS、PS2時代,都可以說是當年家用主機圈的中流砥柱。

幾年前拍的rpg收藏,現(xiàn)在大概一倍有多了(美好的敗家回憶)
這些游戲,占據(jù)了我人生中大量的光陰。
但如果要我站在旁觀者的角度來評價,其中的一些游戲,其實并不是那么優(yōu)秀,至少我肯定不會輕易拿去安利人。在網(wǎng)上和同好們點點滴滴的交流過程中,我也漸漸了解到,傳統(tǒng)JRPG放到今天來,真的已經(jīng)過時了,對于一般玩家而言,絕非娛樂的首選。

當年在市場占據(jù)半壁江山的JRPG,放到今天來,它還剩下哪些吸引力呢?
我似乎真的想不到。
對于劇情黨來說,JRPG并不是一個好的選擇。曾幾何時,我認為JRPG的優(yōu)點在于優(yōu)秀的劇情,但現(xiàn)在我早就改變了這個想法。雖然優(yōu)秀的JRPG在故事上大多都不會太差,雖然JRPG里也有過《異度裝甲》這類的劇情超強作,但總體平均水平來說,其實優(yōu)秀不到哪里去。它比不過以劇情為重心的文字冒險游戲,大部分JRPG的劇情深度甚至還比不過現(xiàn)在的一些槍車球,往大點說,更沒法和傳統(tǒng)文學(xué)作品相提并論,JRPG并不是優(yōu)秀劇情的最好載體。
對于系統(tǒng)黨來說,JRPG無論在哪一個年代都不會起眼,操作比不上ACT,戰(zhàn)術(shù)方面也不如SLG,更別提遠古時期的那些回合制JRPG了。在單位時間內(nèi)能夠享受到的樂趣,幾乎在全游戲類型中墊底。
對于人設(shè)黨來說,簡單的抽卡手游相信會更為合適,幾率反饋機制還能給玩家們帶來更多的驚喜。
為JRPG辯護的最后一個理由——見證游戲世界里各地的風(fēng)土人情,經(jīng)歷各種奇幻的冒險,或許這條理由曾經(jīng)站得住腳。但現(xiàn)在,越來越多的沙箱游戲和電影化游戲在這方面已經(jīng)遠遠地將JRPG甩在了身后。
要畫面沒畫面,要游戲性沒游戲性,要劇情沒劇情,處處跟不上時代,所以JRPG只能逐漸成了小眾文化。

繁華總有散盡時,王朝終有崩塌日
假設(shè)現(xiàn)在要讓一個小朋友去玩FC上的《魂斗羅》,或許簡陋的畫面會遮擋住視覺上的享受,但相信他們也能在優(yōu)秀的動作和關(guān)卡中尋找到通關(guān)的樂趣;但如果讓他們?nèi)ネ娉蔚摹独寺臣?》,我猜十有八九他們根本就玩不下去,就算玩下去,感想多半會是:節(jié)奏那么慢!游戲性那么差!提示信息那么少!一點也不有趣!劇情還那么簡陋?。?/span>
這些,都是客觀事實。并不意味著他們的審美有問題。

雖然有著嚴重的缺陷,但浪漫沙加3仍然給我?guī)砹撕苊篮玫幕貞?/span>
只是,他們體會不到我所能享受到的樂趣。
傳統(tǒng)的JRPG在當時能發(fā)展得起來,正是因為身在機能表現(xiàn)力匱乏的年代,它也因此有了得天獨厚的優(yōu)勢。以JRPG為代表,日式游戲的劇情表現(xiàn)特色,其實就是含蓄文化的體現(xiàn),很多劇情和趣味性在高清領(lǐng)域下反而難以表達好,可以說是兩種不同的體裁。


兩種不同的劇情演出,看出差別了嗎?前者主要是用頭像和對話框來實現(xiàn)的,另一個則是即時演出。打個不那么恰當?shù)谋扔鳎豪嫌螒虻臄⑹嘛L(fēng)格偏向于漫畫,而現(xiàn)在的游戲敘事風(fēng)格更偏向于占據(jù)聲響視覺優(yōu)勢的動畫。
一直以來,日廠給我的印象都是不太擅長做出自然得體的劇情演出,同樣的劇本,在簡陋的過場中不會體現(xiàn)到很突兀,而一旦換一種形式表達出來,就容易陷入演出過于用力的中二怪圈子里。
某部以游戲為話題的日劇里,就曾出現(xiàn)過DQ的致敬場景,老玩家們看到下面這一幕肯定會倍受感動,但年輕一代的玩家估計就不會理解這種情懷了:走到人的面前,點開選框,再選擇對話指令,現(xiàn)實中哪有這樣的代入感?這不是正常會有的情景模式。但老游戲卻有,不需要“真實感”,也不需要華麗的運鏡。在機能所限,無法做出逼真演出效果的年代,游戲廠商利用這種自成一派的故事表現(xiàn)手法,以簡單的動作框架輔以頭像和語言做出非常精彩的劇情演出,就連2D小人擺出的細微表情都能讓玩家會心一笑,感染力之強,其實并不輸給現(xiàn)在一些高清下的大魄力演出。這就是老游戲特有的含蓄文化所在。

有人說,JRPG就像是日式游戲里的長篇小說,但我覺得JRPG更像舞臺劇多一點。它們都有著一定程度的視覺觀賞性,但只講究意境,不講究寫實,很多感情和表達并不外露,需要觀眾(玩家)自己去體會,是一種獨特的演出方式。有了電視劇以后,舞臺劇漸漸沒落,但少部分的老觀眾們?nèi)匀桓钌岵幌挛枧_劇,直到今天都還有少量的受眾群,沒接觸過的人肯定就無法理解,明明現(xiàn)在的影視演出和特效要華麗得多,為什么還舍不得那些過氣簡陋的舞臺劇?我想道理應(yīng)該是一樣的。
這種趣味性,如果在那個時代錯過的話,就很難再體驗到了。

JRPG的賣點在哪里?在思索了良久以后,我發(fā)現(xiàn)也始終總結(jié)不出一個準確的標準來,或許對于JRPG來說,它并沒有哪一個固定的優(yōu)點,這在其他類型的游戲上是很少見的。
一般來說,一款優(yōu)秀的ACT,其動作和關(guān)卡就一定不會差、FTG就要有穩(wěn)定的平衡性和競技性、MUZ需要好的音樂和判定、RTS要有豐富的戰(zhàn)術(shù)空間、文字游戲的劇情絕對不能無趣、互動電影式的游戲要有抓人眼球的演出等等。RPG雖然也有這些,但似乎從來沒有什么標準,要求某個要素必須優(yōu)秀。
縱觀一些風(fēng)格不同的JRPG:
有異度裝甲、魯多拉秘寶這種游戲本身平平,但劇情波瀾壯闊的;
有傳說系列、北歐女神系列這種劇情比較一般,但靠著角色塑造和戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓人著迷的;
有信賴鈴音、二之國這種劇情、系統(tǒng)都很一般,但是音畫唯美讓人流連忘返的;
有沙加、重裝機兵這種故事單薄,但以世界觀給人留下深刻印象的;
有Pokemon、DQM這種上述各方面都不怎么樣,而強調(diào)收集、養(yǎng)成的;
甚至還有Live a Live、天地創(chuàng)造這種搞奇奇怪怪創(chuàng)意的。
JRPG百花齊放的年代里,差不多所有玩家都能找到自己喜歡的口味。

既然說起JRPG,或許就不能不提一下歐美的WRPG,個人認為,這二者比較普遍的區(qū)別就在于:WRPG重參與,JRPG重扮演;一個主動,一個被動。
WRPG的核心元素是參與,角色的性格特質(zhì)、選擇、行為基本是開放式的,玩家單位就是操作者的投影,WRPG通常都有廣闊的參與自由度,所以每個玩家的游玩過程都會不一樣,這就是WRPG的魅力。
JRPG的核心元素是扮演,角色的行為都是劇情設(shè)定好的,玩家更多的是作為一個扮演者進行游戲,故事的發(fā)展,包括一些選擇,都是建立在預(yù)設(shè)劇情和人物性格上。優(yōu)點是敘事更為細膩,容易引起情感共鳴。因為氣氛烘托、情感鋪墊,都是編劇可以很好地控制的,這也是為什么日式游戲很多都以感情牌為特點。
雖然同為RPG,但二者的特點和受眾又是完全不同的。

為什么以前的玩家市場就會喜歡JRPG?我的看法是,它得益于時代,符合那個時代的需求,能帶給玩家浸泡式的代入感。
當年的電子游戲,在普羅大眾眼中仍然還處于新奇科技產(chǎn)品的定位(類似于現(xiàn)在的VR),玩家們不會滿足于簡短的游戲體驗,JRPG則很好地搭起了這座橋梁,將玩家所能體驗的游戲時間延長,細水長流。一個幾句話就能講完的故事,你在JRPG里可以花幾十甚至上百小時的時間。
也因此,所有rpg都繞不開的一個主題就是“冒險”,在村子里閑逛,在洞窟里探索,一切的節(jié)奏都由玩家把控,沒有時間場景上的限制會驅(qū)趕著你通關(guān),你能慢悠悠地從不同的角度里多方面地去體驗到作者構(gòu)建出來的這個世界和故事:村子旁有個吃人的魔物,你需要去打倒它,但你可以在這之間逛逛村子,聽聽村民們在故事一前一后的看法。那種沉浸在故事里的投入感,是要比快節(jié)奏游戲來得更豐滿的。rpg在很長一段時間里被人誤認為是劇情最好的游戲類型,理由或許就在于此,因為你不花上這么長的時間投入去玩,你沒有“陷”進這個故事里去,你就不能理解到rpg的樂趣所在。

JRPG最有趣的體驗是什么?
——暫時遠離現(xiàn)實生活,全身心投入進游戲構(gòu)建的這個故事里。
說的再簡單一點,就是三個字——代入感。投入進一個故事中歷險,去體驗主角和小伙伴們這一路上的喜怒哀樂,一起去經(jīng)歷各種跌宕起伏的冒險故事,感受一段幻想的人生旅程。故事會保持在一個恰當?shù)拈L度,然后在最后迎來大結(jié)局。
你會記住那些充滿真情實感的片片斷斷,珍惜那些在旅途上結(jié)識的同伴與npc,留下屬于你的異世界冒險回憶。
role playing,就是這么簡單。

身為一個jrpg玩家,我已經(jīng)拯救了無數(shù)個世界!
以前朋友和我說過,并非是優(yōu)秀的JRPG撐起了那個時代,而是那個時代的資源傾斜于JRPG,才誕生了諸多膾炙人口的佳作,對此我深表同感。JRPG的興起源于時代,它的凋零同樣源于時代,任何年代下的作品潮流,都是市場選擇的結(jié)果,所謂英雄創(chuàng)造時代,終究還是詩人筆下的美好幻想吧。
不過它既然繁榮過,自然會留下極為出色的作品與死忠,只要市場還有需求,JRPG的未來就肯定還會繼續(xù)書寫下去。